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E2M7: Spawning Vats (Doom)

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Mapa | Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1-Knee-Deep in the Dead

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10

2-The Shores of Hell
3-Inferno

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

4-Thy Flesh Consumed

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

Este nivel ocupa la ranura de mapas E2M7.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:E2M7.


E2M7: Spawning Vats (literalmente: Silos de Creación) es el séptimo mapa de The Shores of Hell en Doom. E2M7 se diseñó originalmente como el primer nivel en las versiones alfa del juego, apareciendo como el E1M1 de Doom 0.4 y E1M11 de Doom 0.5.

Fue diseñado por Tom Hall y acabado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "Waltz of the Demons". El tiempo par es 4:00.

Como el último de los niveles que representan complejos hechos por el hombre, es en efecto una fusión de todas las bases anteriores, incluyendo un almacén de contenedores y un complejo de computadoras.

De acuerdo con el argumento y el diseño del nivel, es en los gigantescos laboratorios de teletransportadores representados en Spawning Vats donde ocurre inicialmente la invasión y colonización demoníaca de Deimos (y posteriormente la truncada invasión a Phobos) que desecadena los sucesos que tienen lugar en DOOM.

Mapa

E2M7dots.png









Estrategia rápida

Llave azul

En primer lugar tendrá que obtener la llave azul que se encuentra en la esquina sudeste del mapa. Desde el inicio vaya por la puerta de la izquierda a un corredor color marrón claro (A).

Al final de ese corredor aparece un escalera mas oscura que baja a un almacén. Cuando llegue abajo, una puerta se cierra detrás de ti durante 30 segundos (B). Mientras tanto, se encontrará en un gran almacén lleno de cajas y demonios. Si tiene problemas con ellos, puede utilizar el paquete de locura de la parte sur de la sala, o la invulnerabilidad de la esquina sudeste.

En la esquina sudoeste hay un paso bloqueado con una columna que tiene un interruptor. Activa el interruptor para llegar al patio, donde se puede recoger la llave azul (C). Si necesitas algo de munición, se puede activar el interruptor a la izquierda para abrir una puerta cercana en el otro extremo.

Llave amarilla

La llave amarilla se encuentra en el centro del mapa. Volviendo a la sala inicial, hay que tomar ahora la puerta más grande de la derecha, que pasa a un pasillo de piedra oscura hasta la puerta de llave azul (D). Del otro lado hay dos escaleras: hay que bajar hacia la izquierda e inmediatamente después tomar la bifurcación de la izquierda hacia el sudeste. Al fondo (E) hay otra escalera, al cabo de la cual se encuentra la llave amarilla (F).

Llave roja

La llave roja se encuentra en la parte sur del mapa. Para llegar a ella, salta hacia el sur desde la rampa en la que estaba la llave amarilla, en el pasillo dobla a la iquierda hasta la puerta de llave amarilla (G). Pasar la puerta y seguir hasta el fondo del pasillo. Abra la puerta de la derecha, y entre en la alcoba. Al frente hay un módulo de control y detrás un breve pasaje hasta un cuarto con un interruptor. Activa el interruptor para bajar el pedestal que guarda la tecla roja (H). Las otras dos habitaciones en la zona de la llave amarilla sólo contienen monstruos.

Salida

La salida está situada al oeste de la zona del corredor azul. Vuelva hasta la puerta de llave amarilla y tome el corredor hacia la izquierda hasta el final, vuelva a doblar a la izquierda en el corredor de luces azules también hasta el final (I). Cruce la puerta al sector final, que tiene una pileta de ácido con la puerta de salida del otro lado.

Pase por la puerta de la llave roja a la derecha (al norte de la sala de salida) y active el primer interruptor; que a su vez revela el interruptor de puente verdadero y libera una Cacodemon. El segundo interruptor eleva un puente hacia la puerta de salida.

Otros lugares de interés

Por lo menos en Ultra-violence y más fácil, si empieza solamente con el puño y la pistola, evite la lucha contra los diablillos del corredor de la izquierda. En cambio, vaya por el pasillo de la derecha que lleva a la puerta de llave azul. Allí, usted puede matar un sargento para conseguir su escopeta, capturar una caja de cartuchos y luego volver para acabar con los demonios fácilmente. No siga más allá de la puerta de llave azul, ya que no tiene la munición para hacer frente a monstruos más duros aún.

En la pequeña sala circular proxima al inicio, antes de llegar al almacén, puede entrar por la puerta de la derecha para recoger la armadura azul, salud y municiones (J).

Cuidado con la puerta que se cierra detrás de ti cuando entras en las escaleras descendentes a la sala de caja (almacén). Antes de pisar las escaleras, use un par de golpes de puño para alertar a algunos demonios, que se pueden matar antes de quedar atrapado. Conseguir locura le permitirá despachar al resto de los demonios fácilmente. Guarde la invulnerabilidad para enfrentar el barón y cacodemon del exterior, donde se puede ahorrar munición mediante el puño loco.

Desde la puerta de llave azul, se puede obtener una ametralladora tomando la escalera que sube hacia la derecha. También, si se continúa hacia el sur en la bifurcación hay otra escalera que lleva a una sala con una pileta de ácido. Al fondo hay un interruptor y dos puertas simetricas a los lados. Del otro lado puede conseguir una mochila y otras municiones (K). El interruptor es uno de los necesarios para el secreto #6.

Tenga cuidado cuando vaya por la puerta de llave amarilla, porque hay una gran cantidad de diablillos detrás de ella que han sido alertados de su presencia, ya que esa zona está conectada con el patio exterior en que luchó con el barón y cacodemons.

También debe evitar la zanja al medio de los pasillos iluminados por las luces azules, ya que esto reducirá su salud por ser suelo dañino.

Secretos

  1. En el hall que conecta el almacén y la zona al aire libre en el este, suba la escalera que conduce a una pequeña sala de control. Inmediatamente a la izquierda hay otra escalera hasta un interruptor, que abre una habitación secreta a sus espaldas (L) conteniendo una esfera de invisibilidad, una caja de balas y un mapa computarizado.
  2. En el pasillo forrado con "cubas" semicilíndricas en el oeste, hay una estrecha abertura entre dos de las cubas en la pared oeste que conduce a un patio (M).
  3. En el extremo norte del secreto #2 hay un interruptor en la pared (N). Conmutarlo para abrir otra zona secreta.
  4. En la sala del sudoeste, con varias piscinas pequeñas de ácido en nichos, uno de esos nichos tiene un pequeño túnel que conduce a un lanzacohetes y un teletransportador.
  5. Después de conseguir la llave roja, pasar por el teletransportador del secreto #4. Abra la puerta roja y active el interruptor detrás de él.
  6. Después de conmutar el interruptor del secreto #5, así como el interruptor de detrás de la puerta azul, volver todo el camino de regreso hasta la sala de inicio. Un rincón que contiene una esfera del alma y un paquete de celdas de energía será ahora accesible.

Trivias

  • La primera novela de Doom menciona los tanques de desove, describiéndolos como que tienen la capacidad de "cocinar" un nuevo monstruo con carne artificial y hueso.
  • Spawning Vats es el nivel final para la versión 32X de Doom.
  • Las versiones para PlayStation, Saturn y 32X no tienen ninguna cubas física en el nivel en sí. También contienen una salida secreta a E2M9: Fortress of Mystery.
  • E2M7 contiene uno de los raros casos en los niveles oficiales de Doom, de un suelo dañino no animado: una fila de luces azules en una zanja.

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