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Formato "Vavoom for"

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Introducción a Vavoom for

Desde la aparición de Hexen, muchos son los Source Ports que han basado su formato de edición en ese motor. En realidad, Hexen usa el motor gráfico de Doom, ligeramente modificado, de forma que acepta mapas con scripts, sectores con efectos especiales y toda clase de acciones que eran impensables en Doom.

Uno de esos Source Ports es Vavoom.

Vavoom hace también uso de las características del motor de Hexen, y además ofrece nuevas funcionalidades que permiten hacer de Doom un juego completamente diferente.

Y así, de esta forma, tendremos un formato de Mapas propio de Vavoom, al que se le llama Vavoom for (que quiere decir, literalmente, Vavoom para).

Cada uno de los juegos basados en el motor de Doom, tienen algo que los diferencia de los demás, y por eso Vavoom dispone de un formato de mapas ligeramente diferente para cada uno de los juegos que deseemos.

A cada uno de esos formatos, les denominaremos como Vavoom for. Por lo tanto, tenemos:

  • Vavoom for Doom
  • Vavoom for Doom 2
  • Vavoom for Heretic
  • Vavoom for Hexen
  • Vavoom for Strife

A la hora de empezar la creación de un mapa, tendremos que tener esto en cuenta, ya que cambiar un mapa de un formato a otro, puede acarrear problemas de incompatibilidad, ya que ciertas acciones, funciones y objetos que estn presentes en un Vavoom for determinado, no tienen por qué estar en otro.

Si por alguna razón deseásemos cambiar entre diferentes formatos, tendremos que revisar todo el mapa y el WAD para asegurarnos de que todo está en orden.

Además de todo ello, otra de las razones por la cual no es conveniente pasar de unos formatos a otros, son los Lumps: Cada uno de los formatos guarda cierta información acerca del mapa y del WAD, y que es propia de cada juego. Modificar el formato, hará que esa información sea errónea, y no se interprete bién el contenido del WAD, por ejemplo, el lump TEXTURE, el PNAMES, o incluso el MAPINFO pueden dar problemas.

Diferencias entre formatos

Aquí podrás ver una lista sencilla de las principales diferencias entre formatos de Vavoom, agrupadas por tipo y juego. Los elementos listados, al pasar de un formato a otro, pierden información, o se convierten en elementos erróneos. En cualquier caso, se podrían recuperar usando otras herramientas, o mediante procedimientos externos.

Lumps

Tabla de Lumps incompatibles entre formatos
1. TEXTURE 2. PNAMES 3. PLAYPAL (1) 4. COLORMAP (1) 5. DEMOx (2)

(1) Se puede solucionar sustituyendo el elemento por otro que pertenezca al juego en cuestión, y reinsertando todos los gráficos para adaptarlos al nuevo PLAYPAL o COLORMAP

(2) Sustituír la x por el número de demo apropiado. Las demos grabadas en un formato, no se podrán recuperar para otro formato.

Mapas

En cuanto a los mapas, el problema es reducido, ya que el lenguaje de scripts de Vavoom es común para todos los juegos, así como los Acciones de linedef, los Sectores especiales y los Actores propios del motor de Vavoom

Sin embargo, hay ciertos actores (objetos) que aparecen únicamente en ciertos formatos:

Tabla de Actores incompatibles entre formatos
1. Enemies (1),(2) 2. Health and Armor (1) 3. Weapons (1) 4. Ammunition (1)
5. Artifacts (1) 6. Puzzle Items (1) 7. Keys (1) 8. Obstacles (1)

(1) Con sustituír los objetos pertinentes, se solucionaría el problema.

(2) En el caso de Doom y Doom II, se dispone de Scripted Marines, los cuales no tienen sustituto posible en otros juegos. Éstos aparecerán como elementos erróneos, al ser editados como Heretic, Hexen o Strife.

Teóricamente, esos son los únicos aspectos que tendremos que tener en cuenta a la hora de pasar de unos formatos a otro, aunque lo mejor es no hacerlo.

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