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MAP01: Congo (FD-P)

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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP01.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP01.


MAP01: Congo es el primer mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Milo Casali y usa la pista de música "The Imp's Song" de Doom.

El tiempo par es de 0:30.

Mapa

FD-P MAP01 map.png

Estrategia rápida

El nivel comienza con el jugador en una isla redonda sobre una charca de lodo, en medio de un patio con balcones en la parte superior. Delante hay un largo pasillo y dos puertas a la izquierda y a la derecha. Ve a través de cualquiera de las puertas, sube por las escaleras y mata los sargentos de la parte superior.  Vuelve abajo y pasa por el largo pasillo hasta un segundo patio (A).

A la izquierda hay una abertura que da a una escalera (B). Frente a la salida de la escalera hay una puerta de madera, atraviésala y te encontrarás frente a un gran foso redondo de lodo, con puentes en forma de cruz que lo atraviesan. Sigue hacia adelante y mata al Revenant que aparecerá antes de que puedas alcanzar la puerta metalica de adelante.

Ve ahora por el puente de la izquierda, pulsa el interruptor (C) en la sala del fondo para abrir la puerta metálica y vuelve a la encrucijada de los puentes. Pase por donde apareció el Revenant y en la habitación de adelante encontrarás un Chaingunner a la izquierda y otro a la derecha, y un Mancubus aparece en un ascensor. Una vez liberada la sala puedes tomar la llave cráneo roja (D).

Al salir, tendrás que enfrentar un Dolor elemental que aparece de una cámara del otro lado del foso, donde está el secreto #1.

FD-P MAP01 patio.png

El segundo patio.

Baja de nuevo al segundo patio y mata a los Archi-vil que habrán aparecido en la parte superior del pilar. Pasa por el pasillo del noroeste para llegar a una habitación (E) con un pilar en el centro y diablillos a la izquierda y la derecha en plataformas elevadas. Ve hacia adelante y algunos Chaingunners aparecerán detrás. Pasa por la puerta roja y pulsa el interruptor (F) que hace bajar el pilar que tiene la llave cráneo azul en él. El interruptor también revela otros dos Chaingunners en el patio. Mátalos, toma la llave y vuelve a salir al patio.

Sube de nuevo por las escaleras y pasa por el pasillo (G) hasta otro patio con lodo en el centro. Mata a los chaingunners y al Mancubus que ves y luego entra por la puerta azul. Sigue por el pasillo hasta salir a la plataforma donde estaba el Mancubus, entonces podrás pasar a la plataforma de salida.

Otros lugares de interés

Apenas sales al segundo patio, inmediatamente a la derecha hay un pasillo en "L" que lleva a una puerta de madera (H). Al acercarte a la puerta, una trampa se abre detrás, liberando dos zombis y un botiquín. Pasa por la puerta, dobla a la derecha y busca una caja marrón que se ve un poco diferente de las demás. Esta caja es un ascensor, úsala para subir y conseguir así la super escopeta. Al tomarla, abajo va a aparecer un Archi-vil.

La siguiente apertura a la derecha del patio da acceso a una gran habitación vacía con parte del suelo de lodo. Sigue hasta el final, donde verás una columna (I), con un interruptor en la parte posterior. Pulsa el interruptor, recoje el botiquín y vuelva atrás para matar a los sargentos que salieron de unos pequeños cuartos en los muros. En ellos vas a encontrar un lanzacohetes y tres cajas de cohetes.

El foso redondo con los puentes en forma de cruz, tiene en cada una de las partes un teletransportador que te devuelve a la encrucijada de los puentes. La sala de la derecha (al sur) contiene una armadura verde.

Secretos

Oficial

  1. En el extremo este del mapa hay un puente en forma de cruz sobre un foso de lodo marrón. Al caminar por el brazo este del puente, cruzas una linedef que abre una pared secreta en la esquina sudoeste. Déjate caer en el lodo frente a ella, pulsa la tecla usar y bajará un ascensor para acceder a una caja de cartuchos y un paquete de salud.

No oficial

  1. Desde el punto de inicio del nivel, ve por cualquiera de las puertas laterales y sube a los balcones de la planta superior. En la pared más al oeste hay un interruptor con cara de sátiro (J), que da acceso a un nicho en forma de cruz que contiene una mochila (la primera de todo el episodio), una megaarmadura y una caja de cartuchos de escopeta.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 2 0 0
Sargento 10 6 6
Chaingunner 14 17 18
Diablillo 8 7 9
Demonio 0 4 0
Revenant 3 1 5
Cacodemon 0 1 1
Dolor elemental 1 1 1
Mancubus 2 3 4
Archi-vil 0 2 2

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