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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP04.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP04.


MAP04: Caged es el cuarto mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista de música "Kitchen Ace (And Taking Names)" de Doom.

El tiempo par es de 2:00.

Mapa

FD-P MAP04 map.png

Estrategia rápida

Comienzas el nivel parado en una estrecha plataforma sobre una pileta de limo, rodeada por paredes de metal oxidado con cuatro teletransportadores inalcanzables, salvo que el source port te permita saltar. Pulsa el interruptor que está detrás a la derecha, para hacer bajar los teletransportadores, y entra en cualquiera de ellos ya que todos conducen al mismo lugar: otra estructura cerrada de metal oxidado (A) con una escopeta, una armadura, dos cajas de cartuchos y un nuevo interruptor de cráneo. Pulsa sobre ese interruptor y el piso de la estructura bajará, revelando unas enormes y complejas construcciones de hierro con pasadizos enrejados sobre piletas de limo. Ten cuidado porque te encuentras en un lugar muy expuesto al fuego cruzado, así que trata de lograr alguna cobertura que te permita enfrentar a los monstruos con más seguridad.

La plataforma cuadrada en la que estás tiene antorchas verdes en los ángulos, y de ella nacen tres de los pasadizos enrejados:

  • Hacia el sur, donde se encuentra la puerta de acceso a la salida, que por el momento está bloqueada.
  • Hacia el este, donde encontrarás algunos Diablillos y cuatro cajas de cohetes.
  • Hacia el norte, que está cruzado de este a oeste por otro pasadizo enrejado similar y culmina en una puerta amarilla.

Hacia el lado oeste hay una pequeña plataforma ligeramente curvada, con dos Revenants y una esfera alma, rodeada de limo y Espectros. Hacia el lado este se ve una jaula elevada, completamente aislada.

Avanza hacia el norte hasta llegar a la intersección de los dos pasadizos enrejados (B), desde donde podrás ver un nicho iluminado al noroeste con la tarjeta llave amarilla. Allí dobla hacia la izquierda y sigue hasta el final, pasando frente a tres pedestales en donde suben tres Chaingunners al acercarte. Por el momento no debes preocuparte por ellos, ya que no pueden verte.

Baja por la escalera curva (C) hasta llegar a una amplia sala con paredes de piedras grises, un foso de limo al centro, dos plataformas a lo largo y algunos Revenants. En la plataforma donde estás hay un interruptor (D), que elevará una escalera en la otra plataforma, enfrente. Regresa por la escalera curva y enfrenta una emboscada con Caballeros del infierno y los Chaingunners que antes no podía verte.

Después de terminar con ellos, sigue hasta la plataforma ubicada más hacia el este, donde verás un interruptor (E) sobre la pared nordeste. Púlsalo y el muro de adelante se elevará, revelando un puente a la tarjeta llave amarilla. Salta la brecha diagonalmente, ve por el puente y recoge la llave.

Ya en poder de la llave necesaria puedes ir hacia el norte y abrir la puerta amarilla (F). Adentro encontrarás una sala que tiene el piso inundado de ácido, con cuatro pequeñas plataformas. En el otro lado de la sala hay dos angostas celdas con sendos Chaingunners a cada lado. Termina con ellos en primer lugar y luego pulsa el interruptor, que abre dos pasillos interconectados sobre la pared norte desde donde salen algunos Diablillos. Simultáneamente, cuatro compuertas se abrirán liberando Caballeros del infierno, que se teletransportan sobre las plataformas. Para salir, tendrás que pulsar el interruptor de cráneo (G) en el pasillo que abre nuevamente la puerta amarilla.

Retorna nuevamente a la plataforma del inicio y ve ahora por el pasadizo enrejado hacia el este hasta encontrar una puerta que antes estaba clausurada. Adentro hay unas cornisas que tienen círculos rojos en el piso y conducen a un interruptor (H). Al pulsarlo baja un teletransportador que te llevará al pie de las escaleras que se generó en la sala de piedras grises. Recoge el Traje de radiación cercano, sube las escaleras y pulsa el interruptor de arriba (I). En el rincón sudoeste de la sala se abrirá una cámara que contiene la tarjeta llave azul, y que libera tres Mancubi o un Mnacubus y un Cacodemon, según el nivel de dificultad en que estés jugando. Usa alguno de los teletransportadores de la zona para salir del foso.

Ya en poder de la llave azul, puedes ir hasta la puerta azul (J) y entrar a una sala con una pasarela, un foso de limo y una escalera de madera del otro lado. Salta abajo, sube las escaleras y pulsa el interruptor de arriba (K). Esto abrirá temporalmente la puerta de acceso al área de salida (L), que se mencionó anteriormente. Adentro hay una sala técnica con un interruptor que, al pulsarlo, baja las paredes al este y al oeste, revelando un par de Chaingunners. Termina con ellos y ve por alguno de los pasillos a otra sala con tres Sargentos y dos teletransportadores: uno rojo para volver afuera y uno gris. Éste último te lleva a la jaula (M) cerca de la zona inicial, donde está el interruptor de salida.

Secretos

  1. Desde el interruptor que revela la llave amarilla, podrás ver tres pilares en el foso de limo. Debes ir saltando las brechas de pilar en pilar (no se requiere desplazamiento rápido (straferuning)). El tercer pilar, que sostiene un Fusil de plasma, cuenta como un secreto.
  2. Después de obtener la llave amarilla salta abajo en el foso de limo adyacente al sur. Pulsa en el interruptor del rincón opuesto y luego toma el teletransportador para aparecer frente a la puerta amarilla (F). Avanza hasta la plataforma del inicio, salta abajo hacia el noroeste y pasa por la abertura de adelante, donde encontrarás un teletransportador recién revelado, que te lleva a la plataforma curvada de la esfera alma.
  3. Desde el secreto #2, salta hacia abajo en el limo, pasa por la abertura del sudoeste y usa el teletransportador cercano. Apareces en el foso de limo del nordeste. Corre hacia el pequeño nicho de enfrente y activa el interruptor para que baje un ascensor adelante. Arriba encontrarás una megaarmadura.
  4. Después de presionar el interruptor de cráneo (G) detrás de la puerta amarilla, vuelve a la plataforma más alta de la zona principal (cerca de donde está la esfera alma). Ve hacia el este por el pasadizo enrejado hasta la puerta que se abrió y luego ve por la cornisa de círculos rojos en el piso. En el rincón sur se habrá abierto temporalmente un hueco que da acceso a un ascensor, que lleva a un pasillo secreto con bonus de salud. El ascensor se abre cuando bajas por las escaleras, así que puede tomar varios intentos para alcanzarlo.

Trivias

  • Este es el único nivel en todo Plutonia que tiene su salida implementada en la forma de un "interruptor de salida". Todos los demás niveles, aparte del último nivel en el que se debe matar al guardián de la puerta, tienen las salidas implementadas como portales.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 7 8 9
Chaingunner 9 10 14
Diablillo 7 8 7
Espectro 5 6 8
Revenant 3 4 5
Cacodemon 4 5 8
Alma perdida 4 4 4
Dolor elemental 1 2 2
Caballero del infierno 6 5 4
Baron del infierno 0 2 4
Mancubus 1 2 3

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