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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP03.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP03.


MAP03: Aztec es el tercer mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Milo Casali y utiliza la pista de música "On the Hunt" de Doom.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

FD-P MAP03 map

En el mapa que se ve en la imagen, aparecen unas áreas coloreadas en un tono distinto que son inaccesibles, salvo que se use el código de trucos idclip. En ellas se encuentran los monstruos que se van teletransportando al mapa en algunas de las distintas trampas cercanas.

Estrategia rápida

Comienzas el nivel comienza sobre una plataforma circular de piedra, rodeada por un foso de lodo, circundado por paredes también de piedra con una única abertura adelante. Salta el foso hacia esa abertura, dobla a la izquierda subiendo la escalera y recoge los suministros de ese cuarto. Vuelve luego atrás y sigue hasta llegar a un patio casi romboidal con las paredes completamente cubiertas por enredaderas.

Avanza y entra por la abertura (A) que tienes justo adelante, luego sigue por el pasillo curvado hasta el final. Llegarás a un balcón (B) con dos antorchas frente a un pozo de lava, una angosta escalera a la izquierda detrás de una puerta con cráneos y, al fondo, una plataforma con un Archi-vil. Apenas subas al piso de piedra, una compuerta detrás se cerrará y al avanzar un poco más un ascensor adelante traerá otro monstruo junto a una caja de cohetes. La puerta de cráneos de la escalera se abrirá solamente cuando camines sobre ese ascensor. Acaba con todos los monstruos del sector, pasa por la puerta del norte y continúa por el pasillo hasta el final (C).

Enfrente tendrás una enorme fosa de lodo con un puente invisible que la atraviesa de este a oeste, enmarcado por dos hileras de antorchas. En los cuatro rincones de la sala hay balcones con Arachnotrons y Dolor elementales. Al otro lado del puente hay algunos Chaingunners, dos Revenants a cada lado y una tarjeta llave azul sobre una plataforma invisible. Cuando puedas, cruza el puente al otro lado y oprime el interruptor cráneo en el fondo de la sala, sube a la plataforma que baja y, ​​cuando vuelva  a subir, pulsa el segundo interruptor al fondo. Sin bajar de la plataforma, salta la brecha para tomar la llave azul.

Vuelve a cruzar el puente. El pasillo de salida se encuentra ahora bloqueado, asi que toma el teletransportador que se ha abierto al norte de la pileta de lodo. Apareces en una de las plataformas de los Arachnotron al sudoeste. Date la vuelta y entra en el pasillo circular al sur, hasta llegar a un interruptor (D). Ten cuidado, porque al pulsarlo se abre una trampa detrás que libera un par de Chaingunners.

Regresa por donde viniste hasta el patio de las enredaderas y toma ahora por la abertura que va hacia el norte, por la que no habías entrado antes. Cuando llegas frente a la primera antorcha el suelo se abre y caes en un pozo con un Mancubus, una motosierra y algunas pociones de salud. Este lugar se abre una única vez.

De nuevo en el pasillo sigue hasta encontrar una bifurcación (E) que se abre hacia la izquierda. Ve por alli y verás una sala alargada con la tarjeta llave roja sobre un pedestal. Cuando te acerques a la llave un Archi-vil y un Barón del infierno se teletransportarán a la habitación.Una vez que acabes con ellos, recoge el botiquín si lo necesitas y vuelve atrás, retomando el camino por el pasillo. Para conseguir la llave tendrás que aproximarte al pedestal desde los costados o desde atrás, ya que para pasar por encima la altura del lodo no lo permite.

Al final llegas a una plataforma (F) frente a un gran foso de lodo, con un puente que lo cruza en el centro. En ambos costados hay balcones con sendos Mancubi que debes liquidar. Luego cruza al otro lado del puente y vueve para terminar con los Revenants y Chaingunners que deberían haberte emboscado. Cruza el puente de nuevo y te encontrarás con dos Dolor Elementales.

Sigue adelante por pasillo y encontrarás un teletransportador rojo (G) y uno azul (H). Pasa primero a través del teletransportador rojo a en una habitación (I) con una pared de rejas, que separa otra habitación similar, y una puerta a la izquierda. Pasa por la puerta y al final del pasillo pulsa el interruptor para liberar el botón de la salida. Luego vuelve atrás por el pasillo y el teletransportador.

Ahora ve a través del teletransportador azul a la habitación (J), enfrente de la que estuviste antes. Pasa por la puerta, sigue el pasillo, pulsa el interruptor y salta a la plataforma de salida.

Otros lugares de interés

Debes tener mucho cuidado de no caerte en el foso circular del inicio, ya que no hay ninguna forma de salir de él.

Antes de llegar puente invisible, en la pared este del pasillo se abre un teletransportador que no conduce a ningún lugar útil: te lleva al centro de la plataforma justo sobre la pileta de lodo con forma de rombo, expuesto a los disparos de todos los monstruos del sector.

Un aspecto a tener en cuenta acerca de ese hoyo donde está la motosierra y el Mancubus es que el ascensor se activa solamente una vez cuando avanzas por el pasillo. Entonces, no debes quedarte parado sobre el ascensor, ya que volverá a subir con rapidez y no habrá forma de activarlo nuevamente. Así, te será imposible alcanzar el 100% de los artículos y muertes, además de quedarte sin la motosierra.

Si necesitas suministros en el final, ignora los teletransportadores y sigue adelante por el pasillo hasta llegar a las plataformas donde estaban los Mancubi.

Secretos

  1. Desde el patio de las enredaderas toma la puerta del norte y sigue por el estrecho pasillo serpenteante hasta llegar a la segunda antorcha. Abre la pared opuesta para revelar un cuarto secreto que contiene una esfera alma.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 4 4 4
Chaingunner 22 22 22
Diablillo 2 2 2
Demonio 1 1 1
Espectro 1 1 1
Revenant 8 8 8
Dolor elemental 4 4 4
Caballero del infierno 1 0 0
Arachnotron 4 4 4
Barón del infierno 1 1 1
Mancubus 3 3 3
Archi-vil 1 2 2

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