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Mapa | Nivel
Doom II
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Niveles secretos: 313233
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP05.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP05.


MAP05: The Waste Tunnels constituye el quinto mapa de Doom II. Fue diseñado por American McGee y utiliza la pista de música "Doom".

Si se juega en los niveles de dificultad 4 o 5, el Caballero del infierno hace su aparición en este mapa, de lo contrario aparecerá en el siguiente nivel.

El tiempo par es de 1:30.

Mapa

MAP05 map

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en un pequeño patio exterior con una única abertura adelante. Pasa por allí para ingresar a una gran sala alargada con ventanas y nichos con antorchas. Debes mantenerte alejado de las paredes de esta sala, ya que hay varias plataformas que se hunden, con enemigos abajo y casi nada de valor. Hacia la derecha se encuentra una puerta al final de la sala (es posible que antes desees obtener el secreto #1 para aumentar tu poder de fuego).

Al llegar a esa "puerta", encontrarás que es también una plataforma de hundimiento (A). En este punto, te enfrentas con un pasillo oscuro que se bifurca en tres vías (B). Sigue adelante por el camino central de la bifurcación. Al final encontrarás una plataforma de elevación que conduce a otra sala mejor iluminada. Pasando por la puerta del lado norte (C), detrás de las rejas, se accede a la zona detrás de la sala. Ve por allí hacia la derecha para llegar una zona inundada donde está la tarjeta llave roja.

Continúa por el túnel acuático (D), enfrenta algunas Almas perdidas y luego salta a los túneles de desechos. Directamente al fondo está la puerta roja (E), pero puedes explorar el laberinto de túneles si lo deseas. Pasa por la puerta roja para enfrentar al primer Caballero del infierno que aparece en el juego, si corresponde. Después de derrotarlo, recoge la llave azul y pasa a través de la segunda puerta roja.

Sigue adelante por otra sala alargada hasta encontrarr la puerta azul a la izquierda (F).

Detrás de la puerta azul, continúa rodeando la pared que tienes adelante, y luego a lo largo de la cornisa para obtener la tarjeta llave amarilla. Al recogerla, dos puertas de madera se abren a los lados liberando sendos Cacodemons. Después de lidiar con ellos, puedes explorar el secreto # 3 o ir directamente por el puente que se elevó al tomar la llave, abrir la puerta amarilla y salir del nivel.

Otros lugares de interés

En la gran sala con ventanas y antorchas rojas del comienzo, la plataforma de hundimiento del noroeste contiene una armadura. Puedes obtenerla sin ser emboscado por el Diablillo de abajo si te acercas al sector entre antorchas haciendo pequeños movimientos, a fin de provocar el hundimiento del suelo sin caer adentro y de esta forma disparar contra el monstruo tranquilamente.

Si tomas el camino del norte en la bifurcación (B), que tiene una flecha luminosa en el piso apuntando a una puerta, entrarás a un pasillo sinuoso con una esfera alma al final (H), así como el secreto # 2 detrás.

El camino del sur conduce a una gran compuerta de madera con paneles de hierro remachados, que se abre apenas dejas la bifurcación y se cierra cuando pasas. Para no quedar atrapado, debes retroceder rápidamente y ya no volverá a bajar. Adelante hay un pequeño vestíbulo (I) con una serie de tres puertas a la izquierda y cuatro a la derecha. Las puertas dan acceso a pequeños cuartos con monstruos; las tres del norte tienen un interruptor al fondo y flechas en el piso que dan una pista de lo que hacen al pulsar esos interruptores:

  • La que apunta a la izquierda vuelve a abrir la gran compuerta de madera.
  • La que apunta a la derecha abre una cámara al final del corredor, que contiene una megaarmadura.
  • La que apunta hacia atrás abre un acceso directo a una parte muy posterior del nivel, pero que no pasa por donde está la necesaria llave roja, aunque se puede llegar a ella por otro camino.

Em el sector de los túneles inundados hay una pequeña sala (J) que contiene un lanzacohetes y un gran número de Zombis.

Secretos

  1. Después de salir del patio inicial a la gran sala con ventanas, si saltas a través de la última ventana del sudoeste puedes acceder al balcón que se ve adelante. Al entrar en el cuarto contiguo (K), una pared se abrirá liberando algunos Sargentos. Después de lidiar con ellos, abre la pared norte para regresar a la sala de donde viniste Sin embargo, al hacerlo el piso bajará en la pared del fondo. Rápidamente corre a este agujero para obtener el primer Fusil de plasma en el juego. Desde ese lugar se ve la esfera alma en el corredor adyacente. Para salir hay que pulsar sobre el interruptor de cráneo.
  2. Desde la bifurcación oscura con marcas intermitentes en el piso, entra por la puerta indicada por la flecha (a  la izquierda). Adentro hay un corredor sinuoso que tiene al final la esfera alma (H). Abre la pared detrás de la esfera alma para revelar un paquete de locura y obtener el crédito por el secreto.
  3. Al acercarse a la llave amarilla en la sala final, dos puertas de madera se abren en la pared sur, liberando Cacodemons. Puedes entrar en cualquiera de las dos aberturas por donde surgieron (ambos conducen a la misma zona) saltando desde la plataforma superior. En el interior hay algunos Diablillos y municiones.

Errores

  • Jugando en el nivel de dificultad UV, dos Almas perdidas ocupan la misma posición y quedan inmóviles hasta que una de ellas sea muerta.
  • Si se juega en el modo sin monstruos, en el vestíbulo con la serie de puertas, si se abre la puerta del sudoeste los techos de la cámara este y de los dos cuartos a los costados de la salida bajan a la altura del piso, haciendo que sus entradas no puedan abrirse nunca.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento142225
Espectro037
Diablillo234254
Demonio211
Zombi111416
Cacodemon123
Alma perdida236
Chaingunner0511
Caballero del infierno001

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