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Mapa | Nivel
Doom 64
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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP08.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP08.


MAP08: Final Outpost es el octavo y último nivel de Doom 64 que se desarrolla en las bases de la UAC. Fue diseñado por Randy Estrella y la pista de música es 'The Damned'.

El nivel está lleno de enemigos. Tiene algunos puzzles complicados y un buen número de trampas peligrosas. En el final hay una pelea con los Barones del infierno y Caballeros del infierno; una vez que estén todos muertos, una escalera sube y se puede salir del nivel a través de un teletransportador.

Mapa

D64 MAP08 map








Estrategia rápida

Comienzas el nivel encerrado en una caja con un interruptor al frente, que al pulsarlo eleva las paredes y te deja en el centro de un grupo de zombis se han rodeado usted. Cuando te liberes de ellos, busca en el suelo un círculo de luz roja de distinta tonalidad que el resto: al pasar sobre él se activa el ascensor en el rincón noroeste.

En la parte superior hay un par de botiquines al lado de una ventana enrejada, desde la cual se puede ver la plataforma del teletransportador de salida, pero que resulta inaccesible. Hay varios Diablillos que se pueden ver deambulando alrededor de esa sala, y puedes aprovechar para terminar con algunos.

La única posibilidad es tomar el pasillo (A) que sale hacia el norte, pero debes tener cuidado luego del primer recodo ya que el suelo bajará de golpe en una emboscada. Sigue adelante, pasa por la puerta y estarás en otro pasillo con un interruptor en el extremo y una ventana. Al pulsar el interruptor caerá la pared norte del pasillo, liberando un grupo de diablillos escondidos. En el interior de esta sala, detras de la columna, hay interruptor (B) que elimina el bloqueo del pasillo y te permite seguir adelante.

Al final podrás ver la puerta azul y un teletransportador (C) tapado por un tabique. Desde el pasillo a la derecha vendrá otro grupo de diablillos, simplemente quédate al final de la sala y acábalos. Esta sala es realmente parte de un laberinto que cambia las paredes de dirección después de recoger la super escopeta del final. Esto también liberará otro escuadrón de diablillos y desbloquea el teletransportador.

Ve por el teletransportador al área con agua que se veía desde la ventana, con la llave azul al frente y la puerta roja que se ve a través de una ventana. El destino está sobre un pedestal elevado, así que salta abajo y recoge la llave. No hay otra manera de salir de este patio que no sea por el telepuerto. Cruza el agua hasta el otro lado (D) y entonces el pedestal bajará por un momento

Vuelve atrás y pasa por la puerta azul: justo adelante se encuentra la llave roja sobre un bloque cuadrado que tiene una pantalla de computadora. Esta amplia habitación es un laberinto que estará vacío cuando entres. El bloque donde está la llave roja se reduce mediante la activación de los interruptores en este laberinto, los dos primeros de los cuales también bajan algunos de los bloques divisorios y convocan a los monstruos:

  • El primer interruptor (E) traerá un grupo de diablillos y se encuentra yendo hacia la izquierda desde la entrada. Va reducir los tres bloques cercanos, incluído el del propio interruptor y va a liberar el segundo interruptor.
  • El segundo interruptor (F) llamará a un pelotón de zombies liderados por un Barón del infierno y se encuentra en el otro extremo del laberinto.

En la sala hay una buena cobertura para protegerse de los monstruos, pero debes quedarte demasiado tiempo o el Barón bloqueará la única salida que está al sur. Una vez que hayas eliminado los enemigos, busca el interruptor que se encuentra detrás del bloque de la llave roja, que te permitirá recogerla. Un pequeño cuarto con cohetes y botiquines se abrirá, junto con que otro al lado de la puerta azul que libera un Caballero del infierno. Afuera de la puerta azul ha aparecido un nuevo interruptor frente al teletransportador, que reduce temporalmente la gruesa columna (G) en la sala donde estaba la llave azul, lo que te permite acceder al resto del nivel. Pulsa el interruptor, entra en el teletransportador y corre hasta la columna. Cuando llegue arriba puedes saltar a la ventana: a la izquierda está la puerta roja con el fusil de plasma (ver más abajo) y adelante está la llave amarilla.

En la sala donde está la llave amarilla hay dos interruptores que no te sirven de ayuda: uno baja el pedestal donde está la llave, pero la rodea con rejas; mientras que el otro elimina las rejas, pero vuelve a subir el pedestal. En su lugar, ve por el pasillo hasta encontrar un interruptor (H) en el panel de la pared derecha para bajar el pedestal con la llave.

Continuando por las escaleras al final del pasillo, se llega a la puerta llave amarilla. Hay una esfera alma hacia el este, pero al recogerla convocará a un Barón del infierno para bloquear la salida.

Pasando la puerta amarilla está la gran sala que se podía ver cerca del punto de inicio. Incluso si mataste todos los diablillos que podías ver desde allí, es probable que haya uno o dos esperando. En el otro lado de la sala está el interruptor (I) que desencadena batalla final de este nivel.

Pulsando el interruptor traerá un Barón del infierno a cada una de las cuatro plataformas azules y un par de Caballeros del infierno en la pasarela al frente. El nicho del interruptor ofrece una buena cobertura de los barones, por lo que centra tus ataques contra los Caballeros. Cuando hayas matado a todos, un camino se eleva hasta el punto de salida.

Otros lugares de interés

Un rompecabezas algo difícil en este nivel es conseguir el Fusil de plasma, algo que no cuenta como un secreto.

Pasando la puerta roja se encuentra un fusil de plasma en un nicho elevado, que desaparece después de pulsar el interruptor que se encuentra justo adelante. Al observar en el monitor enfrente, se puede ver que el fusil de plasma se ha movido a la parte superior de uno de los ocho pilares de la sala siguiente. Eligiendo el pilar correcto para que baje conseguirás el fusil.

Sin embargo, cada vez que se mira el monitor, el fusil de plasma se ve en distinta posición y sólamente tienes dos posibilidades de bajar pilares, porque después del segundo, el resto de los pilares se bloquean.

Para la primera selección, elige un pilar cualquiera al azar y lo bajas con los interruptores que tiene cerca de la base. Si lo consigues en el primer intento, genial; en caso contrario, mira en el monitor de nuevo un par de veces más.

Observa que el agujero que hizo el primer pilar al bajar también está cambiando de posición al igual que el fusil de plasma. Hay técnicamente cuatro "cámaras" ubicadas en cada esquina de la habitación por encima de la sala de pilares, y cada vez que nos fijamos en el monitor la ubicación relativa del fusil y la cámara han cambiado. El truco consiste en averiguar dónde está el fusil en relación con el agujero que dejó el primer pilar. Por ejemplo, si el primer pilar que bajaste estaba en una esquina y el fusil aparece en la esquina opuesta del agujero, simplemente baja la columna opuesta a la primera bajada.

Secretos

  1. Al final del pasillo después de subir el ascensor del principio, hay una ametralladora. Examina la pared a la izquierda del arma para revelar un pequeño laberinto secreto con Almas perdidas donde puede obtenerse una mochila, municiones y unas gafas de visión nocturna. Para salir debes pulsar el interruptor que está al fondo
  2. En la sala con el suelo inundado de agua, hay un pequeño hueco con una lámpara al otro lado del teletransportador. Allí hay también una mancha de sangre en el suelo. Examina la pared junto a la mancha de sangre para revelar un nicho secreto que contiene una megaarmadura.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida
Barón del infierno
Caballero del infierno
Diablo Pesadilla
Diablillo
Zombi

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