DeHackEd es un editor creado originalmente para Vanilla Doom que permite cambiar la operación del ejecutable. Fue desarrollado por Greg Lewis.
Parches DeHackEd[]
Se pueden cambiar los puntos de golpe, los sonidos, las secuencias de cuadros, las cadenas de texto y varios otros valores misceláneos. Las modificaciones se pueden distribuir en forma de "parches" DeHackEd que se pueden aplicar al ejecutable. Para hacer esto, DeHackEd tiene la capacidad de generar una copia exacta del ejecutable de Doom o Doom II, que por defecto se llama doomhack.exe.
Los parches más comunes añaden armas y monstruos rápidos, barriles auto-detonantes con búsqueda del jugador, etc. Sin embargo, es posible realizar modificaciones más equilibradas y artísticas. A pesar de que pueden lograrse muchos efectos avanzados con DeHackEd, no ofrece la flexibilidad completa que una portación (source port) personalizada puede proporcionar. La IA (Inteligencia artificial) de los monstruos y las clases de armadura son fijos, por ejemplo.
Los parches DeHackEd más antiguos utilizaban un formato binario de datos, que se aplica al archivo ejecutable con la utilidad de parches DeHackEd. Las versiones posteriores guardan los parches en un formato de texto legible, que se puede editar con cualquier editor de texto.
Boom incluyó la posibilidad de cargar parches DeHackEd y realizar cambios en el juego al inicio sin ninguna modificación en el archivo ejecutable. Otros source ports agregan funcionalidades similares, y la compatibilidad con DeHackEd cargable desde la línea de comandos ahora es común con la mayoría de las portaciones modernas. Boom también proporcionó las extensiones BEX (Boom EXtended) para el soporte de DeHackEd. BEX permite una mayor flexibilidad en la edición de cadenas de texto, la aplicación de punteros de código a cualquier cuadro y punteros de código adicionales.
Otra extensión de la edición de DeHackEd dirigida a las portaciones surgió más tarde en la forma del estándar DEHEXTRA , que especifica cosas, sprites, marcos y sonidos adicionales que están disponibles con números específicos y no se usan de manera predeterminada, lo que permite agregar objetos completamente nuevos solo reemplazando el contenido incorporado del juego.
Números de cosa[]
Al modificar las cosas en DeHackEd, cada tipo de cosa tiene un número asociado. Estos números corresponden al índice en la tabla de información de la cosa dentro del ejecutable (mobjinfo que se encuentra en info.c en el código fuente de Doom). Este número es diferente del número de DoomEd que se usa para identificar cosas al editar niveles. Tenga en cuenta que el índice DeHackEd comienza en 1, mientras que el índice de la tabla mobjinfo comienza en 0.
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Punteros de código[]
Punteros de código del jugador[]
Marco # | Puntero # | BEX equivalente | Función |
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1 | 187520 | Light0 | Restaura iluminación (luego de destello) |
2 | 185392 | WeaponReady | Puntero de balanceo de arma |
3 | 185808 | Lower | Puntero de selección de arma |
4 | 185872 | Raise | Puntero de anulación de selección de arma |
6 | 186000 | Punch | Golpe del jugador |
9 | 185648 | ReFire | Si se mantiene presionado el botón de disparo, regresa al primer cuadro de disparo en lugar del cuadro con este puntero |
14 | 186832 | FirePistol | Disparo de pistola |
17 | 187536 | Light1 | Destello de luz (dim) |
22 | 186960 | FireShotgun | Disparo de escopeta del jugador |
31 | 187552 | Light2 | Destello de luz (brillante) |
36 | 187120 | FireShotgun2 | Dispado de super escopeta del juagdor |
38 | 185760 | CheckReload | Verifique los proyectiles (si queda 1 o 0, omita la recarga de marcos y seleccione un arma diferente) |
39 | 166848 | OpenShotgun2 | Reproducir sonido DBOPN |
41 | 166864 | LoadShotgun2 | Reproducir sonido DBLOAD |
43 | 166880 | CloseShotgun2 | Reproducir sonido DBCLS |
52 | 187312 | FireCGun | Disparo de ametralladora del jugador (comprueba munición; no vayas a -1 munición, cambia de arma) |
60 | 185936 | GunFlash | Display firing frame |
61 | 186432 | FireMissile | Lanzamiento de cohete del jugador |
71 | 186176 | Saw | Utilización de la motosierra |
77 | 186528 | FirePlasma | Disparo de plasma del jugador |
84 | 187744 | BFGsound | Reproducir sonido BFG |
86 | 186480 | FireBFG | Disparo de BFG del jugador |
Punteros de código de Monstruos / cosas[]
Marco # | Puntero # | BEX equivalente | Función |
---|---|---|---|
119 | 187568 | BFGSpray | Efecto de explosión BFG |
127 | 166160 | Explode | Radio de explosión |
157 | 166112 | Pain | Reproducir el sonido de dolor |
159 | 167808 | PlayerScream | Reproducir el sonido PLDETH o PDIEHI |
160 | 166144 | Fall | Modo cadáver |
166 | 166096 | XScream | Reproducir el sonido SLOP |
174 | 161536 | Look | Espera a despertar |
176 | 161744 | Chase | Puntero de código de monstruo estándar caminando |
184 | 162224 | FaceTarget | Gire para enfrentar la dirección del objetivo actual |
185 | 162320 | PosAttack | Disparo de pistola del Zombi |
190 | 165984 | Scream | Reproducir sonido de muerte |
243 | 164160 | VileChase | Puntero de código de Arch-Vile caminando (comprobar para resucitar monstruos) |
255 | 164496 | VileStart | Reproducir sonido VILATK |
257 | 164704 | VileTarget | Crear la llama Archi-vil en el objetivo, activar la explosión de radio para el marco 264 |
264 | 164784 | VileAttack | Objetivo salta en el aire, recibe 20 puntos de daño |
281 | 164512 | StartFire | Reproducir sonido FLAMEST |
282 | 164576 | Fire | Reposicione continuamente la llama Archi-vil en el objetivo |
285 | 164544 | FireCrackle | Reproducir sonido FLAME |
316 | 163424 | Tracer | Revenant fireball homing y smoke trail code pointer |
336 | 163808 | SkelWhoosh | Reproducir sonido SKESWG |
338 | 163840 | SkelFist | Golpe de Revenant, reproduce sonido SKEPCH si impacta |
341 | 163328 | SkelMissile | Lanzamiento de bola de fuego Revenant con posible efecto buscador (y rastro de humo) |
376 | 164992 | FatRaise | Reproducir sonido MANATK |
377 | 165024 | FatAttack1 | Lanzamiento de dos bolas de fuego de Mancubus: una derecha, otra izquierda |
380 | 165152 | FatAttack2 | Lanzamiento de dos bolas de fuego de Mancubus: una derecha, otra izquierda |
383 | 165280 | FatAttack3 | Lanzamiento de dos bolas de fuego de Mancubus: uno a la izquierda, otro a la derecha |
397 | 166208 | BossDeath | Comprobación de descenso del sector especial (666/667) |
417 | 162592 | CPosAttack | Chaingunner o Wolfenstein SS disparan su ametralladora, dispara 2 perdigones hitscan consecutivos |
419 | 162720 | CPosRefire | Compruebe la línea de visión para dejar de disparar |
454 | 162896 | TroopAttack | Diablillo lanza bola de fuego o rasguña a corta distancia |
487 | 163008 | SargAttack | Mordida de Demonio |
506 | 163088 | HeadAttack | Cacodemonio lanza bola de fuego o rasguña a corta distancia |
539 | 163232 | BruisAttack | Barón del infierno / Caballero del infierno lanza bola de fuego o arañazos a corta distancia |
590 | 165472 | SkullAttack | Ataque de Alma Perdida |
603 | 166784 | Metal | Reproducir sonido METAL & puntero de caminar estándar |
616 | 162448 | SPosAttack | Spiderdemon dispara ametralladora (igual que el ataque del sargento), dispara 3 perdigones hitscan |
618 | 162784 | SpidRefire | Compruebe la línea de visión para dejar de disparar |
635 | 166816 | BabyMetal | Reproducir sonido BSPWLK & puntero de caminar estándar |
648 | 162848 | BspiAttack | Aracnotrón lanza bala de plasma |
676 | 166752 | Hoof | Reproducir sonido HOOF & puntero de caminar estándar |
685 | 163184 | CyberAttack | Lanzamiento de cohete del Ciberdemonio |
711 | 165888 | PainAttack | Engendrar Alma perdida |
718 | 165920 | PainDie | Genera 3 o 4 Almas perdidas y muere el cuerpo |
774 | 161440 | KeenDie | Compruebe si hay descenso de sector especial (etiqueta 666) y modo de cuerpo muerto |
779 | 167008 | BrainPain | Reproducir sonido BOSPN |
780 | 167024 | BrainScream | Reproducir sonido BOSDTH y crear explosiones (fotogramas 799-801) a 320 unidades al sur de la Cabeza de Romero a alturas entre 128 y 640 unidades |
783 | 167312 | BrainDie | Nivel final |
785 | 166912 | BrainAwake | Reproducir sonido BOSSIT e inicializar la lista de puntos de generación de jefes (el juego se bloqueará si hay demasiados puntos) |
786 | 167328 | BrainSpit | Lanzamiento de Cubo de desove: se requiere que aterrice en el nivel o el juego se bloqueará |
787 | 167488 | SpawnSound | Reproducir sonido BOSCUB |
788 | 167520 | SpawnFly | Verifique el Punto de desove (generación de monstruos que no sean ex humanos, Ciberdemonio o Spiderdemon) |
801 | 167184 | BrainExplode | Crear explosión (fotogramas 127 - 129) |
Punteros de código de source port[]
Puntero | Función | Portación |
---|---|---|
NULL | Quita los ceros en los punteros de código existentes | Boom |
WhackEd[]
WHACKED es la versión para Windows de DeHackEd, creado por Dennis "Exl" Meuwissen.
A diferencia de DeHackEd, también soporta BEX. Utiliza descripciones de texto para punteros de código, por lo que es más fácil de entender. Tiene las características adicionales de las previsualizaciones de sprites y una función para cargar PWADs .
Versión de Linux[]
DeHackEd (versión 2.3) fue portado a Linux en 1995 por Sam Lantinga como Linux Doom Hack Editor o ldhe. Comparado con DOS, LDHE es más lento y no tiene soporte para mouse, pero es compatible con la ejecución en X11 y la consola de Linux. Se admiten los binarios de X11 y SVGA Doom Linux. También es compatible con la portación SGI Doom 1.8, lo que permite que DeHackEd se utilice y compile en una máquina SGI junto con un binario Deutex compilado específicamente.