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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP05.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP05.


MAP05: Ghost Town es el quinto mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Milo Casali y utiliza la pista de música "Hiding The Secrets", la música de la mayoría de los niveles secretos de Doom.

El tiempo par es de 1:30.

Mapa

FD-P MAP05 map.png

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en un pequeño cuarto de ladrillos que tiene una única abertura al frente, ubicado al nordeste del mapa. Afuera se ve una pasarela con una escopeta y una sala que tiene una megaarmadura; a ambos lados de la pasarela hay ventanas con Chaingunners. Las dos salidas de la sala están bloqueadas por sendas columnas (A) con interruptor, que impiden el paso a los pasillos detrás de ellos. Cuando pulses cualquiera de los interruptores, las columnas van a bajar, liberando un Barón del infierno (o un Caballero del infierno, según el nivel de dificultad) de cada una.

Termina con ellos y ve por alguno de los pasillos, para enfrentar a uno o dos Revenants al final. Desde allí podrás ver un gran patio exterior con Demonios, Cacodemons y un Mancubus sobre un balcón semicircular. También hay un par de plataformas elevadas en cada extremo con varios Chaingunners. Limpia el lugar en la forma que consideres más conveniente y luego salta abajo y cruza hasta las escaleras a los lados del balcón.

En primer lugar ve por el sur, hasta encontrar otra escalera (B) que baja hacia las plataformas de los Chaingunners. En medio de la plataforma hay una abertura (C) que conduce a otro patio más pequeño, con pilares, cascadas a cada lado y la tarjeta llave azul al fondo. El lugar parece inicialmente tranquilo, solamente con un par de Arachnotrones en las cascadas, pero apenas avances unos pasos en este patio serás recibido por Chaingunners que aparecen en los pilares y un Spiderdemon delante de la llave azul. Vuelve a salir y dispara desde allì, cubriéndote cuando recargas. Cuando el lugar esté libre, avanza para tomar la llave pero atento a la emboscada de Revenants que se dispara cuando la tengas y que al salir encontrarás más enemigos en los pilares.

Regresa al balcón del Mancubus y ve ahora por la escalera que baja hacia el norte (D), hasta llegar a otra abertura (E) que conduce a otro patio menor. Adentro, encontrarás dos piletas circulares con sendas plataformas de guardia con Chaingunners. Sigue adelante por alguna de las entradas hasta encontrar una sala oblonga, que tiene una larga escalera central (F) con cuerpos empalados a los costados.

Esta sala está llena de trampas: hay un par de balcones que flanquean cada una de las entradas desde donde los enemigos podrán dispararte, las columnas a cada lado de la escalera bajarán, liberando más monstruos, y desde la cima de la escalera saldrá un grupo de Chaingunners. La sala de arriba tiene una puerta al frente y dos mamparas a los lados, pero cuando intentes abrir la puerta solamente conseguirás que bajen las mamparas revelando un grupo de Barones y un Archi-vil del lado derecho.

Termina con ellos y luego presiona el interruptor (G) donde estaba el Archi-vil, para abrir la puerta al cuarto de salida.

Otros lugares de interés

Desde la pasarela inicial puedes saltar a los nichos donde están los Chaingunners a cada lado, ya que la parte delantera es solamente una falsa ventana. Sin embargo, tienes que ser cuidadoso de no caer al agua ya que no hay forma de salir y, extrañamente, el lugar resulta ser dañino a pesar de ser agua.

En el patio con las dos piletas circulares al norte, detrás de la plataforma del lado derechao (G) podrás obtener un Lanzacohetes si lo necesitas, además de unos cuantos bonus de salud.

En la sala previa a la de salida, una buena estrategia es tratar de matar a los Barones por los resquicios a los costados de las mamparas, para luego enfrentar solamente al Archi-vil. De cualquier modo, si te demoras mucho en matarlo, él va a regenerar a los Barones.

Secretos

  1. Una vez en el gran patio exterior, sube por cualquiera de las escaleras en la esquina sudoeste hasta encontrar un teletransportador en el rincón más alejado. Úsalo para llegar a la cornisa elevada con el Fusil de plasma del otro lado. Desde allí, puedes saltar fácilmente a la columna de la megasfera cercana.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 10 2 2
Chaingunner 31 39 39
Demonio 5 5 5
Revenant 5 8 9
Cacodemon 2 2 2
Caballero del infierno 4 2 0
Arachnotron 2 2 2
Baron del infierno 3 4 6
Mancubus 1 1 1
Archi-vil 1 2 3
Spiderdemon 1 1 1

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