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MAP06: Alpha Quadrant (Doom 64)

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Mapa | Nivel
Doom 64
Mapas 01 a 10
Mapas 11 a 20

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Mapas 21 a 28

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Mapas secretos

29 30 31 32 // 33

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP06.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP06.


MAP06: Alpha Quadrant es el sexto mapa de Doom 64 y es uno de los más difíciles. El nivel es similar a MAP03: Main Engineering, pero más grande. También tene el mismo estilo de música, aunque más misteriosa y desolada.

Aquí se presentan el Barón del infierno y el Dolor elemental (si el jugador no los encontró ya en MAP29: Outpost Omega). El nivel es de tamaño medio, pero tiene un montón de enemigos y rompecabezas confusos.

También contiene una de las trampas más temibles en Doom 64: una sala ovalada grande, ​​donde el jugador debe correr a través de tres plataformas que se elevan ligeramente al pasar, para llegar hasta un interruptor en el otro extremo. Sin embargo, si el jugador se cae de las plataformas termina en la parte inferior en casi completa oscuridad y con muchos Espectros que aparecen de la nada por todas partes, dejando así al jugador rodeado de enemigos prácticamente invisibles que son difíciles de ver debido a la oscuridad.

Mapa

D64 MAP06 map.png










Estrategia rápida

Comienzas el nivel encerrado dentro de una minúscula cámara. Tan pronto como abres la puerta de la cámara, sales a una sala aproximádamente rectangular con cuatro cornisas desde las que te disparana los monstruos. Hay dos escaleras que bajan a la derecha y a la izquierda, con un Cacodemon esperando en la parte inferior de ambas, y la puerta azul justo al frente.

Dirígete primero hacia la derecha después de limpiar la zona, baja las escaleras, dobla el recodo y sube por el ascensor (A). Arriba hay un pasillo que circunda una sala octogonal con ventanas y una única puerta que no se puede abrir. El pasillo es patrullado por varios Zombis. Antes de que completes la mayor parte del camino alrededor, más zombies se teletransportarán detrás de ti, en un pasillo lateral que va hacia el sur. El interruptor (B) al final del pasillo principal abre la puerta de acceso a la sala octogonal.

Entra a la sala octogonal y pulsa el interruptor (C) que se ve en la pared de la esta sala, justo enfrente del la puerta. Al hacer esto, uno o dos Caballeros del infierno se transportan a las plataformas en los laterales y debes matarlos para que aparezca la llave amarilla y una mochila. Una puerta se abre también que te lleva a la zona oculta al lado del ascensor por donde llegaste.

Vuelve a la sala central donde encontrarás un par de Almas perdidas merodeando. Sigue adelante, pasa frente a una pequeña puerta y baja por la otra escalera hasta encontrar un nuevo ascensor (D) luego del recodo, que te lleva al nivel de las cornisas, donde un Diablillo y otro Caballero del infierno probablemente te estén esperando. Ve hasta el final donde encontrarás un interruptor (E) que requiere la llave amarilla, púlsalo para elevar temporalmente un puente que cruza la sala de inicio diagonalmente hasta la cornisa de enfrente.

Cuando avances por el puente encontrarás en el medio que un bloque más bajo del techo te impide avanzar. Llega hasta él y luego salta abajo para encontrar que la pequeña puerta que pasaste (y que estaba bloqueada) ahora se ha abierto revelando un interruptor (F) que elimina ese bloque. Púlsalo, vuelve a hacer el camino hasta arriba y cruza el puente rápidamente hasta el otro lado.

En esta cornisa hay otro interruptor, espera a que el puente haya bajado para pulsarlo, que levanta otro puente en ángulo recto para ir hasta la cornisa de la derecha (G). Repite el procedimiento para levantar el último puente para cruzar en diagonal a la cornisa sudeste. Todo este proceso debe hacerse lo más rápido posible para cruzar antes de que los puentes bajen, caso contrario tendrás que reiniciar todo de nuevo. Debes tener cuidado porque desde el otro lado unos Diablos pesadilla te dispararán cuando te vean. Cuando llegues a la sala al final del puente, elimina los Diablillos y Espectros en las plataformas elevadas, luego baja los escalones y entra en el cuadrado central, que se elevará temporalmente cuando entras en él. Desde arriba puedes saltar para activar el interruptor (H) que abre la puerta hacia el norte. Luego ve rápidamente a la plataforma sur y prepara el lanzacohetes. La extraña sala al norte tiene un Barón del infierno en ella, y el nuevo monstruo que es aún más peligroso, el Dolor elemental. Dispara hacia el fondo y cuando se vea claro, cruza hasta el otro lado y entra. Es conveniente en este punto guardar el juego antes de seguir adelante.

Esta sala es un enorme hoyo oscuro con tres gruesas columnas por las que debes saltar rápidamente hasta llegar al otro lado. La mejor forma es pasar corriendo sin parar, pero si llegaras a caer abajo, debes estar preparado para enfrentar un grupo grande de Espectros que atacan en la oscuridad. Pulsa el interruptor (I) que se encuentra al fondo para abrir la puerta de la jaula que contiene la llave azul.

Puedes volver nuevamente saltando por las columnas o ir a buscar los secretos y los muchos objetos que se encuentran en el área. De cualquiera de las formas debes volver a la sala cuadrada por donde viniste, para recoger la llave azul, salir a la sala central y pasar por la puerta azul. Todo lo que se interpone con la salida ahora son tres monstruos en el pasillo (J) que lleva al interruptor final.

Otros lugares de interés

La forma más simple de eliminar a ambos Cacodemon al principio del nivel es disparándoles con el lanzacohetes desde el nivel de la sala, sin bajar hasta que hayan muerto. Desde esa posición ellos no pueden hacerte daño.

Al doblar en el recodo después de la escalera de la derecha, cruzas una linedef oculta que abre un pequeño pasaje lateral (K) en el costado izquierdo del ascensor que sube. Tiene un poco de munición y ofrece un ángulo alternativo de ataque en la parte superior. Debes coordinar bien el salto para pasar antes de que se cierre o que el ascensor pase de largo. Al final del pasadizo hay otro ascensor y apenas sales de él, una puerta se abre a la izquierda. Las puertas de este pasaje se abren solamente en el sentido descripto, ya que en el otro sentido están bloqueadas.

Cuando estás en la sala de la llave amarilla, se abrirá otra puerta cronometrada (L) al oeste del corredor perimetral que conduce al secreto #1, pero no es conveniente ir por allí inmediatamente. En su lugar, ve por el otro pasillo al sur de la sala octogonal. Abajo hay varios Caballeros del infierno, Diablillos y un nuevo monstruo, el Barón del infierno que es sólo una versión más dura del Caballero del infierno. En el área más allá de donde estaba hay un par de Diablillos y una habitación llena de zombis. Hay muchos cohetes en toda el área si los necesitas, pero si recoges el lanzacohetes de la ventana se convocará a un Barón que tendrás que enfrentar a corta distancia. En la sala de los zombis hay una jaula con una megaesfera. Para conseguirla véase el secreto #1 más abajo.

En la sala ovalada del este se pueden recoger muchos bonus de salud y de armadura que se hallan ocultos en los delgados bordes laterales a ambos lados. Dado que esa parte se halla en la oscuridad resulta muy difícil verlos. Para salir del hoyo hay cuatro tramos de delgadas escaleras sobre la pared este (M).

Secretos

  1. En la sala de la llave amarilla hay una linedef entre ambas escaleras, que abre un segmento de la pared en el pasillo perimetral al oeste al pasar sobre ella. Parado frente al interruptor (C) se puede ver el muro abierto a la derecha. El muro se mantiene abierto brevemente, así que debes ser rápido en alcanzarlo. Apenas entras en el hueco, el piso baja y cuando avanzas hacia la pared del fondo, esta se abre. Salta desde allí dentro de la jaula con la megaesfera para obtener el crédito del secreto.
  2. Una vez que pulsas el interruptor al fondo de la sala ovalada, salta a la última de las columnas (la que está más lejos de la entrada). Mira a la izquierda y verás un pequeño cuarto debajo. Salta allí desde la columna, pulsa el interruptor y corre hasta la puerta que se abre brevemente debajo de la entrada a la sala. Al recoger la esfera alma se computa la obtención del secreto. Los telepuertos a cada lado te llevarán de nuevo a la entrada de la sala.
  3. Después obtener el secreto #2 pulsa el interruptor próximo, vuelve a la sala cuadrada anterior y salta a una de las plataformas del sector sudeste, con dos celdas: en una de ellas está la llave azul y en la otra hay una megarmadura. Al recogerla se computa la obtención del secreto.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida
Barón del infierno
Caballero del infierno
Cacodemon
Diablillo
Diablo Pesadilla
Dolor elemental
Espectro
Zombi

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