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Mapa - Nivel
Heretic: Shadow of the Serpent Riders
4-The Ossuary

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

5-The Stagnant Demesne
6-Fate's Path

M1 M2 M3

Heretic
Este nivel ocupa la ranura de mapas E5M9. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E5M9.

E5M9: Skein of D'Sparil es el nivel secreto del quinto episodio, The Stagnant Demesne, incluído en la expansión Shadow of the Serpent Riders de Heretic. Todo este nivel resulta bastante complicado, con grandes laberintos y salas que se cierran, en las que hay que ejecutar determinada acción para poder salir.

Mapa

E5M9 heretic











Paso a paso

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Este artículo conteniene aportes adaptados de un artículo similar de StrategyWiki (CC BY-SA 3.0).

Comienzas el nivel en un patio exterior muy grande y encajonado, que en su mayor poporción está ocupado por un inmenso laberinto hecho de altas paredes. En primer lugar, explora a fondo todo el laberinto y limpia los enemigos que vas encontrando: Garras de sable abajo y Ophidians en cuatro balcones de los ángulos.

Siguiendo la pared exterior del patio, encontrarás una zona al oeste que conduce a la puerta azul. En las cercanías, busca a lo largo de las paredes que forman el laberinto una sección (A) con el símbolo del tridente en ella. Esa sección del laberinto en realidad es un ascensor, que te lleva arriba para acceder a la parte superior del laberinto, que puedes recorrer saltando de una sección a la otra.

Alrededor del patio hay un largo corredor serpenteante que va desde el noroeste hasta el sudoeste, en tres de los lados excepto en el de la puerta azul. Para acceder a este corredor tienes que tomar carrera y saltar sobre las zonas con vistas a los lados norte o sur del patio (B), ya que los otros lugares están más separados para intentar el salto.

Después de acceder al corredor principal, recórrelo de un extremo al otro. En ambos extremos, más allá de la zona general del patio, un par de largas escaleras curvadas descienden a la puerta amarilla, al sur, y a la puerta verde, al norte. Ve al lado este del patio hasta encontrar en el medio un interruptor (C). Varias puertas a lo largo de cada lado del pasillo se abrirán al pulsarlo. Las puertas hacia el oeste dan a un par de cámaras con enemigos y objetos. Del otro lado, las puertas dan a una sala alargada con una escalera al medio. Sube por ellas y salta a la plataforma del frente que tiene la llave amarilla. Al hacerlo, la plataforma bajará revelando un sector oculto y liberando una bandada de Gárgolas.

Una vez que tienes la llave ve al corredor del sur y baja a la puerta amarilla (D). Adentro hay una gran sala oscura con paredes de piedra y siete columnas de lava que fluye desde el techo en pequeñas piletas. Al centro hay una octava columna más gruesa. Después de terminar con los Garra de sable, ve hasta el fondo y pulsa el interruptor (E). Esto hará bajar la columna central, liberando un Liche de hierro y revelando la llave verde. Al recogerla, las restantes columnas bajarán también liberando un grupo de Ophidians. La mejor manera de enfrentarlas es tratar de lograr que se agrupen y luego terminarlas con la Barra fénix.

Ahora puedes ir hasta la puerta verde (F), en el extremo opuesto del corredor. En esta sala, tener las Alas de ira va a simplificar mucho las cosas. Es una sala octogonal grande con profundos fosos de lava, un pasaje perimetral y pasarelas elevadas que dividen la sala en cuatro cuadrantes, custodiada por Discípulos de D'Sparil. En cada uno de los cuadrantes hay una columna de lava que fluye hacia abajo, rodeada por un escudo que intermitentemente sube y baja; además, hay una quinta columna de metal oscuro en el centro de la sala, donde se cruzan las pasarelas.

Termina con los Discípulos antes de avanzar más. Cuando tengas la sala libre, ve hasta la columna central (G) y pulsa usar sobre ella, para que se abra revelando la llave azul en su interior. Simultáneamente, las columnas de lava bajarán hasta la mitad, liberando a cuatro Liches de hierro: están confinados al lugar donde aparecen, pero su ataque principal es a distancia, así que siguen siendo peligrosos. Si recoges la llave, la puerta de la sala se cierra dejándote encerrado, y solamente se vuelve a abrir si logras subir a una de las columnas donde están los Liche. Esto resulta más facil usando la Alas de ira, aunque también puede lograrse saltando al foso de lava y usando el escudo que sube y baja a modo de ascensor (ver abajo Otros lugares de interés).

Cuando tengas la llave azul ve hasta la puerta de ese color (H) en el laberinto. Adentro hay un muy angosto corredor que rodea una construcción central en forma de cruz, con una puerta de madera en el extremo opuesto y custodiado por Gárgolas. Termina con ellas y busca en la rama norte de la cruz un tramo de pared con distinta textura, que puede abrirse para ingresar al interior. Adentro hay una pequeña cámara con una Barra fénix, que dispara una emboscada y revela un interruptor (I). Púlsalo para liberar el interruptor de salida. Al mismo tiempo, se ha abierto dos compuertas en el norte y el sur del corredor, que dan aceso a sendos balcones con vista a una gran sala inundada. Allí se ha liberado un grupo numerosos de Discípulos, así que debes tener un arma lista. Cuando tengas el sector dominado pasa por la puerta de madera a la sala inundada, donde hay una gran bandadad de Gárgolas. Del otro lado del agua hay dos escaleras que llevan a una plataforma donde está el interruptor de salida, que se reveló al pulsar el interruptor (I).

Secretos

  • No hay secretos oficiales en este nivel.

Otros lugares de interés

La parte superior del laberinto contiene infinidad de artículos útiles y municiones, que podrás recoger saltando de una sección a la otra para recorrerlas a todas. Si caes, puedes volver a utilizar el ascensor para retornara arriba cuantas veces sea necesario.

Además, en las cuatro esquinas del patio verás unos pequeños balcones que se encuentran en la oscuridad, salvo unos parpadeos de vez en cuando. Por lo general, habrá unos Ophidians disparándote desde cada uno de ellos. Detrás de los balcones hay unos pasajes que se internan en el edificio, accesibles solamente desde los balcones. Cuando llegues al extremo del pasaje, activa la pared que lo cierra y se abrirá como una puerta, conectando con el corredor principal. Además, otra puerta del mismo estilo se abrirá cerca del otro lado del pasillo, permitiendo el acceso a un área lateral más alejada del patio. Estas puertas se ven como esquinas redondeadas desde el lado del corredor y tienen estandartes azules. Al abrir una, se abrirán simultáneamente las otras ocho puertas similares.

En los lados sur y norte, frente al patio verás dos ventanas alargadas que se abren a sendas salas llenas de Ophidians. Trata de usar la Barra fénix contra ellas. El acceso a esas salas se abre luego de ingresar por los balcones como se describe arriba. Hay un montón de munición disponible allí, así que asegúrate de explorarlas todas. Cada una también tiene unas Alas de ira: recoge al menos una, porque el nivel tiene una zona difícil, que será más accesible si puedes volar. La sala octogonal de la puerta verde contiene otras dos Alas de ira, que sumadas a las dos del corredor totalizan cuatro en todo el mapa, que es la mayor cantidad existente en cualquier nivel del juego.

A pesar de que volar hasta las columnas es la cosa más obvia a realizar, es posible, aunque peligroso, hacerlo sin volar. Tendrás que ajustar los tiempos para no quedar atrapado en el interior del escudo o caer en el foso de lava. El escudo es la vía de salida de la lava, pero se mueve lentamente y puede tomar mucho tiempo para bajar (se pueden obtener los Orbe Inferno de abajo también de esta manera).

  • Para llegar a la columna, salta al escudo cuando está por debajo del nivel de la columna central, sube hasta alcanzarla, y rápidamente corre a través de la columna de nuevo al escudo antes de que esté demasiado alto para alcanzarlo y quedar atrapado en el interior.
  • Para salir de la columna sin volar, necesitas subir al escudo arriba lo suficiente para hacer un salto corriente a la pasarela más próxima.

Si has utilizado todas las Alas de la ira antes de llegar aquí, salta primero a una columna con Alas y luego vuela el resto del camino, a menos que realmente quieras enfrentar el desafío adicional.

En cada una de los balcones con Discípulos cerca del final, hay un teletransportador que te lleva de nuevo a una de las salas laterales norte y sur (en concreto, acerca de dónde estaban las Alas de ira).

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos TNAWN - YRU BTO TAASM - BPPT
Gárgola 9 9 9
Gárgola de fuego 14 23 25
Discípulo de D'Sparil 13 23 25
Liche de hierro 5 5 5
Garra de sable 35 56 62
Ophidian 27 38 42
Armas TNAWN - YRU BTO TAASM - BPPT
Guanteletes del Nigromante 1 1 1
Ballesta etérea 1 1 1
Garra de dragón 1 1 1
Bastón del infierno 1 1 1
Barra fénix 1 1 1
Munición TNAWN - YRU BTO TAASM - BPPT
Cristal de vara 37 37 37
Cristal geoda 1 1 1
Flechas etéreas 49 37 29
Carcaj de flechas etéreas 2 2 2
Orbe Garra 53 42 31
Orbe de energía 4 4 2
Runas menores 38 33 25
Runas mayores 1 1 1
Orbe Llama 11 9 9
Orbe Inferno 4 2 1
Objetos TNAWN - YRU BTO TAASM - BPPT
Ampolla de cristal 136 114 82
Frasco de cuarzo 27 20 17
Urna mística 1 1 1
Escudo encantado 1 1 1
Rollo de mapas 1 1 1
Bolsa de acarreo 2 2 2
Alas de ira 4 4 3
Anillo de invencibilidad 1 1 1
Antorcha 1 1 1
Bomba de tiempo de los Ancestros 9 6 6
Dispositivo del caos 1 1 1
Esfera de sombra 1 1 1
Morph Ovum 1 1 1
Tomos del Poder 2 2 2

Trivia

  • La palabra skein (madeja) se aplica a "un largo trozo de hilo, enrollado flojamente". Esto es probablemente una referencia a la estructura laberíntica y de pasillos serpenteantes en el comienzo del mapa.
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