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El agua profunda es un efecto que permite a un diseñador de niveles poner texturas falsas de suelos en un pozo o zanja en la que el jugador pueda hundirse. Si el pozo no es muy profundo, la textura del falso suelo aún se mostrará después de que el jugador caiga, simulando la natación o que el jugador se arrastra en el suelo.

Implementación

Hay varios métodos conocidos para obtener este efecto. Algunos de ellos funcionan en muchos source ports, mientras que otros sólo funcionan en vanilla Doom. Además, algunos de estos métodos no podría trabajar en ciertos editores de nivel.

Vanilla

  • El método más simple es explotando sangrado plana y que rodea el sector de profundidad con un sector de poca profundidad (planta superior). Los linedefs limítrofes entre ambos sectores se quedan sin texturas más bajos para que el suelo del sector superficial sangre sobre el sector profundo y oculto. Este método es fácil de detectar y emulado por source ports acelerados por hardware y se puede utilizar con cualquier editor de mapa. Se lo utiliza en MAP02 de TNT: Evilution.
  • Las aguas profundas pueden ser simuladas mediante el uso de sectores de autorreferencia. Este método es el más común, y algunos editores de nivel como XXXXX ya les incluye como una característica.
  • El agua profunda también se puede obtener mediante la superposición de los sectores de forma idéntica, trazando una linedef diagonal en uno de ellos.

Dado que estos métodos siguen siendo muy limitados y propensos a fallos, y pueden no ser bien soportados por todos los ports, constructores de nodos o incluso los editores de mapas, los ports avanzados comenzaron a definir métodos genuinos para crear aguas profundas.

Boom

Boom ha definido varios tipos de linedef de transferencia de propiedades para lograr efectos que no eran posibles antes, o al menos no era posible sin cortes. La única intención de crear, entre otras cosas, el efecto de aguas profundas, es el tipo de linedef 242.

ZDoom

ZDoom soporta el método de Boom en los mapas con formato Doom, mientras que en mapas con formato Hexen o UDMF usa la acción especial 209 (Transfer_Heights) por lo mismo, opcionalmente con la cosa 9045 (WaterZone) para ajustar la fricción.

También es posible crear un suelo 3D no sólido (opcionalmente se puede nadar), permitiendo efectos parcialmente translúcidos, con el especial 160 (Sector_Set3dFloor).

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