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Mapa | Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1-Knee-Deep in the Dead

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2-The Shores of Hell
3-Inferno

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4-Thy Flesh Consumed

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Este nivel ocupa la ranura de mapas E2M6.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:E2M6.


E2M6: Halls of Damned es el sexto mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "Sinister". El tiempo par es 06:00.

La base presentada en este nivel es probablemente (a pesar de su nombre infernal) hecha por el hombre y se supone que se asemeja a un búnker o complejo subterráneo como la base de Cheyenne Mountain.

Mapa

E2M6dots.png
















Estrategia rápida

El nivel se inicia en un estrecho pasillo de piedra gris, con vista a una habitación más amplia en frente. Pase a la habitación y doble a la derecha para encontrar una puerta. Detrás de la puerta hay un interruptor que abrirá una pared posterior en la sala inicial que lleva a un túnel perímetral (A).

Siga por el tunel hasta llegar a un gran espacio abierto con dos ríos de ácido que atraviesan el centro. En el otro extremo del patio hay un paquete de locura sobre un pedestal, detrás de una pileta de ácido (B). Un interruptor al lado sella esta pileta, permitiendo alcanzar el paquete de locura. Al recogerlo, el río de ácido inunda el centro del patio y abre otro muro revelando un túnel de ácido. Corra por el tunel a presionar el interruptor que está en el extremo (C).

Llave azul

Vaya de vuelta a la entrada del túnel de ácido y gire a la izquierda hacia el túnel perímetral para encontrar que una pared ha bajado (D) revelando un par de puertas: una puerta de salida (necesitas las tres llaves para pasar) y la puerta a los principales sectores del nivel.

Pase por la puerta de la derecha hacia un pasillo de cemento gris, en la primera bifurcación tome a la izquierda y de nuevo a la izquierda para encontrar la llave azul (E). Vuelva atrás y tome ahora la bifurcación a la derecha.

Llave roja

Más adelante en el pasillo hay  dos entradas de un laberinto de madera oscura. Si es demasiado oscuro, puede obtener un visor de amplificación de luz en la habitación siguiente en el pasillo gris. Visores adicionales se pueden encontrar cerca del final del laberinto también. Los monstruos son escasos en el laberinto, pero pueden ser liberados por acceder a ciertas áreas.

Entrando al laberinto por la puerta norte, se ve una decoración de cráneos y velas. Desde allí hay que ir hacia el sur (izquierda) directamente hasta el fondo. A la izquierda encontramos la puerta de entrada al segundo laberinto (G) que está hecho de piedra verde y contiene espectros.

Para llegar a la llave, toma por el pasillo de la izquierda. La llave azul se encuentra doblando en "U"  siempre hacia el sur de la sala (H), y al aproximarse se abrirá una trampa de monstruos en el camino de regreso; la buena noticia es que puede obtener la invisibilidad en ese armario. Regresa al corredor gris una vez que tengas la segunda llave.

Llave amarilla

Siguiendo por el pasillo hay dos puertas. Ambos contienen una serie de duendes y zombies en una línea, mientras que la puerta de la derecha también contiene alcobas con demonios a cada lado. Tome la puerta de la izquierda y entre en la sala pequeña en el extremo (I). Activa el interruptor de la pared y pasa por la puerta recién abierta a una largísimo pasillo de piedra gris oscura, que lleva a una sala octogonal de ladrillo gris (J) con salidas en las cuatro direcciones cardinales (la entrada es por el sudoeste).

Para obtener la llave, entrar en la sala del sur (la inmediatamente a la derecha con un corto pasillo), corre alrededor de la estructura central para conseguir la llave (K) y una esfera de invisibilidad.

Salida

Vuelve al pasillo principal de cemento gris (D) cuando haya terminado, teniendo en cuenta que dos alcobas con monstruos se han abierto en ese pasillo. Con las tres llaves, abre las tres puertas sucesivas que conducen a la salida del nivel.

Otros lugares de interés

En lugar de tomar la primera bifurcación a la izquierda para buscar la llave azul, es conveniente seguir hasta la segunda y activar el interruptor. Esto le permite disparar un par de tiros a los monstruos antes de que estén en un rango cercano, o da un mejor margen de maniobra.

Tomando la primera entrada al laberinto de madera y siguiendo la pared de la izquierda, puede conseguir una mochila. Continuando, ese pasillo conduce a una caja de cohetes, pero abre una trampa de monstruos en el camino de regreso.

Cerca de la entrada norte al laberinto de madera, se puede conseguir una megaarmadura escondida en el brazo más al noroeste (L).

En el segundo laberinto hay un Fusil de plasma que se encuentra en la esquina sudeste (M) de la primera zona. Si bien es seguro, ir hacia el norte y recoger los bonos de salud y armadura abrirá un armario lleno de almas perdidas.

Al volver a la sala octogonal luego de conseguir la llave amarilla, encontrarás que se han abierto unas cámaras en las diagonales de donde salen monstruos.

Secretos

Oficiales

  1. En el extremo norte del mapa hay una sala octogonal de ladrillo gris con salidas en las cuatro direcciones cardinales (la entrada es por el sudoeste). Pasa por la puerta del oeste; la zona detrás se cuenta como un secreto (P). Cuidado con la trituradora de aquí. Para salir, o bien volver rápidamente a través de la puerta o usar el interruptor en la alcoba del fondo. Contiene una ametralladora y gafas de amplificación de la luz.
  2. Desde la sala octogonal que se mencionó anteriormente, pasa por la puerta del pasillo norte. Al pararse sobre la plataforma elevada (Q) en la sala contigua activará el secreto, así como una emboscada enemiga. Alli encontrarás una esfera de invisibilidad y una armadura verde.
  3. Después de conseguir la llave cráneo amarilla, sigue el corredor sinuoso en el este del cubo octogonal. Abra la puerta amarilla y active el interruptor de "salida". Es una falsificación que te deja en otra área infestada de enemigos que contiene (N) . Pasa por la puerta delante de ti para volver. Puede recoger un mapa computarizado (O) en ese túnel de escape.

No oficial

  1. El corredor en frente de dónde se encuentra la llave craneo azul, desde donde sale un Demonio, tiene al fondo una compuerta de hierro, detrás de la cual se consigue una motosierra (R).

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