Fandom

Doom

MAP07: Baron's Banquet (NRFTL)

1.034páginas en
el wiki
Crear una página
Discusión0 Compartir
Mapa | Nivel
Doom II: No Rest for the Living
Nivel secreto
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP07.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP07.


MAP07: Baron's Banquet es el séptimo mapa de No Rest for the Living. Fue diseñado por Richard Heath y utiliza la pista de música "Into Sandy's City". El tiempo par es de 2:45.

Mapa

NRFTL MAP07 map.png















Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una sala de paredes de piedra roja, con ventanas enrejadas a un patio de lava. Avanza rodeando una pequeña estructura central, con cadaveres colgando a ambos lados, hasta alcanzar la puerta de madera con decoraciones de cráneos que da al exterior (A).

Del otro lado de la puerta hay un zigurat central en espiral, en una isla rodeada de lava. Alrededor de esta isla hay unas enormes construcciones todas de la misma piedra roja. Sal al exterior, ve rodeando el zigurat hacia la izquierda y continúa circulando en el sentido de las agujas del reloj hasta llegar arriba, terminando con los innumerables monstruos que va apareciendo. Una vez arriba pulsa el interruptor de cráneo (B) y corre por la abertura del sudoeste, saltando hacia las escaleras que se están elevando abajo. Tambien puedes volver atrás por la escalera circular, teniendo cuidado de las Almas perdidas y Cacodemons que se han liberado de las esquinas exteriores.

Sube las escaleras, pasa la puerta (C) en la parte superior y entra en la primera sala octogonal. Avanza hacia la segunda sala octogonal, que tiene tres interruptores de cráneo: los dos del norte y el este solamente contienen monstruos pero el del sur baja el sector de pared para mostrar una puerta de madera con decoraciones de cráneo. Del otro lado de la puerta hay una galería semicircular (D) que da a un enorme lago de lava, y justo al frente está una puerta que requiere la llave amarilla, por el momento inaccesible. Sigue adelante por la galería eliminando los mosntruos que van a apreciendo, hasta llegar a una puerta de madera con decoraciones de cráneo (E).

Abre la puerta y enfrenta al Mancubus del otro lado del pequeño puente de piedra sobre la lava. Luego sigue el pasaje hasta encontrar la llave cráneo azul en el borde de una cornisa con vista al zigurat central. Toma la llave y salta abajo. A la derecha tendrás la puerta azul (F).

Sigue el corredor con decoraciones de cráneos hasta desembocar en una gran sala alargada con una esfera alma al centro, un interruptor de cráneo al este y abundante munición (sobre todo, cajas de cohetes). Cuando pulsas sobre el interruptor, la pared de trás de él baja revelando una sala mucho más amplia que se extiende hacia el este. Debes tener en cuenta que una vez que saltes abajo quedas sin posibilidad de volver atrás.

Una vez que termines con la multitud de monstruos que aparecieron ve hacia el fondo de la sala. Entre las dos columnas octogonales hay un pilar corto con interruptores gemelos al norte y al sur, que lo hacen bajar permitiendo acceder a dos botiquines y un paquete de celdas de energía.

Más hacia el este hay otro pilar con un interruptor cráneo al frente. Al pulsarlo se elevan cuatro escaleras, dos en los corredores de acceso y dos para subir al pilar. Cuando cruzas la segunda columna octogonal hacia el este, se abren dos trampas al norte y al sur, liberando más monstruos en la sala. Finalmente sube por las escaleras del este y pulsa la tecla usar sobre el sector de pared verde con el pentáculo demoníaco (G), para hacerlo bajar y acceder al patio de salida.

Otros lugares de interés

En este mapa no se encuentra ninguna llave roja.

Entra por la puerta amarilla que está apenas sales a la galería semicircular (D). Desde allí se accede a un par de torres octogonales abiertas, conectadas por una breve pasarela también abierta. En la torre noroeste se encuentra una caja de cartuchos, una caja de cohetes y dos celdas de energía. Avanza por la pasarela con los cinco bonos de armadura para abrir el centro de la torre sudeste, revelando una trampa con varios monstruos, otra super escopeta y tres cajas de balas. Utiliza el interruptor de cráneo de allí para abrir el centro de la torre noroeste y, al mismo tiempo, el muro de piedra con el pentáculo detrás de las rejas sobre la galería al norte, ambas revelando emboscadas. Después de matar a los monstruos, entra en la sala recién abierta (H) para encontrar una megaarmadura y algo de munición.

Es posible saltar desde la torre octogonal de más al sur, donde está el interruptor, hacia una escalera en la roca que se alcanza a ver inmediatamente al este, para obtener un par de cohetes.

Secretos

  1. La pequeña estructura que se ve al frente del punto de inicio tiene una pared de cráneos. Ábrela para revelar un armario secreto con un lanzacohetes y dos cohetes.
  2. La isla del zigurat central tiene cuatro conexiones en los puntos cardinales con las construcciones que la rodean. En la conexión que da al sur hay un hueco con una caja de balas, una caja de cartuchos y un botiquín. Abre la pared del fondo para acceder a un cuarto secreto con una motosierra, seis bonus de salud y seis bonus de armadura. El sector donde está la primera fila de bonus, al norte, cuenta como un secreto
  3. En el cuarto del secreto #2, el sector donde está la motosierra y los otros bonus del sur, cuenta como un secreto diferente. Al entrar en él se abre la del fondo, liberando dos Demonios.
  4. Desde el secreto #3, el lugar donde estaba la pared que se abrió cuenta como un secreto.
  5. Desde el secreto #4, la habitación en la que estaban los demonios, cuenta como un secreto diferente
  6. Desde el cuarto de los secretos #2 a 5, vuelve atrás hasta la puerta azul. Da vuelta y corre de nuevo hacia el secreto anterior, una linedef de paso activará una puerta en la pared norte del cuarto, lo que te permite saltar a una plataforma con una armadura verde. La puerta se mantiene abierta por un breve lapso, pero puedes repetir el proceso hasta que la alcances.
  7. En la segunda sala octogonal,  donde hay tres interruptores cráneo, abre (sin interruptor) el muro del oeste para encontrar un breve pasaje secreto, despertando a un Cacodemon. Allí puedes recoger nueve bonos de armadura y un mapa informático.
  8. Cuando sales a la galería semicircular (D), frente a la puerta amarilla, baja por las escaleras que hay a tu izquierda y toma el traje de radiación en el rincón hacia el norte. Ve al sudeste entre las torres octogonales y sigue corriendo sobre la lava hacia el sur por una estrecha abertura. Continúa avanzando a lo largo de la pared a la derecha, siguiendo sus curvas, hasta llegar a una saliente de piedra con una serie de bonos de armadura. Al sudoeste hay otra torre octogonal con un interruptor del otro lado que abre la pared, para acceder a un teletransportador en su interior. Este te lleva a una jaula secreta donde está la llave cráneo amarilla, un botiquín frente a un interruptor de cráneo (que debes pulsar para acceder luego al secreto #11) y otro teletransportador.
  9. Desde el lugar donde te enfrentas al Mancubus, salta abajo a la lava hacia la derecha y sigue hacia el este hasta ver una angosta escalera. Sube las escaleras hasta alcanzar una cornisa secreta donde se encuentran tres bonos de salud y una super escopeta.
  10. Después de obtener la llave cráneo amarilla, ve de nuevo al zigurat central y sube hasta ver al norte una plataforma con una puerta amarilla, inalcanzable ya que hay un muro que te impide pasar. Continua subiendo un cuarto de vuelta y encontrarás una saliente triangular en la pared (con un botiquín delante). Abre la pared norte del triángulo para revelar un interruptor que baja el muro frente a la plataforma de la puerta amarilla, donde se encuentra un paquete de locura. Pasa por la puerta amarilla para ser emboscado por tres Zombis, tres diablillos, un Dolor elemental, un Cacodemon y dos Demonios. Abajo abre el muro occidental para otro Cacodemon, dos demonios más (probablemente los mataste ya a través de la ventana) y un pasaje secreto hasta una BFG 9000.
  11. El interruptor de cráneo mencionado en el secreto #9 baja el pilar donde se encuentra la esfera alma, en la gran sala previa a la salida. Caminar sobre el lugar donde estaba el pilar se computa como secreto.

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Archi-vil 1 1 1
Barón del infierno 2 1 1
Cacodemon 13 21 32
Chaingunner 3 6 14
Demonio 31 46 21
Caballero del infierno 6 13 20
Diablillo 56 46 39
Alma perdida 11 8 0
Mancubus 4 5 10
Dolor elemental 3 3 3
Revenant 0 4 12
Sargento 7 7 3
Espectro 12 0 13
Zombi 10 7 3
Potenciadores
Bonus de arnadura 45 45 45
Paquete de locura 1 1 1
Megaarmadura 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Bonus de salud 33 33 33
Botiquín 18 18 18
Armadura 1 1 1
Traje de radiación 2 2 2
Esfera alma 1 1 1
Paquete de salud 12 12 12
Armas
BFG 9000 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Motosierra 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Lanzacohetes 2 2 2
Escopeta 2 2 2
Super escopeta 2 2 2
Munición
Celdas de energía 12 12 12
Caja de balas 22 22 22
Celdas de energía 3 3 3
Caja de cohetes 14 14 14
Cartuchos 6 6 6
Caja de cartuchos 6 6 6
Cohetes 14 14 14
Llaves
Cráneo azul 1 1 1
Cráneo amarillo 1 1 1

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en Fandom

Wiki al azar