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El cielo es un efecto especial incorporado en el motor de renderizado de Doom.

Doom

El juego original de Doom contiene tres texturas diferentes de cielo llamadas SKY1, SKY2 y SKY3, que aparecen una para cada episodio. Esto es consistente con la historia de fondo, ya que cada episodio se desarrolla en un lugar específico (Phobos, Deimos y el Infierno, respectivamente), y los nueve niveles de cada episodio comparten el mismo cielo.

El primero es un cielo gris brumoso, con unas montañas verdosas llenas de grumos, el segundo es un cielo nublado rojo con montañas de color marrón con algo de nieve ligera y el tercero es un cielo rojo muy nublado con las montañas teñidas de color rojizo-negro.

Ultimate Doom añadió una cuarta textura del cielo, SKY4, para su uso en el Episodio 4, que muestra unas nubes de color anaranjado sin ninguna montaña visible.

Los otros juegos

Doom II

Doom II utiliza los mismos nombres para sus tres texturas de cielo, pero los gráficos en el archivo IWAD son diferentes. El motor selecciona SKY1 para los niveles que van de MAP01 hasta MAP 11, representando un cielo marrón parcialmente nublado, SKY2 para los niveles de MAP12 a MAP20, que muestra un paisaje urbano ardiente, y SKY3 para los niveles MAP21 hasta MAP32, el cual se parece bastante a SKY2 de la original Doom pero con brillantes paredes de cueva roja detrás de las montañas, dejando claro que el jugador está en un infierno subterráneo.

SKY1 en DII

El juego no se divide en episodios, por supuesto, pero unas pantallas de texto dividen en grupos relacionados de niveles y las texturas del cielo otra vez se corresponden a los lugares de la historia de fondo: el puerto espacial, la ciudad natal del protagonista y la base alienígena (Infierno en la Tierra).

Final Doom

El cielo SKY1 usado en TNT: Evilution es un cielo diurno, de color marrón con montañas cubiertas de nieve, mientras que SKY2 es nocturno y lleno de estrellas, con una galaxia cruda y una representación de la Nebulosa Reloj de Arena que cubre una gran parte de los lados opuestos del cielo. Sin embargo, SKY3 es otro cielo infernal, aquí de color rojo brillante y nublado.

The Plutonia Experiment usa un nublado de color blanco grisáceo para SKY1, un rojo oscuro sombrío para SKY2 y una textura rojo brillante de caverna infernal para SKY3.

Heretic / Hexen

Heretic contiene tres texturas de cielo (SKY1, SKY2 y SKY3), una para cada episodio. SKY1 contiene un cielo nublado gris oscuro con montañas marrones, SKY2 un cielo rojo nublado con montañas grises y SKY3 un "cielo" azul profundo bajo el agua con las montañas azules y grandes puntales de apoyo de la cúpula visibles. El episodio 4 y los tres niveles no utilizados del "Episodio 6" simplemente utilizan SKY 1, mientras que el episodio 5 recicla SKY3.

Hexen: Beyond Heretic hace cielos de una manera diferente, permitiendo dos texturas que deben utilizarse a la vez, así como el desplazamiento texturas (se utiliza, por ejemplo, en las nubes), truenos y relámpagos. Los cielos en Hexen se definen en el lump MAPINFO. En el prólogo, el cielo es una noche de color azul oscuro con frecuentes truenos y relampagos, para el Centro 1 un cielo rojo oscuro, para el Centro 2 un cielo de día dorado. Después, para el Centro 3 reusan el cielo rojo, y el Centro 4 y Centro 5 el cielo azul oscuro tormentoso, tal vez indicando que un día completo paso entre el prólogo y el Centro 4. Finalmente algunas de las salas de los Centros 1,2 y 3 usan un cielo gris nublado, mientras que algunas areas del Centro 5, incluido el Crisol Oscuro, usan el cielo rojo. Todos los cielos también son nublados,dandoles un sombrío,ominoso aspecto. La expansión Hexen: Deathkings of the Dark Citadel usa el cielo dorado para el Centro 1 (Excepto el Sumidero, que usa el cielo gris nublado), la noche azul oscura para el Centro 2, y el cielo rojo oscuro para el Centro 3.

Aspectos técnicos

Para aparecer en el exterior, a un sector se le da el nombre de plano de techo especial F_SKY1 (pero véase más adelante). Este plano no está dibujado, sin embargo. El motor lo reconoce como que indica que el techo es transparente para el cielo más allá, y dibuja el cielo por encima de la altura del techo. La textura del cielo dibujada depende del número de episodio y / o nivel, como se mencionó anteriormente. Es importante tener en cuenta que el cielo se dibuja de manera similar a una pared, no como un techo normal.

SKY1, SKY2, SKY3 y SKY4 están en un archivo IWAD como texturas de pared, cada una formado por uno o más parches de pared. Deben ser de 128 unidades de altura. Siempre se representan con su parte superior en la parte superior de la ventana de vista y su columna cero en el norte. Un cielo de 1.024 de ancho circunscribe exactamente el horizonte; este efecto fue explicado por primera vez en detalle en el archivo de texto que acompaña al PWAD The Unholy Trinity.

Las texturas del cielo en Doom y Doom II son sólo de 256 unidades de ancho, por lo que están estirados y repetidos cuatro veces por cada revolución completa. Los parches de cielo en Heretic y Hexen son de 200 unidades de altura, pero las propias texturas todavía se declaran de solamente 128 unidades de altura. La altura adicional, sin embargo, se utiliza y sirve para prevenir embaldosados (tiling) cuando se mira hacia arriba o hacia abajo.

La textura del cielo se refleja en comparación con la forma en que aparece cuando se utiliza como una textura en una pared.

Información adicional

  • F_SKY1 puede ser utilizado para suelos, así como techos. Sin embargo, esto puede causar el Efecto sala de espejos si el jugador puede ver demasiado alto.
  • Hexen utiliza F_SKY en lugar de F_SKY1, y Strife utiliza F_SKY001. Todos los demás juegos que usan el motor de Doom emplean F_SKY1.
  • Si el jugador puede ver demasiado hacia abajo (más allá de la parte inferior de la textura del cielo), aparecerá una costura entre las baldosas de textura. Algunos puertos tratan de evitar esto mediante el estiramiento de las texturas del cielo, o haciendo un desenfoque con un color sólido más allá de los límites.

Trivias

  • La mayoría de las texturas del cielo de Doom y Doom II se derivaron de imágenes distribuidas en MediaClips CD-ROM por Aris Entertainment.
  • La textura SKY1 en The Ultimate Doom fue hecha de una fotografía de la caverna Yangshuo que fue tomada por Tom Atwood (MAJEST3.TIF).
  • La textura SKY2 se realizó desde una foto del Parque Nacional Zion (ZION.TIF) en el primer plano y otra imagen de las montañas del fondo.
  • La textura SKY3 es una composición de varias fuentes: las nubes se tomaron de una imagen de nubes blancas sobre montañas distantes (MAJESTY.TIF), las montañas provienen en parte de otra imagen (MAJEST5.TIF), otras montañas se derivan de imágenes de estalagmitas (probablemente desde el Parque Nacional de las Cavernas de Carlsbad).
  • La textura SKY1 que se usó en Doom II fue realizada a partir de una fotografía de nubes en la puesta del sol sobre una playa (WILD4.TIF).
  • El humo de la ciudad en llamas en SKY2 de Doom II fue tomado de la explosión de despegue del lanzamiento de un transbordador espacial (WORLD 2.TIF).

Véase también

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