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Mapa | Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1-Knee-Deep in the Dead

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10

2-The Shores of Hell

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

3-Inferno
4-Thy Flesh Consumed

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

Este nivel ocupa la ranura de mapas E3M6.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:E3M6.


E3M6: Mt. Erebus es el sexto mapa de Inferno en Doom y cuenta con una salida secreta a E3M9: Warrens. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "On the Hunt".

Tiene un tiempo par de 1:30.

El nivel aparentemente transcurre en un cráter volcánico. Varios edificios y estructuras pequeñas se encuentran en, y alrededor de, una isla en medio de la lava perteneciente al cráter de un volcán. En la realidad, Erebus es un volcán activo en la Antártida. Según la mitología, el Érebo es un lugar subterráneo y oscuro que era parte del Hades, aunque en el juego está todo abierto e iluminado por la lava.

Mapa

E3M6 map

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una tétrica explanada frente a un edificio de paredes rojo-azul parpadeante, que bloquea el paso hacia el resto de la isla, y con un mar de lava que te rodea por detrás y a los costados.

Salida normal

Inusualmente, la llave cráneo azul necesaria para acceder a la salida normal se encuentra en un lugar diferente en función del nivel de dificultad en que se esté jugando. En los niveles mas bajos (ITYTD y HMP) es muy fácil de obtener, ya que se encuentra a la puerta del edificio de mármol verde (A). En consecuencia, basta con entrar al edificio de enfrente, doblar a la izquierda, seguir el pasillo, subir las escaleras hasta la plataforma de la antorcha azul y saltar por la ventana. Luego debes ir hacia el norte hasta el edificio de mármol verde, recoger la llave y dirigirte hacia el oeste.

En los niveles más altos es más difícil de alcanzar y requiere realizar un recorrido distinto. Aquí también debes llegar hasta el edificio de mármol verde, tanto sea como se describió más arriba o rodeando el edificio a través de la lava. El recorrido que se describe a continuación pasa por un reservorio de armas y municiones que puede ser de utilidad.

En primer lugar ve hacia el extremo izquierdo del edificio (al oeste), donde se ve una lengua de tierra que penetra en la lava y corre rápidamente al otro lado del edificio. Cuando llegues de nuevo a tierra firme verás un muro gris con una escalera en el medio (B) al norte. Al llegar a la parte superior, déjate caer en la saliente del otro lado, donde se puede ver una pequeña plataforma con equipo, rodeado de cráneos empalados o apilados. Mata a los enemigos que se encuentran allí y recoge las armas y la esfera de invulnerabilidad.

Ahora corre sobre la lava hacia la tierra de la izquierda (enfrentando la parte posterior del muro gris) o sea, hacia la masa principal de la isla. Al llegar ve hacia el muro verde con guardas de cráneos (C) que se ve adelante y luego sigue hacia la derecha hasta llegar a la entrada del edifico de mármol verde. [Como se dijo, en las dificultades menores allí estaría la llave cráneo azul]. Termina primero con los Diablillos de las jaulas a los costados y luego abre la puerta con la ametralladora preparada: barre a los monstruos del interior antes de entrar, porque cuando lo hagas quedarás encerrado en el interior de edificio.

Después de cruzar la puerta, abre la pared de la izquierda en el lugar marcado por una pequeña vela, que señala una puerta oculta (D) con un el teletransportador adentro. Al usarlo apareces en una estructura al norte del mapa, en el foso triangular con agua, desde donde ves una plataforma elevada con una motosierra a la derecha y un cubo hueco a la izquierda.

Desde aquí, puedes acceder a la salida secreta (véase más adelante), o continuar hacia la salida normal.

Salida normal

Para llegar a ésta, salta hacia abajo sobre la plataforma donde está la motosierra, y luego de nuevo hacia el cubo hueco de color rojo (E). Dentro del cubo hay otro teletransportador, que te llevará a una edificación bloqueada del mapa. Este edificio tiene la forma como una especie de "Y" con una única abertura frente a ti, que se encuentra cerrada. A tus espaldas, en uno de los extremos distantes se encuentra la llave creaneo azul y en la otra el interruptor (F) que  abre la salida. Hay dos trampas en esta edificación que liberan varios Sargentos y Diablillos en el interior y Cacodemons desde el exterior.

Una vez fuera de la edificación en forma de Y, dobla inmediatamente a la izquierda y sigue por la estrecha cornisa. A la derecha, adelante en la lava debe haber una pequeña estructura (G) recientemente abierta, con un traje de radiación y un mapa computarizado en su interior.

Recoge ambas cosas y luego vuelve por otra estrecha cornisa hasta llegar a una pared de ladrillos gris oscuro que te bloquea el paso. Al otro lado de esta pared de ladrillo hay una pequeña abertura (H) por donde drena sangre. Sigue el pasadizo hasta el final, donde se encuentra la puerta azul que protege la salida normal de este mapa.

Salida secreta

El área que contiene el interruptor de la salida secreta es ineludible, por lo que sólo tienes que entrar allí una vez que estés listo para salir del nivel.

Recoge una de las esferas de invulnerabilidad y usa de nuevo el teletransportador del edificio de mármol verde. Esta vez, ve a lo largo de la plataforma hacia la derecha y dobla en la esquina. Verás una estructura azul hueca (I) en el agua por debajo, con un interruptor de cráneo adentro.

Colócate directamente en frente de esa estructura y date la vuelta, de frente a la pared de ladrillo rojo. Dispara con el lanzacohetes contra el muro y corre hacia atrás al mismo tiempo, por lo que deberías salir despedido dentro de la caja, mientras la invulnerabilidad absorbe todo el daño producido.

Es posible hacer desplazamiento rápido (straferunning) en la caja, pero el salto con el cohete es el método previsto (y más fácil). Hay un fallo por el que se puede acceder al nivel Warrens sin hacer esto. Para ello, ve a la zona al costado de donde está el interruptor (no se ve por la pared azul que lo tapa), y pulsa la tecla usar en el lugar correcto. Aunque esto es físicamente ilógico, el juego interpreta que has pulsado el interruptor desde adentro. Sin embargo, no tendrás acreditado el secreto #4 al terminar el nivel. Tampoco se te acreditará ese secreto si sales directamente por la salida normal.

Otros lugares de interés

En el nivel pueden encontrarse dos esferas de invulnerabilidad:

  • la primera se encuentra en la plataforma detrás del muro gris (B).
  • la segunda se encuentra en un pequeño cobertizo en el centro del mapa (J). Ese lugar se abre cuando entras a la estructura con forma de herradura cercana, junto a otro que se encuentra más al oeste.

El edificio rojo-azul parpadeante que se encuentra al frente del punto de inicio contiene varios paquetes de salud y botiquines, además de un grupo importante de monstruos. Al ingresar en él, se abre el cobertizo de más al sur (K) en el mar de lava, que alberga una megaarmadura y libera dos Cacodemos.

El cubo recubierto de craneos (L) en el mar de lava tiene una puerta en la parte posterior, al este. En su interior hay un Demonio que se teletransporta de un extremo al otro de la sala. A los costados de la entrada hay dos recintos que contienen Sargentos, que se abren con los interrruptores de craneo.

Los tres cobertizos del norte del mar de lava contienen trajes de radiación. El cobertizo del noroeste (M) contiene además una esfera alma, y varias Almas perdidas; se abre al teletransportarse antes de tomar la motosierra. Hay otra esfera alma en el cobertizo más grande (N), al lado del pasadizo que lleva a la salida normal.

Secretos

  1. Al este de la lista hay una especie de templete cubierto de enredaderas marrones, que tiene dos teletransportadores adentro: si usas el de la derecha, serás llevado a una cornisa en el exterior del edificio con un Fusil de plasma en ella.
  2. En el interior del edificio de mármol verde hay sendas velas en el suelo, en el medio de los muros laterales. Si abres la pared detrás de la vela de la derecha encontrarás un paquete de células de energía, en un nicho secreto.
  3. La pared detrás de la otra vela contiene un telepuerto que te lleva al norte del mapa. El secreto se computa al saltar en la plataforma de la motosierra. Ten en cuenta que debes obtener este secreto antes de saltar al telepuerto en el cubo, o la plataforma de la motosierra se elevará fuera de alcance y será imposible completar el mapa con el 100% de secretos obtenidos.
  4. La salida secreta también se computa como un secreto.

Trivias

  • De acuerdo con las palabras de John Romero: "La única forma en que se suponía que se podía alcanzar el interruptor secreto [dentro de la caja azul en el extremo norte del mapa] era por (1) conseguir la invencibilidad (2) disparar un cohete contra la pared para volar hacia atrás en la caja. Descubrimos muy pronto que era posible accionar el interruptor desde afuera, por lo que Sandy hizo las paredes más gruesas." (Tomado de Historia de niveles Doom) De hecho, aún es posible activar el interruptor desde afuera de la muralla y también hacer desplazamiento rápido y saltar en la caja. Consulte Acceder a la salida secreta en el nivel E3M6 para más detalles. Además, en el puerto SNES el jugador puede simplemente saltar dentro de la caja del interruptor de salida secreta, ya que no es posible ser empujado hacia atrás con la explosión de cohetes.

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 9 22 32
Baron del infierno 0 0 1
Cacodemon 6 12 22
Demonio 3 5 6
Diablillo 27 34 36
Espectro 1 2 4
Sargento 12 16 18
Zombi 2 7 7
Potenciadores
Bonus de salud 9 9 9
Paquete de salud 23 23 24
Botiquín 7 7 7
Esfera alma 2 2 2
Bonus de armadura 9 9 9
Armadura 2 2 2
Megaarmadura 1 1 1
Mochila 1 1 1
Paquete de locura 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Invulnerabilidad 2 2 2
Traje de radiación 5 5 5
Armas
Motosierra 1 1 1
Escopeta 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Lanzacohetes 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Munición
Clip de balas 2 2 2
Caja de balas 3 3 3
Cartuchos 4 4 6
Caja de cartuchos 6 6 6
Cohetes 3 3 3
Caja de cohetes 2 2 2
Paquete de celdas de energía 2 2 2
Llaves
Cráneo azul 1 1 1