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Mapa | Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1-Knee-Deep in the Dead

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2-The Shores of Hell
3-Inferno

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4-Thy Flesh Consumed

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Este nivel ocupa la ranura de mapas E2M1.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:E2M1.


E2M1: Deimos Anomaly es el primer mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Sandy Petersen y Tom Hall y utiliza la pista de música "I Sawed The Demons". El tiempo par es 1:30.

Este mapa se compone de siete secciones unidas por pares de teletransportadores. La mayoría de éstos mueven al jugador a bastante distancia, por lo que es fácil perder el sentido de la orientación; es conveniente entonces analizar el Automapa con cuidado para ver dónde se encuentra en cada momento. Más abajo se muestra un esquema con los movimientos de los teletransportadores.

Mapa

E2M1dots.png









Estrategia rápida

Desde el punto de inicio, ve hacia adelante hasta el final del corredor, donde hay un primer teletransportador (A), pero no pases por él. Dobla a la derecha y sigue el pasillo hasta el final, pasando por el pórtico rojo (B), para obtener la llave azul en una especie de balcón. El pórtico rojo que brilla intensamente es en realidad una pared dañina (10% por segundo, o 5% en ITYTD), pero si haces desplazamiento rápido (straferunning) a través de él, no puedes ser herido. Una vez conseguida la llave, vuelve atrás y pasa por el teletransportador.

Apareces en una gran sala (C) de paredes de piedra gris, que se prolonga en una curva en forma de "U". Sigue alrededor hacia la derecha hasta encontrar un "río" de sangre. El puente se baja a medida que caminas sobre él, por lo que debes cruzar rápidamente, y teletransportarte de nuevo (D).

Saldrás en una habitación de piedra verde (E), con el camino hacia adelante bloqueado por una gran plataforma al frente. Sobre el lado izquierdo hay dos interruptores de cráneo: pulsa el que tienes bien al frente (sur) para bajar la plataforma. Avanza y luego gira a la izquierda hasta llegar a la puerta azul (F). Dentro encontrarás un nuevo teletransportador que debes utilizar.

Ahora camina hacia adelante a través de la sala de color verde oscuro hasta que llegues casi a la pared del fondo y entonces date vuelta a la derecha. Verás un interruptor un botón rojo sobre la pared de la izquierda, hacia el noroeste (G). Pulsa para generar unas escaleras justo por delante y hacia la derecha. Suba por las escaleras y haga pulsa en otro interruptor rojo (H). Esto abre un último teletransportador que está cerca del primer interruptor de la sala (I).

Luego de teletransportarte de nuevo, camina hacia delante para bajar la pared del frente (J), que revela la puerta de salida.

Otros puntos de interés

El triángulo rojo que se en el el piso de la gran sala de piedra gris (P) es también un suelo dañino, de modo que hay que evitar pasar o de permanecer sobre él.

Una de las pequeñas islas cuadradas en el río de sangre (la que tiene cartuchos y una armadura) también se hunde a medida que pasas por encima.

La llave roja solamente es necesaria si se quiere lograr el 100% de los secretos, ya que permite el acceso al secreto #4 pero no está en el camino ineludible a la salida.

Esquema de teletransportadores

A continuación se muestran las relaciones de origen y destino de los teletransportadores en este nivel.

E2M1 Tele.png

Secretos

  1. Después de cruzar el "río" de sangre en la gran sala en forma de "U", pulsa en el interruptor de la pared a la derecha. Un pequeño bloque se levantará del suelo detrás, con dos botones interruptores en cada lado. Presione el botón más cercano (en el lado este), lo que abre un corto pasillo en "U" al lado del teletransportador, que contiene un botiquín y la llave roja.
  2. Pulsa el otro interruptor del pequeño bloque (en el lado lado oeste). Esto abre un teletransportador (K) al lado de donde estaba la llave azul, que conduce a una habitación secreta donde se consigue el Fusil de plasma (L), que está custodiado por dos sargentos y un demonio (en los niveles de dificultad ITYTD y HNTR), o dos sargentos, un demonio y un Cacodemon (HMP) o bien dos sargentos, tres demonios, y un Cacodemon (UV y NM).
  3. En la sala de piedra verde con dos interruptores, al pulsar en el de la iquierda (este) se levanta parte de la pared para revelar otro teletransportador (M). Te lleva a un largo pasillo con muchos bonus de salud y de armadura. Tenga en cuenta que esta zona sólo se puede abrir una vez desde el exterior.
  4. La puerta roja está justo al norte de la puerta azul, separada por una pileta de sangre. Detrás de la puerta roja hay una habitación secreta) que contiene una armadura azul y un mapa computarizado. Estos son custodiados por un sargento (ITYTD y HNTR),  sargentos (HMP), o tres sargentos y un espectro (UV y NM).

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Cacodemon 0 2 3
Demonio 2 7 11
Diablillo 3 8 14
Alma perdida 1 0 0
Sargento 7 9 10
Espectro 0 0 1
Zombi 2 13 15
Potenciadores
Bonus de armadura 7 7 7
Megaarmadura 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Armadura 1 1 1
Bonus de salud 8 8 8
Botiquín 8 7 7
Paquete de salud 5 5 5
Armas
Escopeta 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Munición
Clip de balas 1 1 1
Caja de balas 1 0 0
Cartuchos 3 3 3
Caja de cartuchos 1 1 1
Celdas de energía 1 1 1
Llaves
Tarjeta azul 1 1 1
Tarjeta roja 1 1 1

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