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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP09.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP09.


MAP09: Abattoire es el noveno mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Milo Casali y utiliza la pista de música "Deep Into The Code" de Doom. La palabra abattoir es un término francés que significa "matadero" (la e al final del nombre del nivel es un error tipográfico).

El tiempo par es de 4:30.

Mapa

FD-P MAP09 map

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en un nicho ubicado al norte de una larga sala con antorchas y ocho gruesas columnas, con una escopeta justo al frente. Mientras recorres el lugar, serás atacado por cuatro Espectros y, en los niveles de dificultad HMP y superiores, también por un Cacodemon. Termina con ellos y luego dirígete al rincón sudoeste de la sala, donde se ve una super escopeta sobre una tarima (A) al pie de una escalera.

Al caminar sobre la tarima, el suelo alrededor bajará bruscamente, revelando una sala inferior con antorchas rojas y columnas con cara de león, alternadas. Usa el teletransportador al centro para ir a otra sala cercana (B), inaccesible de otra forma, que tiene una pileta al centro. En primer lugar recoge el lanzacohetes que se encuentra a tu derecha, si aún no lo tienes. Apenas abandones el teletransportador por el que llegaste, se elevará dejándote encerrado. Acaba con los cuatro Demonios de la sala (y los dos Revenants, en HMP o superior) y luego recoge todos los suministros que necesites. Cuando bajes el primer peldaño de la escalera, a los costados de la pileta comenzarán a funcionar dos columnas trituradoras.

Cruza la sala y sube a la estructura que se ve allí, disparando una emboscada que libera un Revenant desde un cuarto que se abre en el rincón noroeste. Los interruptores (C) en la estructura revelan la tarjeta llave azul en un nicho cercano, el del sur, y un puente para alcanzarla, el del norte. También liberan un par de Almas perdidas. Apenas dispares un tiro, en la base de las columnas trituradoras comenzará a teletransportarse una horda de monstruos:

  • ITYTD y HNTR: 3 Revenans y 20 Diablillos
  • HMP: 5 Revenans y 35 Diablillos
  • UV y NM: 8 Revenans y 35 Diablillos

Las estrategias para enfrentar esto son diferentes según que se quiera obtener el 100% de las muertes o se esté priorizando la velocidad. En el primer caso es conveniente ir hacia el cuarto de donde sale el primer Revenant para recoger la esfera de invulnerabilidad y luego tratar de  provocar unas luchas internas entre los monstruos, corriendo en círculos. En caso que el objetivo sea la velocidad, tendrás que evitar disparar un tiro, recoger la llave y correr rápidamente a la salida. En cualquier caso, las tareas en esta sala son pulsar ambos interruptores, cruzar el puente que se levanta y recoger la llave azul. Detrás de la llave está el interruptor que baja el teletransportador para salir de esta sala y volver a la sala inicial.

Ahora puede dirigirte al rincón sudeste de la sala y abrir la puerta (D) detrás del pilar con cráneos azules. Adentro encontrarás un balcón sobre una pileta de sangre con un interruptor. El interruptor elevará una cornisa sobre el costado norte de la pileta, que te permite cruzar al otro lado. Pero debes tener cuidado de los numerosos enemigos situados en jaulas (uno de ellos es un Mancubus), que pueden ejecutar fuego cruzado contra ti si vas inmediatamente por la cornisa. Al llegar del otro lado, se abrirá una trampa detrás del interruptor que libera tres Chaingunners a tus espaldas.

Cuando tengas el áre liberada, pasa por la angosta puerta (E) de adelante, para ingresar a una sala circular con unas escaleras perimetrales que suben hasta una especie de patíbulo al centro. Desde allí podrás saltar y recoger la tarjeta llave amarilla.

Cuando tengas la llave, regresa afuera y pasa por la puerta amarilla (F). En esa sala encontrarás un grupo numeroso de enemigos y la tarjeta llave roja en un nicho al fondo. Al recogerla se abrirán dos compuertas a los lados, por donde ingresa otro grupo de enemigos.

Regresa nuevamente a la sala inicial, para encontrar que la columna más cercana a la puerta azul se ha abierto con un Archi-vil adentro, que debes matar rápidamente. También se abrán abierto unas compuertas detrás de las antorchas rojas, liberando más Diablillos. En este punto del juego, si necesitas salud o munición, debes retroceder y tomarla desde donde esté disponible, ya que al pasar por el teletransportador (G) ya no podrás retornar. Levanta las tres barras de colores y pasa por el teletransportador. Apareces en una sala semicircular (H) con un grupo de monstruos sobre una cornisa adelante y uno o dos Cacodemons a la iquierda. Detrás de un panel con un cráneo a tus espaldas hay un nicho con una esfera alma si la necesitas. Al moverte en la sala, la cornisa con los monstruos bajará al nivel del suelo, revelando una puerta del otro lado, que se abrirá si te acercas.

Termina con los monstruos de la sala y abre la puerta, pero no entres a la siguiente sala (I) todavía. Esta sala resulta muy peligrosa si no la encaras con cuidado; si caes de la pasarela circular al limo de abajo tienes la muerte asegurada, ya que no hay medios para salir de allí. Los siguientes consejos son una manera segura de manejarte en el lugar:

  • Antes de entrar en la sala, usa el lanzacohetes para matar a los siete Chaingunners en la jaula del lado opuesto.
  • Una vez que estén todos muertos, ve por la pasarela circular, pero no avances todavía. La puerta por la que entraste se cerrará detrás de ti, dejándote encerrado. Mata a los Diablillos de los lados.
  • Avanza ahora con cuidado por la pasarela hasta oir un sonido de compuerta moviéndose y corre de nuevo hasta la puerta. En cada esquina de la sala aparecerán monstruos: Caballeros del infierno (ITYTD y HNTR), Arachnotrones (HMP) o Mancubi (UV y NM). Ubícate de modo de ver solamente una esquina opuesta a la vez y dispara al monstruo. Luego asómate con cuidado y mata los de las esquinas cercanas.
  • Vuelve a avanzar por la pasarela hasta llegar al tercer cohete, lo que hará abrir las dos puertas al este y al oeste. En ese momento dispara cohetes contra las puertas; si lo haces bien terminarás con los seis Diablillos de adentro antes de que se transporten al puente final.

Finalmente, cuando llegues al extremo sur de la pasarela, salta hacia el inetrruptor (J) que se ve en una columna algo más baja. Al pulsarlo, la columna subirá junto con un puente a la salida.

Otros lugares de interés

En la sala de la pileta de sangre, lo más conveniente es usar la protección del interruptor o de la puerta, para ir acabando con cada grupo de enemigos sucesivamente. En las dificultades superiores, también aparecerá un par de Cacodemons, que son la prioridad porque pueden acercarse hasta donde estás. En la jaula del sur irán apareciendo muchos monstruos, que provienen de la sala de la llave roja. Desde la protección de la plataforma podrás ir acabando con ellos de forma relativamente simple, ahorrándote una complicación más adelante. Una vez que empieces a ver Chaingunners, Espectros y, en UV o superior, los Caballeros del infierno que aparecen en la jaula, lo estarás haciendo bien. Lo que esto hace es drenar la trampa posterior de sus enemigos a través de un pasaje oculto, ahorrándote un encuentro potencialmente mortal.

Después de recoger la tarjeta llave roja, entra en el área de emboscada desde el oeste y encuentra la pared falsa, marcada por una textura ligeramente distinta al resto, que lleva a un pasaje para acceder a la jaula sur, donde encontrarás una mochila y un paquete de células de energía.

Secretos

  1. Baja por las escaleras al sudoeste de la sala inicial y luego usa el ascensor para llegar a una sala con antorchas rojas y columnas con cara de león. Una de las columnas al oeste puede abrirse para obtener una esfera alma.
  2. Al este de la habitación con las dos trituradoras y la tarjeta llave azul hay tres nichos rojos en la pared. Los dos nichos laterales (que se comunican entre sí) conducen a un área secreta, saltando desde el puente elevado.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Chaingunner 19 19 19
Diablillo 76 91 99
Demonio 6 6 6
Espectro 8 8 8
Revenant 4 8 15
Cacodemon 1 2 5
Alma perdida 6 6 2
Caballero del infierno 4 2 4
Arachnotron 0 5 1
Barón del infierno 0 0 2
Mancubus 1 2 8
Archi-vil 1 1 1

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