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Los monstruos en los juegos que usan el motor de Doom tienen una inteligencia artificial primitiva que sigue una serie de reglas de comportamiento.

Las siguientes reglas se aplican a todos los monstruos, a menos que se indique lo contrario.

Estado inicial

Cuando se carga el mapa, todos los monstruos aparecen en un estado de reposo. Los monstruos inactivos están parados y parecen estar caminando en su lugar. Esto se debe a que los monstruos Doom no tienen fotogramas de sprite inactivos, en su lugar hacen sus dos primeros fotogramas en un bucle.

Est Inicial Monst
Un monstruo inactivo mira en un rango de 180º hacia la dirección de su orientación inicial. El blanco inicial del monstruo es generalmente el jugador que lo despertó moviéndose en su línea de visión, realizando un ataque en un área en que el monstruo puede oír o dañando al monstruo. Si el objetivo inicial era otro monstruo y el monstruo no ha percibido al jugador mientras luchaba contra el otro monstruo, normalmente regresará al estado inactivo después de matar a su objetivo.

Además, un monstruo puede tener una bandera de "emboscada" puesta en su mapa, llamado MF_AMBUSH en el código fuente, y a veces erróneamente mencionada como una bandera "sorda". Un monstruo en emboscada todavía puede oír el jugador, pero no se pondrá activo sino que entrará en el "estado de alerta espacial completo". En este estado, el monstruo despierta cuando tiene una línea de visión directa con el jugador, Incluso sin la necesidad de enfrentarlo directamente (mediante una simple comprobación de la línea de visión trazada entre dos actores-mobjs).

Selección y cambio de objetivo

Un monstruo siempre persigue a un solo objetivo a la vez.

Los monstruos solo elegirán otro monstruo como su objetivo si accidentalmente se los golpea con un ataque. Los Archi-viles nunca pueden ser el objetivo de otro monstruo, ni los Dolor elemental, ya que las Almas perdidas lanzadas por un Dolor elemental serán enfocadas en su lugar.

Si el objetivo actual del monstruo es otro monstruo, casi siempre se enfocará al jugador después de que terminar con su enemigo actual, y los monstruos resucitados por los Archi-viles casi siempre inmediatamente atacarán al jugador.

Las Almas perdidas dañadas por otros monstruos olvidan sus blancos después de un solo contraataque, tanto si tuvo éxito como si no.

Umbral de focalización

Después de que un monstruo despierta de su estado inactivo y es golpeado por primera vez, se activa un temporizador de cuenta atrás de objetivo denominado "umbral (threshold)".

Cuanto más tiempo un monstruo esté con el mismo objetivo, menor será el umbral. Mientras el umbral permanezca positivo, el monstruo no cambiará su objetivo incluso si es golpeado por otro jugador o monstruo. El monstruo sólo elegirá un nuevo objetivo si el umbral llega a cero y es golpeado por otro monstruo o jugador, o si su objetivo actual muere.

El sistema de umbral no se aplica a los Archi-viles, que cambia su objetivo inmediatamente al jugador o monstruo que le haga daño.

El contador de umbral base se establece en 100 tics, aproximadamente 3 segundos.

Movimiento

El sistema de movimiento de los monstruos puede ser descrito generalmente con varias reglas:

  • Los monstruos pueden moverse en cualquier dirección de los puntos cardinales o direcciones intermedias (intercardinales).
  • Su movimiento está bloqueados por las paredes y otros objetos intransitables, incluyendo otros monstruos.
  • Los cambios de altura del piso no deben exceder 24 unidades entre dos sectores contiguos.
  • La diferencia de altura entre el piso y el techo, debe ser igual o mayor que la altura del monstruo.
  • El espacio libre entre las paredes y otros objetos intransitables debe ser significativamente más ancho que el monstruo. Debido a que el monstruo se mueve tratando de "dar un paso" a cierta distancia en una dirección dada, generalmente no puede navegar en espacios muy estrechos, ya que tenderá a producir "rebasamiento" con la pared contigua y la comprobación de movimiento producirá un error.
  • Aunque los monstruos pueden subir escaleras, sólo pueden hacerlo si su desnivel no es demasiado: los peldaños no deben subir más de 24 unidades por sobre la altura del monstruo. Esto es porque el motor comprueba el piso más alto que toca cualquier porción del punto donde el monstruo desea moverse, y falla el movimiento si es más de 24 unidades por encima de la altura actual del monstruo.
  • Los monstruos generalmente tratan de acercarse a su objetivo a través de la ruta más corta posible. Si la ruta directa hacia el objetivo está bloqueado por una pared o una cosa sólida que el monstruo no puede atravesar, escogerá aleatoriamente otra dirección para moverse durante un corto periodo de tiempo (para encontrar otra ruta a su destino) hasta que se vuelve a dirigir directamente hacia el objetivo de nuevo.
  • En su persecución, los monstruos tratarán de abrir puertas y activar ascensores, a excepción de aquellos marcados como "solo jugador", sin embargo a veces tienen éxito en eso también. Además, tienen dificultades al intentar abrir una puerta ya abierta.
  • Un monstruo no necesita tener una línea de visión para ir hacia su objetivo, e intentará acercarse a su posición dentro del nivel.
  • Si un monstruo sin ataque cuerpo a cuerpo alcanza su objetivo y se "golpea" con él, se alejará de por un instante, de manera similar como lo hace al golpear cualquier otro obstáculo.
  • Si un monstruo no tiene ningún objetivo, se mantiene en estado latente y no se moverá.

Movimiento volador

Los monstruos con la capacidad de volar (Cacodemon, Dolor elemental y Almas perdidas) se someten generalmente a las reglas anteriores, salvo que al no caminar, no se ven obstaculizados por los escalones y desniveles. Sin embargo, obedecen restricciones adicionales:

  • Un monstruo volador sólo puede volar tan alto como la altura más alta a la que haya estado.
  • Un monstruo volador puede ganar nueva altitud (subir más alto que su altitud inicial) para "superar" un obstáculo, por ejemplo una decoración o la linedef entre los dos sectores de diferentes alturas. Si dicha linedef se establece para bloquear el movimiento del monstruo, no será capaz de ganar altura en absoluto.
  • Un monstruo volador sólo puede cambiar la elevación tan rápido como sea su velocidad de movimiento base.

Cabe señalar que el ataque de las Almas perdidas se realiza como proyectiles y no está sujeto a estas mecánicas. En todos los demás aspectos, siguen estos patrones.

Ataque

Cuando el monstruo se despierta al ver o escuchar al jugador, retrasará su primer ataque por al menos 8 tics (llamado tiempo de reacción o reactiontime en el código). Si es despertado por el daño, o al jugar en el nivel de dificultad NM, el tiempo de reacción se pone a cero, haciendo que ataque de inmediato sin ningún retraso.

Cuanto más lejos se encuentre un monstruo de su objetivo, hará más uso de su ataque a distancia (si lo tiene) y cuanto más cerca esté, menos lo usará. La lógica detrás de esto es que cuando el monstruo se encuentra muy cerca de su objetivo, tratará de llegar a su destino más rápido para poder golpearlo con su ataque cuerpo a cuerpo. A largas distancias, los Spiderdemons y las Almas perdidas en particular tienen mayor probabilidad de atacar que otros monstruos; para los Cyberdemons, la probabilidad es aún mayor.

A pesar de que los hitscans dejan de rastrear después de 2048 unidades de mapa, esto no impide que los monstruos con un ataque de bala apunten y disparen a sus objetivos más allá de este rango. El Archi-vil no apuntará a enemigos que se encuentren más allá de las 896 unidades.

Después de atacar, el monstruo hará al menos un movimiento antes de atacar de nuevo, obligado por la lógica del juego. En NM o cuando se utiliza el parámetro -fast esta restricción se omite, haciendo que el monstruo dispare mientras su objetivo permanezca a la vista, a menos que se estremeza por haber sido golpeado. El monstruo usará su ataque cuerpo a cuerpo si la distancia es menos de 64 unidades. Los Revenants están codificados para atacar sólo en cuerpo a cuerpo cuando están dentro de un rango de 196 unidades, sin embargo, todavía deben acercarse a 64 unidades para administrar un puñetazo.

Véase también

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