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Adicionalmente al daño producido por el impacto directo, el Daño por explosión (splash damage) de un ataque, inflige un daño adicional en la zona que circunda el lugar de la explosión (por un ataque del Archi-vil 70 unidades de mapa; para barriles y cohetes del jugador o Cyberdemon, 128 unidades). Debido a esto, el personaje que usó el ataque por explosión también podrá resultar dañado si la explosión se produce en las inmediaciones.

Un enemigo que es golpeado recibirá daño completo (a menos que sea inmune; véase más adelante), ya que está a una distancia de cero a partir del lugar de la explosión. Contando tanto el golpe y la explosión, un impacto de ataque con lanzacohetes promedio produce el mismo daño que la super escopeta a corta distancia (aproximadamente tres veces la escopeta regular), pero es igualmente eficaz a larga distancia.

Los Cyberdemons y Spiderdemons son inmunes a todo daño por explosión (no incluye el daño trazador de la BFG 9000). Por lo tanto, se requiere un mayor número de cohetes para matar a estos Jefes de lo que cabría esperar.

Ubicación

RadioExplosion.png

Aquí, B y C reciben el mismo daño, ya que están a la misma distancia x, y la distancia x es mayor que y para ambos. Ambos reciben 128-80 = 48 unidades de daño. A y D no reciben ningún daño porque la línea de visión está obstruida (en este ejemplo, un píxel corresponde a una unidad de mapa)

El motor de Doom utiliza el mismo código para todas las explosiones, e incluso el mismo efecto de sonido. El radio de la explosión es ya sea 70 o 128 unidades, y se examinan todos los objetos dentro de ese radio. Para cada objeto que puede ser dañado, la distancia al centro de la explosión se calcula como el mayor valor entre la distancia-x y la distancia-y de los centros, menos el radio del objeto.

También se comprueba la línea de visión, y si la vista del objeto de la explosión está obstruída, no se computa ningún daño. De lo contrario, el daño (en puntos de golpe ) es igual al radio de la explosión menos la distancia.

Las explosiones de cohetes y cañones sólo comprueban la posición horizontal de un objeto cuando se determina la cantidad de daño que hacen a los objetos dentro de su radio de explosión. Como resultado, el patrón de daño es un cilindro de altura infinita en lugar de una esfera. El efecto es más notable con el disparo de un cohete contra un muro alto por encima de un monstruo o jugador. La víctima igualmente resultará herida o muerta, ya que se encuentra dentro del área de la explosión horizontal, a pesar de que esté muy por debajo del punto de impacto.

Efectos adicionales en otros juegos

El radio de explosión induce ciertos efectos en otros juegos basados en el motor de Doom.

En Heretic y Hexen, los ataques con radio de explosión provocarán efectos de impacto en el terreno si se producen a una distancia del suelo que sea igual o menor que el radio de la explosión.

En Strife, los ataques con radio de explosión disparan cuatro trazos invisibles donde no hay daño hacia los puntos cardinales. Estos trazos producen que las explosiones cercanas rompan mamparas de vidrio y ventanas. La mayor parte del código que crea los ataques con radio de explosión en Strife hace una llamada a la función P_NoiseAlert que despierta a los monstruos y activa la alarma, aunque esto se hace por separado fuera del código de daños por explosión en sí.

También se hicieron extensiones en Hexen que permiten explosiones que se recortan a una cierta altura "z" alrededor del proyectil, tienen mediciones de daños y radio diferentes, y opcionalmente no causan daños al actor que originó la explosión (como se utiliza para el Martillo de retribución de Baratus).

Véase también

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