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Mapa - Nivel
Doom 64
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Mapas secretos: 29 30 31 32 // 33
The Lost Levels: 34 35 36 37 38 39 // 40
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP07. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP07.

MAP07: Research Lab es el séptimo nivel de Doom 64. En este lugar es donde las criaturas se mantienen para el estudio, pero la mayoría se han escapado.

El nivel introduce por primera vez los suelos dañinos con ácido, junto con el escudo de radiación que aparece como una señal de peligro biológico en lugar del traje contra radiación real que aparecía en los juegos de Doom. La música es un sonido misterioso y escalofriante con sonidos de miedo, llamada "Relentless Coil".

Mapa[]

D64 MAP07 map

Estrategia rápida[]

Comienzas el nivel en una amplia sala sin nadie, con tres jaulas inaccesibles en los laterales y una única puerta a tu izquierda. En sendas jaulas pueden verse las llaves azul y amarilla sobre pedestales, mientras que en la otra jaula hay una nueva arma. En el rincón al que te enfrentas hay una ametralladora.

Sales del cuarto de inicio por la única puerta disponible y accedes a una encrucijada con la puerta amarilla a la izquierda, una sala de control al frente sin nada de particular interés y una tercera puerta a la derecha que da a un corto pasillo (A).

La siguiente sala tiene algunas Almas perdidas que van a aparecer, junto con la llave azul sobre una tarima a la derecha, pero que resulta inaccesible por ahora. La puerta al oeste conduce a una sala con cuatro jaulas en los rincones, donde hay monstruos cautivos. Unas barras azules bloquean la salida hacia el norte de la sala, de modo que la única opción es seguir adelante por la puerta (B) y subir las escaleras.

La siguiente área es donde está la puerta que requiere la llave azul (a la derecha) y está conformada por estrechos pasillos entre paneles tecnológicos y cuartos llenos de enemigos. Rodea el primer panel en forma de "L" y luego sigue adelante hasta el final, dobla a la derecha y entra en la primera puerta a la derecha. Detrás de la columna hay un interruptor (C) que eleva un puente hasta la llave azul y el panel de la pared te permite ver la sala de la llave azul, para comprobar que efectivamente está el puente.

Vuelve atrás hasta la sala donde estaba la llave azul, sube las escaleras para cruzar el puente y recoger la llave. Ahora puedes ir a la sala de paneles tecnológicos, abre la puerta azul y avanza hacia abajo pero teniendo cuidado porque al bajar el segundo escalón, una jaula se abrirá a la derecha con un Zombi.

En la sala de abajo hay otra larga jaula llena de diablillos (y un Caballero del infierno según la dificultad). En la pared a la derecha hay un interruptor inalcanzable sin uso y otro conjunto de barras bloqueando una puerta.

Continuando hacia el norte, toma el ascensor (D) hasta una sala con dos interruptores rojos y un teletransportador. Si tomas el otro elevador de la derecha hacia abajo, podrás ver la puerta de salida, otra puerta bloqueada con barras y la puerta amarilla, ninguna de las cuales son accesible todavía, así que debes ir por el telepuerto que te lleva al nicho inaccesible (E) de la sala donde estaba la llave azul. El interruptor abre las barras en la sala de la jaula larga, lo que te permite llegar alcanzar la llave amarilla.

Con la llave amarilla ya puedes abrir cualquiera de las puertas amarillas, ya sea en la bifurcación delante de la sala de inicio como por la sala frente a la salida, ya que ambas dan al mismo lugar. En esta sala (F) hay algunos monstruos patrullando, y de cualquier manera se abre una jaula en la escalera de acceso con un zombi. Hay una escalera hacia arriba y dos escaleras hacia abajo que debes explorar primero, ambas conducen a los túneles llenos de ácido. Para evitar el daño, puedes caminar por los bordes hasta llegar a unas barras que bloquean el paso al siguiente túnel, pero que se abren automáticamente cuando te acercas. Dobla a la izquierda y recoge la protección contra radiaciones en el nicho (G). Sigue hasta el final por ese túnel, pulsa el interruptor (que desbloquea la rama al sur) y luego ve hasta el otro extremo y pulsa el interruptor allí. Esto desbloquea las barras que impedían el acceso al interruptor de la sala superior (H), y también un cuarto con almas perdidas y suministros en el camino a la salida de los túneles.

Vuelve a la sala (F) y ahora sube por la escalera del medio a otra sala inicialmente vacía. Pero cuando avances en ella aparecerán dos Caballeros del infierno y la salida se bloqueará con un para de barras. Gira alrededor de ellos disparando con la super escopeta, y cuando esté libre el camino ve a activar el interruptor (H) al final de la pequeña escalera. Esto abre las barras en la bifurcación frente a la salida, lo que te permite acceder a la jaula para conseguir la llave roja.

Vuelve ahora a la sala (I) y pulsa cualquiera de los interruptores con llave roja de allí, eso levantará una pasarela para llegar a la sala de salida a la vez que libera un Caballero del infierno. Cuando acabes con el ya puedes ir hacia el este y entrar a la sala final, donde te espera un último zombi.

Otros lugares de interés[]

En el área de paneles tecnológicos antes de la puerta azul, por la puerta sobre la pared sur se entra a un cuarto que se conecta con otro al oeste por un corto pasillo en "L" donde se puede obtener una mochila.

En el área de paneles tecnológicos antes de la puerta azul, ve más allá de la puerta azul y el panel en en forma de L, gira a la derecha en el primer pasillo, sigue hasta el final y dobla a la izquierda. Allí hay un interruptor cronometrado que habilita brevemente el acceso al nicho con la megaarmadura junto a la puerta azul.

Después de obtener la llave azul, puedes abrir las barras (J) que bloquean el acceso a la jaula sur de la sala de inicio, para obtener el Fusil de plasma. Un caballero del infierno estará allí custodiando y un diablillo aparecerá en la jaula cuando entres a ella. Cuando vuelvas a la sala anterior, un Espectro te estará esperando.

En la sala cuadrada frente a la salida, si te caes a la fosa de ácido antes de elevar la pasarela a la salida podrás salir usando el par de ascensores al sur y al oeste. Debes tener en cuenta que luego de elevar la pasarela, el foso que queda al nordeste no tiene forma de salir.

Secretos[]

  1. Luego de pasar por la sala donde está la llave azul, y antes de entrar a la segunda sala de jaulas, examina la pared a la izquierda de la puerta, que da acceso a un corredor secreto por detrás de las jaulas con algunas municiones, cohetes y un lanzacohetes.
  2. En el área de paneles tecnológicos antes de la puerta azul, ve hasta la segunda puerta a la izquierda, en el mismo corredor donde está el interruptor (C). Encontrarás una super escopeta encima de una plataforma baja. Usa esa plataforma para saltar hasta la repisa de al lado, ve corriendo en ella hasta el otro extremo. El panel de control cercano a la puerta es en realidad una pared falsa, por lo que puedes atravesarlo y conseguir el mapa computarizado.
  3. Después de cruzar el puente y tomar la llave azul sigue adelante sin parar: la pared del fondo se abrirá, revelando un nicho secreto con una esfera alma. Si no la obtienes en ese momento, el puente desaparece y tendrás que volver atrás para pulsar de nuevo el interruptor en la sala de control para elevar el puente.
  4. Luego de subir en el ascensor después de la puerta azul, cuando avanzas, el ascensor baja nuevamente. Ahora mira hacia abajo y verás que la pared lateral se ha abierto, revelando el acceso a una sala secreta que contiene cohetes y un paquete de locura.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida 11 15 15
Caballero del infierno 3 8 19
Diablillo 11 17 11
Diablo Pesadilla 1 1 1
Espectro 1 2 3
Sargento 21 32 30
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