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DHEv31 inicio

DeHackEd v3.1 - Pantalla de inicio

DeHackEd es un editor creado originalmente para Vanilla Doom que permite cambiar la operación del ejecutable. Fue desarrollado por Greg Lewis.

Parches DeHackEd[]

Se pueden cambiar los puntos de golpe, los sonidos, las secuencias de cuadros, las cadenas de texto y varios otros valores misceláneos. Las modificaciones se pueden distribuir en forma de "parches" DeHackEd que se pueden aplicar al ejecutable. Para hacer esto, DeHackEd tiene la capacidad de generar una copia exacta del ejecutable de Doom o Doom II, que por defecto se llama doomhack.exe.

Los parches más comunes añaden armas y monstruos rápidos, barriles auto-detonantes con búsqueda del jugador, etc. Sin embargo, es posible realizar modificaciones más equilibradas y artísticas. A pesar de que pueden lograrse muchos efectos avanzados con DeHackEd, no ofrece la flexibilidad completa que una portación (source port) personalizada puede proporcionar. La IA (Inteligencia artificial) de los monstruos y las clases de armadura son fijos, por ejemplo.

Los parches DeHackEd más antiguos utilizaban un formato binario de datos, que se aplica al archivo ejecutable con la utilidad de parches DeHackEd. Las versiones posteriores guardan los parches en un formato de texto legible, que se puede editar con cualquier editor de texto.

DHEv31 texto

Edición de cadenas de texto en Doom

Boom incluyó la posibilidad de cargar parches DeHackEd y realizar cambios en el juego al inicio sin ninguna modificación en el archivo ejecutable. Otros source ports agregan funcionalidades similares, y la compatibilidad con DeHackEd cargable desde la línea de comandos ahora es común con la mayoría de las portaciones modernas. Boom también proporcionó las extensiones BEX (Boom EXtended) para el soporte de DeHackEd. BEX permite una mayor flexibilidad en la edición de cadenas de texto, la aplicación de punteros de código a cualquier cuadro y punteros de código adicionales.

Otra extensión de la edición de DeHackEd dirigida a las portaciones surgió más tarde en la forma del estándar DEHEXTRA , que especifica cosas, sprites, marcos y sonidos adicionales que están disponibles con números específicos y no se usan de manera predeterminada, lo que permite agregar objetos completamente nuevos solo reemplazando el contenido incorporado del juego.

Números de cosa[]

Al modificar las cosas en DeHackEd, cada tipo de cosa tiene un número asociado. Estos números corresponden al índice en la tabla de información de la cosa dentro del ejecutable (mobjinfo que se encuentra en info.c en el código fuente de Doom). Este número es diferente del número de DoomEd que se usa para identificar cosas al editar niveles. Tenga en cuenta que el índice DeHackEd comienza en 1, mientras que el índice de la tabla mobjinfo comienza en 0.

Nº de cosa Uso
1 Jugador
2 Zombi
3 Sargento
4 Archi-vil
5 Fuego de Archi-vil
6 Revenant
7 Cohete de Revenant
8 Rastro de bola de fuego
9 Mancubus
10 Bola de fuego del Mancubus
11 Chaingunner
12 Diablillo
13 Demonio
14 Espectro
15 Cacodemonio
16 Barón del infierno
17 Bola de fuego del Barón del infierno
18 Caballero del infierno
19 Alma perdida
20 Spiderdemon
21 Aracnotrón
22 Ciberdemonio
23 Elemental del dolor
24 Wolfenstein SS
25 Comandante Keen
26 Cerebro grande
27 Engendrador de monstruos
28 Puntos de desove
29 Cubos de desove
30 Fuego del Engendrador de monstruos
31 Barril
32 Bola de fuego del Diablillo
33 Bola de fuego del Cacodemonio
34 Cohete (en vuelo)
35 Proyectil de plasma
36 Disparo de BFG
37 Bola de fuego del Aracnotrón
38 Impacto de bala
39 Salpicadura de sangre
40 Destello del teletransportador
41 Niebla de regeneración de objeto
42 Llegada del teletransportador
43 Impacto de BFG
44 Armadura
45 Megaarmadura
46 Bonus de salud
47 Bonus de armadura
Nº de cosa Uso
48 Tarjeta llave azul
49 Tarjeta llave roja
50 Tarjeta llave amarilla
51 Llave cráneo amarilla
52 Llave cráneo roja
53 Llave cráneo azul
54 Paquete de salud
55 Botiquín
56 Esfera alma
57 Invulnerabilidad
58 Paquete de locura
59 Esfera de invisibilidad
60 Traje de protección contra radiaciones
61 Mapa informático
62 Visor nocturno
63 Megaesfera
64 Clip de balas
65 Caja de balas
66 Cohetes
67 Caja de cohetes
68 Células de energía
69 Paquete de celdas de energía
70 Cartuchos
71 Caja de cartuchos
72 Mochila
73 BFG 9000
74 Ametralladora
75 Motosierra
76 Lanzacohetes
77 Fusil de plasma
78 Escopeta
79 Super escopeta
80 Lámpara alta
81 Lámpara alta 2
82 Lámpara baja
83 Pilar verde alto
84 Pilar verde corto
85 Pilar rojo alto
86 Pilar rojo corto
87 Pilar rojo corto con cráneo
88 Pilar verde corto con corazón latiendo
89 Ojo del diablo en símbolo
90 Cráneos llameantes
91 Árbol quemado
92 Antorcha larga azul
Nº de cosa Uso
93 Antorcha larga verde
94 Antorcha larga roja
95 Antorcha corta azul
96 Antorcha corta verde
97 Antorcha corta roja
98 Trozo marrón
99 Columna técnica
100 Vela
101 Candelabro
102 Cuerpo sacudiéndose
103 Victima colgante, sin brazos
104 Cuerpo colgando con una sola pierna
105 Torso colgando
106 Pierna colgando
107 Victima colgante, sin brazos 2
108 Torso colgando 2
109 Cuerpo colgando con una sola pierna 2
110 Pierna colgando 2
111 Cuerpo sacudiéndose 2
112 Cacodemonio muerto
113 Jugador muerto
114 Zombi muerto
115 Demonio muerto
116 Alma perdida muerta
117 Diablillo muerto
118 Sargento muerto
119 Vísceras y huesos
120 Vísceras y huesos 2
121 Cabezas ensartadas
122 Charco de Sangre
123 Cráneos en un poste
124 Pila de cráneos
125 Cuerpo empalado
126 Humano empalado con contracciones
127 Árbol grande
128 Barril en llamas
129 Cuerpo colgando 1
130 Cuerpo colgando 2
131 Cuerpo colgando 3
132 Cuerpo colgando 4
133 Cuerpo colgando 5
134 Cuerpo colgando 6
135 Charco de sangre 1
136 Charco de sangre 2
137 Cerebros

Punteros de código[]

Punteros de código del jugador[]

Marco # Puntero # BEX equivalente Función
1 187520 Light0 Restaura iluminación (luego de destello)
2 185392 WeaponReady Puntero de balanceo de arma
3 185808 Lower Puntero de selección de arma
4 185872 Raise Puntero de anulación de selección de arma
6 186000 Punch Golpe del jugador
9 185648 ReFire Si se mantiene presionado el botón de disparo, regresa al primer cuadro de disparo en lugar del cuadro con este puntero
14 186832 FirePistol Disparo de pistola
17 187536 Light1 Destello de luz (dim)
22 186960 FireShotgun Disparo de escopeta del jugador
31 187552 Light2 Destello de luz (brillante)
36 187120 FireShotgun2 Dispado de super escopeta del juagdor
38 185760 CheckReload Verifique los proyectiles (si queda 1 o 0, omita la recarga de marcos y seleccione un arma diferente)
39 166848 OpenShotgun2 Reproducir sonido DBOPN
41 166864 LoadShotgun2 Reproducir sonido DBLOAD
43 166880 CloseShotgun2 Reproducir sonido DBCLS
52 187312 FireCGun Disparo de ametralladora del jugador (comprueba munición; no vayas a -1 munición, cambia de arma)
60 185936 GunFlash Display firing frame
61 186432 FireMissile Lanzamiento de cohete del jugador
71 186176 Saw Utilización de la motosierra
77 186528 FirePlasma Disparo de plasma del jugador
84 187744 BFGsound Reproducir sonido BFG
86 186480 FireBFG Disparo de BFG del jugador

Punteros de código de Monstruos / cosas[]

Marco # Puntero # BEX equivalente Función
119 187568 BFGSpray Efecto de explosión BFG
127 166160 Explode Radio de explosión
157 166112 Pain Reproducir el sonido de dolor
159 167808 PlayerScream Reproducir el sonido PLDETH o PDIEHI
160 166144 Fall Modo cadáver
166 166096 XScream Reproducir el sonido SLOP
174 161536 Look Espera a despertar
176 161744 Chase Puntero de código de monstruo estándar caminando
184 162224 FaceTarget Gire para enfrentar la dirección del objetivo actual
185 162320 PosAttack Disparo de pistola del Zombi
190 165984 Scream Reproducir sonido de muerte
243 164160 VileChase Puntero de código de Arch-Vile caminando (comprobar para resucitar monstruos)
255 164496 VileStart Reproducir sonido VILATK
257 164704 VileTarget Crear la llama Archi-vil en el objetivo, activar la explosión de radio para el marco 264
264 164784 VileAttack Objetivo salta en el aire, recibe 20 puntos de daño
281 164512 StartFire Reproducir sonido FLAMEST
282 164576 Fire Reposicione continuamente la llama Archi-vil en el objetivo
285 164544 FireCrackle Reproducir sonido FLAME
316 163424 Tracer Revenant fireball homing y smoke trail code pointer
336 163808 SkelWhoosh Reproducir sonido SKESWG
338 163840 SkelFist Golpe de Revenant, reproduce sonido SKEPCH si impacta
341 163328 SkelMissile Lanzamiento de bola de fuego Revenant con posible efecto buscador (y rastro de humo)
376 164992 FatRaise Reproducir sonido MANATK
377 165024 FatAttack1 Lanzamiento de dos bolas de fuego de Mancubus: una derecha, otra izquierda
380 165152 FatAttack2 Lanzamiento de dos bolas de fuego de Mancubus: una derecha, otra izquierda
383 165280 FatAttack3 Lanzamiento de dos bolas de fuego de Mancubus: uno a la izquierda, otro a la derecha
397 166208 BossDeath Comprobación de descenso del sector especial (666/667)
417 162592 CPosAttack Chaingunner o Wolfenstein SS disparan su ametralladora, dispara 2 perdigones hitscan consecutivos
419 162720 CPosRefire Compruebe la línea de visión para dejar de disparar
454 162896 TroopAttack Diablillo lanza bola de fuego o rasguña a corta distancia
487 163008 SargAttack Mordida de Demonio
506 163088 HeadAttack Cacodemonio lanza bola de fuego o rasguña a corta distancia
539 163232 BruisAttack Barón del infierno / Caballero del infierno lanza bola de fuego o arañazos a corta distancia
590 165472 SkullAttack Ataque de Alma Perdida
603 166784 Metal Reproducir sonido METAL & puntero de caminar estándar
616 162448 SPosAttack Spiderdemon dispara ametralladora (igual que el ataque del sargento), dispara 3 perdigones hitscan
618 162784 SpidRefire Compruebe la línea de visión para dejar de disparar
635 166816 BabyMetal Reproducir sonido BSPWLK & puntero de caminar estándar
648 162848 BspiAttack Aracnotrón lanza bala de plasma
676 166752 Hoof Reproducir sonido HOOF & puntero de caminar estándar
685 163184 CyberAttack Lanzamiento de cohete del Ciberdemonio
711 165888 PainAttack Engendrar Alma perdida
718 165920 PainDie Genera 3 o 4 Almas perdidas y muere el cuerpo
774 161440 KeenDie Compruebe si hay descenso de sector especial (etiqueta 666) y modo de cuerpo muerto
779 167008 BrainPain Reproducir sonido BOSPN
780 167024 BrainScream Reproducir sonido BOSDTH y crear explosiones (fotogramas 799-801) a 320 unidades al sur de la Cabeza de Romero a alturas entre 128 y 640 unidades
783 167312 BrainDie Nivel final
785 166912 BrainAwake Reproducir sonido BOSSIT e inicializar la lista de puntos de generación de jefes (el juego se bloqueará si hay demasiados puntos)
786 167328 BrainSpit Lanzamiento de Cubo de desove: se requiere que aterrice en el nivel o el juego se bloqueará
787 167488 SpawnSound Reproducir sonido BOSCUB
788 167520 SpawnFly Verifique el Punto de desove (generación de monstruos que no sean ex humanos, Ciberdemonio o Spiderdemon)
801 167184 BrainExplode Crear explosión (fotogramas 127 - 129)

Punteros de código de source port[]

Puntero Función Portación
NULL Quita los ceros en los punteros de código existentes Boom

WhackEd[]

WHACKED es la versión para Windows de DeHackEd, creado por Dennis "Exl" Meuwissen.

A diferencia de DeHackEd, también soporta BEX. Utiliza descripciones de texto para punteros de código, por lo que es más fácil de entender. Tiene las características adicionales de las previsualizaciones de sprites y una función para cargar PWADs .

Versión de Linux[]

DeHackEd (versión 2.3) fue portado a Linux en 1995 por Sam Lantinga como Linux Doom Hack Editor o ldhe. Comparado con DOS, LDHE es más lento y no tiene soporte para mouse, pero es compatible con la ejecución en X11 y la consola de Linux. Se admiten los binarios de X11 y SVGA Doom Linux. También es compatible con la portación SGI Doom 1.8, lo que permite que DeHackEd se utilice y compile en una máquina SGI junto con un binario Deutex compilado específicamente.

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