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El Estado de dolor de un monstruo es un marco de acción utilizado para ese monstruo cuando está momentáneamente aturdido por un ataque que le produce daño.

Cada tipo de monstruo tiene una probabilidad diferente de sufrir este efecto cuando es dañado. Esta probabilidad se llama probabilidad de dolor del monstruo (de DeHackEd). El monstruo, cuando siente el dolor producido por haber sido impactado por un proyectil o disparo o bien por haber sido desgarrado, cortado, mordido o golpeado, detiene su movimiento o ataque y muestra su estado de dolor, mientras que por lo general emite un grito de dolor, y luego continúa en movimiento o, posiblemente, toma represalias en contra de su atacante.

La ametralladora es particularmente útil contra monstruos con una alta probabilidad de dolor, ya que debido a su rápida tasa de fuego cada bala hace que el monstruo se ponga a temblar convulsivamente por el dolor (llamado "doing the chaingun cha-cha" en el manual original de Doom). Esto incluye a los diablillos, demonios, almas perdidas, cacodemons, Dolor elementales, mancubi, arachnotrons y Revenants.

Para esos monstruos con una baja probabilidad de dolor, las escopetas o Fusiles de plasma son más eficaces. Sólo el jugador y el Alma perdida tienen un 100% de probabilidad de dolor. El estado de dolor del jugador incluye un efecto de enrojecimiento de la pantalla, así como el marco de vista de sprite tercera persona y el cambio en la cara de la barra de estado.

Técnica

La posibilidad del dolor se maneja en

P_DamageMobj() in p_inter.c

Este es el código genérico de "daño a algo" que es llamada para todos los eventos de daño. No hay situaciones en el juego en el que múltiples eventos de daño separados se combinan en una sola comprobación de oportunidad de dolor.

Por ejemplo, para las explosiones de cohetes P_RadiusAttack () desde p_map.c llama P_DamageMobj individualmente para cada salpicadura que produce, y el impacto directo es también una llamada independiente. Los trazadores de BFG y perdigones también llaman P_DamageMobj en forma individual para cada uno, incluso si muchos impactan un objetivo.

Una consecuencia directa de este tratamiento es que los ataques con muchos componentes individuales, como disparos de super escopeta o trazadores BFG9000, son muy propensos a producir dolor en los monstruos, porque la comprobación de la probabilidad de dolor sólo tiene que tener éxito para un componente.

Lista de monstruos ordenada por su Probabilidad de dolor

Probabilidad de dolor decreciente
Monstruo Probabilidad de dolor Porcentaje Puntos de vida
Alma perdida 256 100,00% 100
Zombi 200 78,13% 20
Diablillo 200 78,13% 60
Demonio 180 70,31% 150
Espectro 180 70,31% 150
Chaingunner 170 66,41% 70
Sargento 170 66,41% 30
Wolfenstein SS 170 66,41% 50
Arachnotron 128 50,00% 500
Cacodemon 128 50,00% 400
Dolor elemental 128 50,00% 400
Revenant 100 39,06% 300
Mancubus 80 31,25% 600
Caballero del Infierno 50 19,53% 500
Barón del infierno 50 19,53% 1.000
Spiderdemon 40 15,63% 3.000
Cyberdemon 20 7,81% 4.000
Archi-vil 10 3,91% 700

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