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Mapa | Nivel
Memento Mori
Mapas 01 a 10

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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP09.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP09.


MAP09: High-Tech Grave (escrito Hightech Grave en AUTHORS.TXT y el Infopack) es el noveno mapa de Memento Mori. Fue diseñado por Thomas Möller, y utiliza la pista musical "Slipper" de Mark Klem.

En el modo de juego cooperativo, el equipo de jugadores está dividido y separado unos de otros; los jugadores 2 y 4 deben luchar a través de una parte diferente del mapa y reunirse con los otros jugadores en un punto de encuentro.

El tiempo par es de 4:30.

Mapa

MM MAP09

Estrategia rápida

Comienzas el juego en un corredor en forma de "U", con una jaula elevada al centro y unas ventanas a la izquierda y a tu espalda con monstruos, así que debes moverte apenas comience el juego. Ve hacia adelante y pasa por la puerta que se ve al frente. Adelante, el corredor tiene un panel azul que en realidad es una compuerta (A), que da acceso al resto del nivel, aunque si no recoges la mochila, no tendrás el acceso libre. Detrás encontrarás un numeroso grupo de enemigos y no podrás regresar a esta parte del mapa, así que recoge todo lo que necesites antes de avanzar: pulsa en el panel azul para que baje y enfrenta a los monstruos.

Adentro hay una pequeña pileta de ácido y más adelante una puerta (B), enmarcada por dos decoraciones de cráneos, que impiden el paso hacia los lados. Abre esa puerta, mata al Caballero del infierno y toma la tarjeta llave roja. Al hacerlo, en los rincones de adelante se revelan sendos teletransportadores. El acceso a cada teletransportador se bloquea después de ingresar en él.

Mientras que el acceso al teletransportador de la derecha (la ruta de la llave azul) se puede restaurar en un solo jugador, el acceso al teletransportador de la izquierda (la ruta de la llave amarilla, sin secretos) solo se puede restaurar en el modo multijugador. Entonces, una vez que vuelvas de la ruta de la llave amarilla, no hay forma de regresar allí, así te conviene saquear esa área de la forma más efectiva posible:

Guarda el juego e ingresa al teletransportador de la izquierda (oeste) para aterrizar sobre una caja de cartuchos de escopeta y una esfera alma (C). Presiona el interruptor y retrocede rápidamente desde el pad en el que estás, ya que el piso al norte y al oeste bajará. Entonces podrás acabar con los Diablillos en tu plataforma, los otros dos en el sector bajo y los dos o tres Mancubi de forma segura desde arriba. Cuando termines salta abajo y recoge los suministros pero trata de reservar la megaarmadura.

Sal por la puerta, mata al Demonio que está a la vuelta de la esquina, presiona el interruptor, mata al Chaingunner detrás, continúa adelante y presiona el siguiente interruptor. Sube en el ascensor, mata al Cacodemon y salta al alcantarillado: el nivel del ácido se elevará a la altura de la cintura mientras corres hacia adelante. En la encrucijada, toma la rama hacia el sur hacia un cuarto con dos Almas perdidasy una armadura; si es posible reserva el traje de radiación y la esfera alma para más adelante.

Regresa a la alcantarilla, dirígete hacia el norte y entra a la siguiente sala (D) donde originalmente hay tres Barones del infierno y un Diablillo. Se supone que debían teletransportarse pero pueden fallar en hacerlo, así que mata a los monstruos que encuentres. Esta sala requiere manejarse con cierto cuidado, ya que más adelante, justo entre el paquete de locura (¡ahórralo si es posible!) y el pilar de la llave amarilla, hay una linedef que dispara una peligrosa emboscada: para pasar al otro extremo, hazlo por los costados iluminados, ya que la linedef no toca los bordes.

Pulsa el interruptor en el lado este del pilar para bajarlo, recoge la tarjeta amarilla y cuidadosamente camina sobre el borde oeste para elevar unas escaleras detrás. Hay dos Chaingunners arriba, en los rincones. Pero lo interesante está en los dos corredores al norte y al sur de la sala, donde hay 16 Demonios (8 en cada lado), esperando para teletransportarse a la sala de abajo cuando pases por la linedef mencionada. No pueden moverse, así que puedes acabarlos sencillamente con la Motosierra.

Ahora puedes recoger el paquete de locura y correr por la alcantarilla, para conseguir el traje de radiación y la esfera alma. Luego corre de regreso a la sala de los Mancubi (C) para recoger la megaarmadura. Retorna a la sala de la llave amarilla y pasa por el teletranportador del fondo (E), habiendo conseguido el 200% de salud y de armadura.

Apareces en una sala (F) inmediatamente al norte de donde estaba la llave roja. Pasa por la puerta roja del sur para volver allí y usa ahora el teletransportador del lado derecho (este). (No hay necesidad de preocuparse por perder secretos o elementos de esta área, ya que puedes volver fácilmente después de completarla. Incluso puedes guardar la megaesfera hasta que mates a todos los monstruos y tener un buen comienzo del siguiente mapa).

Llegas a una caja azul cerrada (G), con un par de interruptores de cráneo, que debes pulsar para liberarte. Ve por las escaleras de la izquierda y dobla hacia el este en la mitad. Enfrente de las decoraciones de ojos hay una abertura (G), con monstruos abajo que puedes terminar fácilmente. Luego salta la brecha al otro lado y pulsa el interruptor.

Cuando lo hagas el panel entre las decoraciones de ojos se abrirá liberando un Revenant. Vuelve a saltar hacia el sector por donde llegaste y ve hacia la siguiente abertura al oeste. Del otro lado se ha abierto ahora un pasillo hacia el sur. Salta esta otra brecha y ve por allí hasta encontrar una abertura al este, con una puerta roja adentro. Pasa la puerta, cuidandote de la emboscada, dirígete hacia el este y dobla hacia el norte por el pasillo (I) hasta alcanzar un interruptor. Ten cuidado porque en ese pasillo hay unas trituradoras que se activan cuando pasas.

Presiona el interruptor, recoge los bonus de salud y sigue hacia el nordeste bajando y subiendo luego por la escalera que acabas de crear. Continúa por ese corredor enfrentando alos monstruos hasta llegar a una sala con la tarjeta llave azul, inalcanzable sobre un alto pedestal. Cuando entras, la pared de la izquierda bajará, revelando una galería superior. Para subir a ella debes pulsar el interruptor de la pared oeste, que crea una escalera contigua a la entrada. Sube y dispara a la cara de sátiro del sudoeste para abrir la pared cercana (disparar a la otra revelará lo que hay más allá de esa pared, pero esto no es imprescindible). Pulsa el interruptor de adentro (J), enfrenta la emboscada que se desata y luego salta al pedestal de la llave, que se habrá hecho más accesible.

Regresa el camino, pasando nuevamente por las trituradoras, hasta llegar a la puerta azul. Dirígete hacia el este a través de la pasarela en forma de anillo sobre el foso de ácido, ve hacia el norte y sube al "teletransportador". Es una trampa: el lugar se oscurecerá y se abrirá un compartimento hacia el este para revelar el verdadero teletransportador (K) y liberar algunos monstruos. El teletransportador te llevará nuevamente a la sala (F) al norte de donde estaba la llave roja. Ve ahora hacia el norte por la puerta verde y el piso bajará a un angosto túnel hacia el oeste. Adelante hay un sector guardado por varios monstruos importantes. Cuando hayas acado con todos, ve hacia el sur bordeando la pileta de ácido y al llegar a un espacio más amplio ve a la izquierda. Pulsa sobre la cara de sátiro para bajar un ascensor y sube con él. usa el teletransportador de arriba, pulsa el interruptor en el siguiente cuarto y regresa. Abajo se habrán revelado unas barras amarillas y azules, con más monstruos detrás, incluídos un par de archi-viles en unas ventanas arriba. Abre las barras, sube las escaleras y pasa por la siguiente puerta. Adentro encontrarás una sala con plataformas que suben y bajan constantemente. Busca el camino hacia el sur entre las plataformas hasta llegar a un corto pasillo en ángulo que llega a la sala previa a la salida. Avanza por allí hasta sentir que s eabre una compuerta detrás, que da acceso al interruptor (M) que abre temporalmente la puerta a la salida. Una vez que quieras terminar el nivel, pasa por esa puerta hasta el lugar que se veía a la izquierda del punto de inicio y pulsa alguno de los interruptores de la columna para finalizar. No se puede salir de esta sala, así que recoge todo lo que necesites antes de entrar.

Otros lugares de interés

Antes de pasar por el panel azul cerca del inicio, tal vez desees conseguir la super escopeta. Para ello, en lugar de ir inicialmente hacia adelante ve hacia la derecha, pasa la puerta y continúa hasta el final del corredor de adentro hasta encontrar un interruptor. Presiónalo para hacer aparecer una puerta al lado del panel azul (A), donde podrás encontrar la super escopeta. La ventana al lado del interruptor también es un buen lugar para "adelantar trabajo", ya que permite limpiar de enemigos un sector que se visitará posteriormente.

Para desbloquear nuevamente el telepuerto del nordeste y volver a la ruta de la llave azul, debes ir a la sala donde estaba la llave roja, pasar por la puerta al sudoeste para accedeer a una escalera que baja y buelve a subir. Si ya estuviste antes y pulsaste el interruptor de arriba, parece que el último peldaño es demasiado alto para pasar; si no presionaste el interruptor, no lo hagas ya que solo desencadena ese error. Sigue adelante hasta el sector ilumniado al fondo (N) y pasa del otro lado, desbloqueando así el teletransportador a la ruta de la llave azul. Como esto se puede hacer repetidamente, podras regresar a la ruta de la llave azul en cualquier momento.

Secretos

  1. En la sala con la pileta de ácido, después de pasar el panel azul, hay una pared en el sudoeste con un cráneo en ella. Abre este muro para encontrar un cuarto secreto con dos botiquines, una caja de cartuchos de escopeta y una caja de cohetes.
  2. Después de pasar por el teletransportador del nordeste (al recoger la llave roja), ve por el pasillo verde hacia el sur y pulsa el panel de computadora al oeste. Encontrarás un compartimiento oculto con suministros que alberga cuatro sectores, todos marcados como secretos.
  3. Véase el secreto #2.
  4. Véase el secreto #2.
  5. Véase el secreto #2.
  6. Al salir del secreto # 2, ve hacia el este y luego hacia el sur. Abre el panel de computadora para revelar un cuarto secreto con más suministros.
  7. Después de pulsar el interruptor para bajar los paneles en la sala de paredes azules, ve al cuarto que se revela en el noroeste y abre el panel del sur que dice UAC, para revelar un compartimiento que contiene cinco cohetes y un botiquín. También se puede llegar aquí desde el secreto # 8.
  8. Después de pulsar el interruptor para bajar los paneles en la sala de paredes azules, ve hacia el norte donde se ve un lanzacohetes, para bajar los terminales de plata, liberando así doce Espectros. Entra en el cuarto del lado oeste y abre la pared con triángulos azules para revelar una sala con ocho cohetes, dos cajas de balas, dos botiquines y otra motosierra. Pulsa en el panel de la computadora para encontrar un ascensor que lleva hasta el secreto # 7.
  9. Después de correr debajo de las trituradoras, pulsa el panel de computadora más occidental en el norte para revelar un compartimiento secreto con un cacodemon, un medikit, una mochila, un paquete berserk, una caja de cohetes y una motosierra.
  10. Después de correr bajo las trituradoras, activar la escalera y bajar, abre la sección azul de pared bordeada de barras de plata. Se accede así a un compartimento previamente inaccesible que contiene una megaesfera. Desde aquí puedes matar con seguridad seis de los doce Espectros que se liberan al recoger el lanzacohetes mencionado en el secreto # 8. (Por supuesto, sólo si todavía no han sido liberados.)
  11. En el pasillo que conduce a la sala de la segundfa super escopeta al noroeste de donde está la llave azul, abre la sección marrón de la pared sur cerca de la puerta de entrada. Encontrará un compartimiento secreto con seis cohetes, una caja de cartuchos, una celda de energía y dos paquetes de enrgía.
  12. En la puente circular, salta en el foso de ácido al sur y pulsa en la pared con un cráneo para revelar un ascensor. Arriba abre el panel más al  sur de la pared oeste para revelar un teletransportador. Conduce a una sala secreta con doce cohetes, un paquete de locura, una armadura, una mochila, un chaingun, cuatro stimpacks, cuatro cajas de balas y cuatro cajas de cartuchos.
  13. En la sala justo antes de la salida, los cuatro paneles de computadora se pueden abrir para revelar compartimentos secretos. Cada uno contiene una armadura, una mochila, un botiquin y una caja de cartuchos.
  14. Véase el secreto #13.
  15. Véase el secreto #13.
  16. Véase el secreto #13.

Errores

  • En modo de juego de un solo jugador, si no se levanta la mochila antes de pasar por el panel azul en el primer pasillo y dejas que se cierre después de hacerlo, no podrás terminar el nivel a menos que uses el truco idclip, ya que el levantamiento (sector 10) no se puede activar desde el lado norte del panel y quedarás encerrado en el sector de la pequeña pileta de ácido. En modo multijugador, los jugadores # 2 y # 4 comienzan en el área en la parte superior de las escaleras, por lo que hay un interruptor para ellos (Linedef 140; Acción: 23 - S1 Floor Lower to Lower Floor, Tag 3) que tiene la misma función que el disparador (para jugadores # 1 y # 3) cerca de la mochila.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 6 7 10
Sargento 25 33 39
Diablillo 42 45 72
Chaingunner 9 9 11
Alma perdida 5 5 5
Demonio 30 31 32
Espectro 24 24 24
Cacodemon 10 11 15
Revenant 9 9 10
Dolor elemental 0 0 1
Mancubus 7 8 11
Arachnotron 0 1 1
Baron del infierno 4 4 4
Caballero del infierno 6 6 6