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Mapa | Nivel
Doom II

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Niveles secretos: 313233
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP08.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP08.


MAP08: Tricks and Traps es el octavo nivel de Doom II. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "The Dave D. Taylor Blues".

Este mapa presenta un nuevo enemigo, el Dolor Elemental, que es muy similar al Cacodemon.

El tiempo par es de2:00.

Mapa

MAP08 map

Estrategia rápida

Este nivel comienza en una sala octogonal con 8 puertas, cada una en el punto cardinal respectivo de la habitación y sus direcciones intermedias. En frente tienes la puerta nordeste. Al oeste la puerta necesita una llave roja para abrirse y al noroeste, una llave amarilla.

En primer lugar, pasa por la puerta que se encuentra al sur a una sala con muchos Barones del infierno que te dan la espalda y miran a un Cyberdemon que está en el otro extremo de la sala (A). Una vez que el Cyberdemon te ve, va a empezar a disparar, impactando a los Barones (que no te ven) y desencadenando una lucha interna entre monstruos. Mientras ellos están luchando, puedes recoger la esfera alma que está cerca. Ten presente que la puerta se cierra cuando entras a la sala, y solamente puede abrirse mediante un interruptor que se encuentra detrás del Cyberdemon.

Si todos los Barones que se encontraban entre tú y el Cyberdemon mueren, muévete por detrás de otro grupo para que los cohetes los golpeen a ellos y la lucha interna continúe hasta que el Cyberdemon muera. Cuando esto ocurra o queden muy pocos Barones para matarlo, recoge la esfera de invulnerabilidad cercana y mata a los enemigos restantes.

Una vez que el lugar esté limpio, ve a donde estaba originalmente el Cyberdemon, recoge la llave cráneo amarilla y presiona el interruptor que hay detrás, para abrir la puerta que lleva a la zona inicial. Ten cuidado al volver a entrar en la sala central, ya que algunos Barones pueden haberse teletransportado accidentalmente allí desde la habitación anterior.

De vuelta en la sala central, pasa ahora por la puerta amarilla (C).

Avanza por el primer tramo de corredor, y cuando llegues a una zona con paredes como cajas, el lugar cercano a la puerta (D) se undirá en el lodo dejándote encerrado nuevamente. Sigue adelante hasta ver la llave cráneo roja. Una vez que recoges la llave, las cajas de la sala empiezan a bajar, liberando una gran cantidad de enemigos. Trata de abrirte camino hasta la esquina nordeste de la habitación y recoge otra esfera de invulnerabilidad (E). Termina con el resto de los enemigos y activa el interruptor en la esquina noroeste (F) para volver a elevar el puente que lleva a la sala central de nuevo.

En este punto se puede ir directamente a la salida, aunque gran parte del nivel permanece sin explorar (es completamente opcional). Revisa la sección de secretos a continuación para ver descripciones de las áreas opcionales.

Una vez que estés listo para salir, abre la puerta roja (G) al oeste de la sala central. Es conveniente guardar el juego en este momento, ya que en el próximo obstáculo es fácil echar todo a perder, lo que resulta en una muerte inevitable. Con el fin de llegar a la puerta de salida, debes correr a través de las plataformas flotantes en el lodo. Una vez que entras en una, esta comienza a hundirse, así que la velocidad es esencial. Una vez que hayas alcanzado con éxito el otro lado, abre la puerta de salida, mata al Demonio y activa el interruptor.

Otros lugares de interés

Puede ser conveniente investigar primero el resto del mapa, recogiendo los variados objetos que se encuentran en las otras salas, y recién entonces entrar a las salas que contienen las llaves.

Luego de obtener el secreto #7, para salir del lugar tienes que usar nuevamente el teletransportador (K) que te lleva a la sala (L) al sudeste de la sala octogonal. Allí quedas encerrado en una plataforma elevada, con un numeroso grupo de Diablillos que se encuentran en un nivel más bajo. Cuando te detectan, comienzan a moverse y, al acercarse al borde de la plataforma, serán teletransportados a tus espaldas dejándote peligrosamente entre dos fuegos. Para salir tendrás que saltar abajo y pulsar el interruptor de cráneo que se ve en un nicho al fondo.

Secretos

Oficiales

  1. A través de la puerta sudoeste se accede a un largo pasillo con una Motosierra al final. Cuando se alcanza la motosierra, un cuarto secreto se abre directamente detrás.
  2. Éste es un poco complicado. En primer lugar, pasa por la puerta norte a una larga sala aparentemente vacía, que se llenará de Cacodemos en cuanto te adentres en ella, saliendo de los nichos parpadeantes. Pulsa el interruptor (H) en el otro extremo. A continuación, vuelve a la sala central y pasa por la puerta noreste (I). La pared norte de esta sala tiene tres nichos en ella. Entra en cualquiera de ellos para elevar el suelo formando una escalera, que te permita alcanzar los balcones al sur de la sala. Activa ambos interruptores en la parte superior para abrir un pasadizo secreto hacia el norte en el nicho central.
  3. Después de explorar los pasillos de metal oxidado al norte del secreto #2, cuando vuelvas para salir encontrarás que la sala romboidal se ha abierto en una sala más grande, liberando varios enemigos. Dispara a la cara del demonio de mármol verde en la pare este para revelar una BFG9000.
  4. Detrás de la puerta que se encuentra al este de la sala inicial hay una pequeña habitación que tiene una pared con rostro de león y dos telepuertos a cada lado (J). Dispara a la cara del león para acceder a un tercer teletransportador al medio, que te llevará a una plataforma secreta en una zona separada.
  5. Desde la plataforma del secreto #4 salta al otro lado del foso de lodo, por el lado norte. Al hacerlo verás que se abre al norte una compuerta en el foso. Salta abajo para acceder a un pequeño sistema de túneles. Recoge los objetos valiosos en el laberinto, y luego usa el telepuerto al este para volver. Esto te pondrá en el telepuerto (K) con la caja de balas, que era inaccesible antes.
  6. En la misma sala aislada de los secretos #4 y #5, hay un pilar con dos cabezas de demonio en el centro. Dispara a la cara norte del pilar para abrir un doble fondo en el nicho que está al sur de la habitación. Allí encontrarás municiones varias.
  7. Igual que el secreto #6, pero dispararando a la cara sur para abrir un doble fondo en el norte de la sala, que contiene una ametralladora. Ten cuidado, ya que ambos secretos liberan sendos Dolores elementales.

No oficiales

Los dos "secretos" que se mencionan a continuación existen principalmente para la compatibilidad en el modo multijugador.

  1. Al caminar en la habitación para buscar la llave roja, un teletransportador se abrirá a la izquierda, justo dentro de la habitación de los Cacodemon. Este teletransportador conduce a la salida en el extremo de  de la habitación y, presumiblemente, está allí en caso de que un jugador muera antes de activar el interruptor para elevar el piso.
  2. Simplemente entrar en el pasillo que conduce a la salida abrirá un teletransportador opuesto al mencionado anteriormente, que conduce directamente a la sala de salida.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 0 1 5
Cyberdemon 1 1 1
Espectro 1 3 3
Diablillo 26 49 55
Demonio 14 29 43
Barón del infierno 17 18 20
Cacodemon 5 6 11
Alma perdida 0 2 2
Dolor elemental 2 2 4

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