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Textura desalineada

Ejemplos de texturas desalineadas.

La alineación de las texturas en el motor de Doom se ve afectada por una serie de factores. A veces puede ser  bastante más complicado que en los modernos juegos de verdadero 3D.

Texturas de pared

Normalmente, la mayoría de las texturas consisten en un número de formas repetidas para crear un patrón. Una pared de ladrillos, por ejemplo, casi siempre consta de un patrón de rectángulos de forma similar. El objetivo de alinear apropiadamente una textura, es intentar posicionarla en la pared de modo que las formas se muestren sin presentar cortes en los vértices de la pared.

En la captura de pantalla de la derecha, las formas redondeadas en la textura son cortados por los diferentes niveles de altura de los sectores adyacentes que están decoradas con la misma textura. En muchos casos, la textura puede ser alineada para repetir el patrón de manera que ninguna de las formas elegidas resulte cortada. A veces esto puede ser muy difícil de hacer, y con frecuencia se puede solucionar mediante el uso de una textura diferente diseñada para adaptarse a esa longitud particular y la altura de la pared que se está aplicando.

En algunos casos, texturas sin grietas particulares (no demasiadas como para llamar la atención) o biseles que aparecen en la imagen se puede utilizar en casi todas las longitudes y alturas de una pared, pero usarlo en exceso puede hacer que un mapa parezca muy aburrido. La parte más gratificante del mapeo es la eficacia con que un mapeador pueda alinear las texturas en un mapa.

Texturas de piso y techo

Todas las texturas de piso y techo están alineadas en una cuadrícula de 64 unidades. Debido a esto, en algunos casos la única manera de alinear uan textura de piso es mover la posición del sector que define el piso por sí mismo.

Algunos source ports como Boom añaden la capacidad de cambiar la alineación de las texturas de piso y techo, incluso teniendo en cuenta efectos tales como mover cintas transportadoras. Estas son típicamente implementadas utilizando una linedef separada etiquetada para el sector.

Aspectos técnicos

La alineación de texturas de la pared es un tema bastante complejo. La forma en que las texturas están alineadas depende del tipo de linedef (de una o dos caras), los atributos o banderas de linedef que controlan el pegado y los desplazamientos de los sidedefs.

Linedef de un solo lado

Si la linedef es de un solo lado (una pared sólida) la textura está "vinculada" a la parte superior de la pared. Es decir, la parte superior de la textura está en el techo y luego continúa hacia abajo hasta alcanzar el suelo.

  • Si el atributo "Inferior unpegged" (bit 4) está activado en la linedef, la textura se ubica "pegada" a la parte inferior. Es decir, la parte inferior de la textura se encuentra en el suelo y luego se desliza hacia arriba desde allí, como si fuese un rollo de empapelado. Esto se utiliza comunmente en las jambas de las puertas; dado que el motor de Doom trata a cada puerta como un levantamiento del techo, una jamba vinculada a la parte superior de la pared va a alzarse con la puerta
  • La alineación puede ajustarse mediante los controles de desplazamiento X e Y del sidedef. Esto se aplica después de la lógica de control de pegado.

Linedef bilateral

Si una linedef es de dos caras, actúa como un puente entre los dos sectores (como una ventana o escalón) y la textura superior está fijada al techo más bajo mientras la textura inferior está fijada al piso más alto. Es decir, la parte inferior de la textura superior estará ubicada por el techo más bajo y se desarrolla hacia arriba. En tanto, la parte superior de la textura inferior se vincula al piso más alto y se desarrolla hacia abajo.

Estos resulta apropiado para texturas que pertenecen a la superficie detrás de ellos, tales como elevadores o plataformas.

  • Si la bandera "Superior unpegged" (bit 3) de la linedef se encuentra activada, la textura superior comenzará en el techo más alto y será dibujada hacia abajo.
  • Si la bandera "Inferior unpegged" (bit 4) de la linedef se encuentra activada, la textura inferior será dibujada como si se hubiese iniciado en el techo y continuase hacia abajo. Así que si el techo más alto está en 96 y el piso más alto está en 64, una textura inferior unpegged comenzará a 32 píxeles desde su borde superior y se dibujará hacia abajo desde el piso más alto.
  • Ambas formas de pegado producen texturas que pueden dibujarse de la misma forma (relativa al techo) pero con la sección media "cortada". El método de despegado de texturas es entonces apropiado para las teturas que pertenecen a la superficie delante de ellas, tales como ventanas o interruptores empotrados.
  • La alineación de las texturas se puede ajustar mediante los controles de desplazamiento X e Y del sidedef. Esto se aplica después de la lógica de control de pegado y afecta a todas las texturas.
  • Si se ajusta la textura media, se recorta por el piso más alto y el techo más bajo, y sigue la misma lógica de alineación que en el caso de linedef de una sola cara, pero no se repite verticalmente.

Los diseñadores de niveles deben asegurar los mosaicos de texturas de una manera consistente y estéticamente agradable, de tal manera que el jugador no se dé cuenta de que las paredes están formadas por texturas repetidas en lugar de una única textura continua.

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