FANDOM

1.040 Páginas

Mapa | Nivel
Doom II
Niveles subterráneos

01 02 03 04 05 06

Niveles infernales
Niveles de la ciudad

12 13 14 15 16 17 18 19 20

Niveles interiores del infierno

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Niveles secretos

31 32 33

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP08.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP08.


MAP08: Tricks and Traps es el octavo nivel de Doom II. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "The Dave D. Taylor Blues". Este mapa presenta un nuevo enemigo, el Dolor Elemental, que es muy similar a la Cacodemon.

Mapa

MAP08 map.png











Estrategia rápida

Este nivel comienza en una sala octogonal con 8 puertas, cada una en el punto cardinal respectivo de la habitación y sus direcciones intermedias. Al oeste la puerta necesita la llave roja para abrirse y al noroeste, la llave amarilla.

En primer lugar, pasa por la puerta puerta sur a una habitación con muchos Barones del infierno que te dan la espalda y enfrentan a un Cyberdemon (A). Una vez que el Cyberdemon te ve, va a empezar a disparar, impactando a los Barones (que no te ven) y desencadenando una lucha interna entre monstruos. Mientras que están luchando, puedes recoger la esfera alma aquí (B). Si todos los barones entre tú y el Cyberdemon mueren, muévete por detrás de otro grupo para que los cohetes los golpeen a ellos y la lucha interna continúe hasta que el Cyberdemon muera. Cuando esto ocurra o queden muy pocos barones para matarlo, recoge la esfera de invulnerabilidad cercana y mata a los enemigos restantes.

Una vez que el lugar esté limpio, baja a donde estaba originalmente el Cyberdemon y recoge la llave cráneo amarilla (C), presiona el interruptor que hay detrás para abrir la puerta que lleva a la zona inicial. Tenga cuidado al volver a entrar en la sala central, ya que algunos barones pueden haberse teletransportado accidentalmente allí desde la habitación anterior.

De vuelta en la sala central, abre la puerta amarilla (D) y sigue el pasadizo hasta ver la llave cráneo roja (E). El suelo del pasadizo se hunde en un pozo de lodo, lo te impide regresar a la sala central. Una vez que recoges la llave, las cajas de la sala empiezan a bajar, desatando una gran cantidad de enemigos. Trata de abrirte camino hasta la esquina nordeste de la habitación y recoge otra esfera de invulnerabilidad (F). Limpia el resto de los enemigos y activa el interruptor en la esquina noroeste (G) para elevar el puente a la sala central de nuevo.

En este punto se puede ir directamente a la salida, aunque gran parte del nivel permanece sin explorar (es completamente opcional). Revise la sección de secretos a continuación para ver descripciones de las áreas opcionales.

Una vez que estés listo para salir, abre la puerta roja (H) al oeste de la sala central. Es conveniente guardar el juego en este momento, ya que en el próximo obstáculo es fácil echar todo a perder, lo que resulta en una muerte inevitable. Con el fin de llegar a la puerta de salida, debes corre a través de las plataformas flotantes en el lodo. Una vez que entras en una, esta comienza a hundirse, así que la velocidad es esencial. Una vez que haya alcanzado con éxito el otro lado, abre la puerta de salida, matar al Demonio y activa el interruptor.

Otros lugares de interés

Puede ser conveniente investigar primero el resto del mapa, recogiendo los variados objetos que se encuentran en las otras salas, y recién entonces entrar a las salas que contienen las llaves.

Secretos

Oficiales

  1. A través de la puerta sudoeste se accede a un largo pasillo con una armadura verde al final. Cuando se alcanza la armadura verde, un cuarto secreto se abre directamente en frente.
  2. Éste es un poco complicado. En primer lugar, conmuta el interruptor (I) en el otro extremo de la habitación de los Cacodemon, entrando por la puerta norte. A continuación, vuelve a la sala central y entra en la puerta noreste. La pared norte de esta sala cuenta con tres nichos en ella. Entra en cualquiera de ellos para elevar el suelo formando una escalera para subir al lado sur de la habitación. Activa ambos interruptores en la parte superior para abrir un pasadizo secreto hacia atrás en el nicho central.
  3. Después de explorar los pasillos de metal oxidado del secreto #2, al volver la sala romboidal se abrirá en una sala adyacente más grande en forma de prisma, liberando varios enemigos. Dispara a la cara de demonio de mármol en la pare este para revelar una BFG9000.
  4. A través de la puerta del este en la sala de partida hay una pequeña habitación que tiene una pared con rostro de león y dos telepuertos a cada lado (J). Dispara a la cara del león para acceder a un tercer teletransportador al medio que te llevará a una plataforma secreta en una nueva zona nueva.
  5. Después de pasar a través de cualquiera de los otros dos telepuertos secundarios de la sala del este, llegarás a la zona aislada del secreto #4, pero del otro lado del pozo de lodo. Hay un pilar con dos cabezas de demonio en el centro de esta sala. Dispara a la cara norte del pilar para abrir un doble fondo en el nicho que está al sur de la habitación.
  6. Igual que el secreto #5, pero disparaar a la cara sur para abrir un doble fondo en el norte de la sala. Tenga cuidado, ya que ambos secretos liberan sendos Dolor elemental, además de los secretos.
  7. En la misma habitación aislada de los secretos #4, #5 y #6, cae en el pozo de lodo y abre la pared de color rojo en el extremo norte para acceder a un pequeño sistema de túneles. Recoge los objetos valiosos en el interior de los túneles, y luego usa el telepuerto al este para volver. Esto le pondrá en el telepuerto con la caja de munición que era inacessable antes.

No oficiales

Los dos "secretos" que se mencionan a continuación existen principalmente para la compatibilidad en el modo multijugador.

  1. Al caminar en la habitación para buscar la llave roja, un teletransportador se abrirá a la izquierda, justo dentro de la habitación de los Cacodemon. Este teletransportador conduce a la salida en el extremo de  de la habitación y, presumiblemente, está allí en caso de que un jugador muera antes de activar el interruptor para elevar el piso.
  2. Simplemente entrar en el pasillo que conduce a la salida abrirá un teletransportador opuesto al mencionado anteriormente, que conduce directamente a la sala de salida.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 0 1 5
Cyberdemon 1 1 1
Espectro 1 3 3
Diablillo 26 49 55
Demonio 14 29 43
Barón del infierno 17 18 20
Cacodemon 5 6 11
Alma perdida 0 2 2
Dolor elemental 2 2 4

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en FANDOM

Wiki al azar