Fandom

Doom

Luchas internas de monstruos

1.034páginas en
el wiki
Crear una página
Discusión0 Compartir
FuegoAmigo.png

Un Sargento mata a otro en el primer nivel de Doom.

La Lucha interna de monstruos (infighting) es un fenómeno que se puede provocar en los juegos de Doom, Heretic y Hexen, donde muchos de los monstruos enemigos pueden ser engañados para que luchen entre sí.

Descripción

Esto por lo general se logra mediante la maniobra de ubicarse en una posición donde un monstruo se encuentre interponiéndose en la línea de fuego del otro.

Dado que un monstruo no tiene la inteligencia suficiente para cesar el fuego en caso de que un compañero bloquee su línea de tiro, el segundo va a atacar en una represalia sin sentido, lo que podría ocasionar fuego amigo. El monstruo dañado puede entonces tomar como objetivo al atacante, y el combate entre los dos monstruos seguirá hasta que un participante muera o se distraiga por los ataques de un tercero.

En los juegos de Doom, los monstruos también tomarán represalias cuando sean dañados indirectamente por la explosión de barriles.

Las luchas internas de monstruos se ha convertido en un aspecto novedoso de Doom y su progenie. De hecho, la mayoría de los juegos no dan a los enemigos la posibilidad de hacer daño a los demás y mucho menos la capacidad de tomar represalias. Además, en los más recientes FPS, los enemigos son lo suficientemente inteligentes para no disparar si un compañero está en el camino o para evitar la línea de fuego de otros enemigos.

Monstruos capaces de provocar luchas internas

Los monstruos que tienen ataques inexactos, repetidos o de alto daño (Zombi, Sargento, Chaingunner, Wolfenstein SS, Mancubi, Arachnotron, SpiderdemonCyberdemon) son particularmente susceptibles de causar luchas internas.

Cualquier monstruo que dispara proyectiles (los anteriores más Diablillo, Cacodemon, Revenant, Caballero del infierno y Barón del infierno) puede ser maniobrado para que provoque esto. Las Almas perdidas, siendo proyectiles ellos mismos, pueden dañar a otros monstruos encontrados en su camino de ataque, causando la venganza del mismo modo (aunque a diferencia de la mayoría de los proyectiles, las Almas Perdidas creadas por los Dolor elemental seguirán siendo el blanco en lugar del Elemental).

Monstruos que no pueden causar luchas internas

  • Los monstruos dañados por el ataque de un Archi-vil nunca tomarán represalias, porque hay una excepción en el código fuente que impide que otros monstruos los tengan como objetivos. Sin embargo, esto no impide que los Archi-viles mismos apunten y dañen a otros monstruos. Los Archi-viles son fáciles de distraer, ya que, a diferencia de otros monstruos, su falta de un umbral de focalización hará que siempre cambe de objetivo cuando se lo golpea.
  • Los Dolor Elemental, cuyo ataque es efectuado en forma indirecta, no pueden provocar a otros monstruos, pero sí pueden ser provocados por los otros para que ataquen. Las Almas perdidas liberadas durante su ataque de luchas internas serán las que causen el daño al blanco objetivo del Dolor y recibirán posteriormente la represalia en lugar del Dolor elemental; pero dado que las Almas perdidas no son las que provocaron al monstruo en primer lugar, todavía apuntarán y atacarán al jugador (sin embargo, el objetivo de la lucha interna no puede atacar a las Almas perdidas engendradas de inmediato, incluso si fue dañado, y el Alma sólo atacará al objetivo del Dolor elemental sobre él atacando el alma misma). Sin embargo, si un Dolor elemental está demasiado cerca de su objetivo, las Almas explotarán inofensivamente, sin causar ningún daño en absoluto.
  • Los Caballeros del infierno y Barones del infierno tienen inmunidad sobre cada uno de los otros proyectiles codificados en sus identificación de actor (mobj). Esto no se mantuvo en PlayStation / Saturn Doom y Doom 64.
  • Los Comandante Keen ahorcados no puede atacar en absoluto, por lo que tampoco pueden provocar a otros monstruos ni tomar represalias cuando son dañados por los proyectiles.
  • Además, en Heretic y Hexen, ningún monstruo tomará represalias contra oponentes que sean Jefes que accidentalmente los golpeen, fuera de las luchas internas masivas detalladas a continuación. Esto es manejado por una bandera unida a la identificación de actor de los jefes.

Monstruos de cuerpo a cuerpo

Los monstruos que solamente combaten cuerpo a cuerpo, no pueden iniciar las luchas internas de monstruos por error. Esto se aplica específicamente a los enemigos de Doom como Demonios y Espectros; en Heretic, las Gárgolas, Golems y Garra de sable; en Hexen, los Ettins, Centauros y Acechador; etcétera. El código fuente revela que los ataques cuerpo a cuerpo son imposibles de dirigir mal; el daño se inflige directamente sobre el objetivo si está dentro del alcance. Como la puntería no está involucrada, golpear a otro por error es imposible.

Para que participen en las luchas internas, el jugador debe maniobrar para que el "monstruo cuerpo a cuerpo" se encuentre entre el jugador y un enemigo que lanza proyectiles y ser golpeado cuando el lanzador de proyectiles intenta impactar al jugador.

Sin embargo, Richard H. "Hank" Leukart III, autor de Official Doom FAQ, afirma que los ataques cuerpo a cuerpo mal dirigidos ocurren y pueden desencadenar luchas internas. Antes de la versión v1.5 del motor, A_SargAttack (el puntero de código del ataque del Demonio) usaba un ataque hitscan de corto alcance. Después de la v1.5 hacia adelante, la rutina hitscan se sustituyóe por un simple control de distancia, por lo que esta táctica es ineficaz.

Táctica

Provocar las luchas internas es una táctica importante en los niveles en donde la munición es muy escasa, o al grabar demos de Alta velocidad, sobre todo en una categoría tan restrictiva como UV Tyson. Provocar que muchos monstruos se destruyan o dañan gravemente el uno al otro, reduce en gran medida la carga sobre los recursos del jugador.

La forma más fácil de hacer esto con un gran grupo de monstruos mixtos es correr en círculo varias veces en todo el grupo, lo que es casi seguro que iniciará una lucha interna debido a proyectiles perdidos. Esto está posibilitado por la desigual proporción entre la alta velocidad del jugador contra monstruos en los juegos del motor de Doom, que otorga al jugador la posibilidad de maniobrar en torno a grupos de monstruos con más facilidad que en otros juegos de acción en primera persona.

Podría decirse que uno de los ejemplos más prominentes de esta estrategia puede ocurrir en MAP20: Gotcha! de Doom II. Este nivel presenta dos de los enemigos más poderosos del juego (Spiderdemon y Cyberdemon) en la misma habitación. Cada uno es fácilmente capaz de despachar al jugador, pero con la maniobra rápida el jugador realmente puede hacer que uno golpee accidentalmente al otro, comenzando una lucha larga y entretenida que inevitablemente resulta en que uno mate al otro, pero no antes de ser gravemente herido, por lo que es mucho más más fácil para el jugador terminar el trabajo.

Otra ventaja de provocar luchas internas es no alertar a los  monstruos que están esperando pacíficamente, como lo hace el uso de un arma. Por ejemplo, puede ser sabio para despertar a un Jefe lo más tarde posible.

Dificultades

La estrategia de provocar luchas internas monstruo se complica por algunos factores.

En primer lugar, los monstruos de cualquier especie son inmunes a los ataques de proyectiles de su propia especie (pero no a los ataques hitscan), a menos que se golpee un barril y dañe otros de su especie. Los caballeros del infierno y los Barones del infierno son de una misma especie en este sentido y no pueden hacerse daño unos a otros con sus bolas de fuego verde (excepto indirectamente por la destrucción de un barril). Aunque una especie dada de monstruo es inmune a su propio tipo de ataque, que todavía lo emplean con su frecuencia habitual mientras se apuntan entre sí. La inmunidad también significa que los individuos de la misma especie en realidad no pueden infligir daño, no importa cuántas veces se ataquen entre sí, excepto por la destrucción de barriles adicionales o si están lo suficientemente cerca entre sí para usar un ataque sin proyectiles, como garras o mordeduras.

Otros factores que disminuyen las luchas internas monstruo tienen que ver con algunas características de la IA monstruo en el motor de Doom. Los monstruos resucitados por Archi-viles o generados por el jefe final se dirigen inmediatamente al jugador, no al objetivo de su creador. Además, las almas perdidas dañadas por otros monstruos olvidan sus objetivos después de un solo contraataque (sea satisfactorio o no) y luego vuelven la espalda al jugador, aunque el monstruo que el alma perdida había dañado no se olvida de la ofensiva de la calavera en llamas. Algunos source ports incluyen varias opciones de IA, y permiten al usuario decidir cómo deben comportarse los monstruos con respecto a las luchas internas.

Luchas internas en Doom 3

Las luchas internas monstruo también pueden ocurrir en Doom 3. No sucede muy a menudo, sin embargo, debido al número de monstruos significativamente menor y debido a la falta de espacio para que el jugador pueda atraer a los monstruos a la línea de fuego de los demás. La lucha interna en Doom 3 se complica aún más porque los monstruos respetan cierta jerarquía. Por ejemplo, un Diablillo no atacará un Caballero del infierno debido al mayor "rango" de este último.

La verdadera lucha interna en Doom 3 es técnicamente imposible sin mods, dado que la jerarquía de los monstruos consiste esencialmente en sólo dos clases: una clase "superior" y una clase "inferior". Solamente a los monstruos de la clase alta se les permite atacar a otros monstruos, e incluso entonces, sólo atacan a los monstruos de la clase baja. La clase baja es simplemente incapaz de defenderse. Por lo tanto, cualquier "lucha interna" que se produce es muy unilateral. Nota: De acuerdo a los comentarios de los desarrolladores sobre los archivos que se encuentran en el juego, monstruos de igual rango se supone que son capaces de luchar entre sí. Sin embargo, al menos en la versión PC / MAC del juego, esto no ocurre por cualquier razón.

Sistema de clasificación

Esta información se basa en los archivos de código que se encuentran en el juego:

Luchas internas en Heretic y Hexen

Lucha interna Heretic.png
Raven Software añadió una función para Heretic y Hexen, que hace que todos los monstruos a la vista del jugador empiecen a atacar blancos al azar cuando el jugador muere en un juego de un solo jugador.

Los monstruos pelearán con cualquier ser vivo que se encuentre dentro de su vista cuando esto sucede, incluidos los miembros de su propia especie y criaturas normalmente ignoradas como jefes (es decir, todo a lo que puedan disparar, incluyendo los muñecos vudú, en cuyo caso el jugador, a pesar de estar muerto, todavía mostrará destellos rojo cada vez que se golpea al muñeco).

Sin embargo, los monstruos siguen sin hacer daño a otros monstruos de su propio tipo con sus proyectiles, incluso en este caso, como se puede ver en la línea 331 de p_map.c, donde no hay ninguna comprobación de si el jugador está vivo o muerto al rechazar impactos de proyectiles de sus mismas especies.

Véase también

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en Fandom

Wiki al azar