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MAP10: The Bleeding (Doom 64)

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Mapa | Nivel
Doom 64
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Mapas secretos

29 30 31 32 // 33

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP10.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP10.


MAP10: The Bleeding es el décimo nivel de Doom 64 y fue diseñado por Danny Lewis. Cuenta con una pista de música de terror ambiental titulada "Dark Echo".

El nivel está situado en un puesto de avanzada volcánico del infierno; es como una torre de homenaje y está infestado de Diablillos, Espectros y un montón de Mancubi.

Mapa

D64 MAP10 map.png







Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una sala casi circular, con una gruesa columna verde al centro y cuatro salidas: adelante y atrás están bloqueadas por dos columnas de ladrillos, de modo que solamente se puede ir a los costados a dos balcones simetricos. Cuando hayas terminado con los Diablillos de los dos balcones, una grupo de Demonios se van a teletransportar a la sala de inicio, al tiempo que se libera la puerta del lado este.

Bajando la escalera sales a un patio enfrente de un segundo edificio de piedras verdes, con una puerta (A) enmarcada entre columnas. Adentro hay dos Diablos pesadilla emboscados. Cuando avanzas por la sala, a derecha e izquierda se forman dos amplias escaleras que permiten alcanzar interruptores en la cima. El interruptor de la izquierda abre dos compuertas al fondo de la sala, mientras que el de la derecha forma dos escaleras después de esas compuertas. En ese momento la puerta por donde entraste se habrá bloqueado, así que la única opción es ir arriba.

En el balcón del norte hay un interruptor (B) que elimina las barras al medio del patio, permitiendo que una multitud de monstruos lleguen hasta abajo de donde estás. Es conveniente tratar de terminar con ellos sin saltar abajo, e incluso moverse de un lado a otro tratando de provocar peleas entre monstruos. Si tienes suerte, cambiando de un balcón a otro el tiempo suficiente encontrarás que solamente quedaron los Mancubi.

Ya puedes cruzar del otro lado para acceder al tercer edificio (C), donde está la llave cráneo amarilla. El área detrás de la puerta está poblada por varias Almas perdidas. Entras a un pasillo con un interruptor sobre la pared izquierda y un nicho al fondo. Al pulsar el interruptor se forman sendas escaleras a ambos lados y aparece la llave cráneo amarilla en el nicho del final.

Sube por la escalera de la derecha y cuando llegues arriba, doble en "U" y baja hacia la antorcha. A la mitad del corredor de abajo hay un interruptor (D) que libera las barras que bloquean la llave. Toma la llave y sigue hasta el final, donde encontrarás un grupo de Espectros en el corredor paralelo, que lleva a la puerta amarilla.

Pasando la puerta amarilla ingresas a un sala con un curso de agua que la atraviesa longitudinalmente, con varias cascadas. Hay un par de Espectros en la parte superior de la pequeña cascada a la derecha. Sube por los escalones, avanza hasta el final y dobla en "U" hasta ver otra cascada mayor.

Al acercarte, un par de Barones del infierno se materializarán en la zona de abajo. En lugar de luchar contra ellos desde esta posición aparentemente superior, vuelve a bajar y dispárales a través de la reja. Si disparas desde arriba, los cohetes tienden a explotar en el borde de la cascada, causando más daño al jugador que a los barones. Después de un tiempo los Barones van a entrar en un teletransportador que hay allí y aparecerán en la parte superior de la cascada, donde es mucho más seguro atacarlos.

Una vez que los barones están muertos, vuelve arriba, salta a la parte donde estaban y pulsa el interruptor (E) al lado del teletransportador. Esto permite el acceso a otro interruptor que aparecerá en una pequeña caverna al sudoeste, que abrirá la salida del nivel en la sala de inicio.

Aunque la salida está abierta ahora, llegar hasta ella va a ser un tanto difícil. Tan pronto como abres la puerta (C) para salir al patio central, este se llenará con Mancubus, Diablillos y Demonios (de nuevo puedes usar el truco de antes).

Otros lugares de interés

Después de pulsar el interruptor del segundo edificio, en la sala del inicio habrá aparecido una mochila y algo de municiones, al tiempo que la columna central habrá bajado, revelando una esfera alma.

Secretos

  1. Desde la sala de inicio, pasa por la puerta de la izquierda y luego dobla a la izquierda. Al cruzar una linedef en diagonal, escucharás el ruido de una pared bajando detrás. En ese momento date la vuelta, corre al otro extremo del balcón y verás una pared que baja, revelando un Fusil de plasma. El secreto se consigue recogiendo el arma.
  2. Desde la sala de inicio, pasa ahora por la puerta de la derecha y dobla a la derecha. Igual que en el secreto # 1, al cruzar una cierta linedef baja la pared en el otro extremo del balcón, excepto que esta vez se obtiene un paquete de locura.
  3. Justo en frente del nicho del secreto #2 se encuentra una super escopeta a la vista plena. Es posible recoger esta arma al mismo tiempo que el secreto, a menos que tengas completa la munición de escopeta. Para obtener el crédito por el secreto se debe recoger el arma, no solamente pasar por encima de ella.
  4. En el segundo edificio, que tiene una ametralladora frente a la puerta, avanza por el pasillo central hasta el final de la zona de escaleras y luego retrocede unos pasos (mirando la pared del fondo). Verás que esa pared se baja revelando un nicho secreto con una megaarmadura y un interruptor al fondo para salir.
  5. Sin salir del nicho del secreto # 4, examina la pared a la izquierda del interruptor y encontrarás un segmento que se abre revelando al costado otro nicho secreto con un lanzacohetes.
  6. Al entrar en el tercer edificio ves la llave cráneo amarilla en un pedestal, con sendas escaleras a cada lado. Sube por la escalera de la izquierda y, al llegar arriba, dobla a la izquierda. Verás un azulejo con cara de medusa que se puede abrir para revelar un nicho secreto con un paquete de celdas de energía. Nuevamente, hay que recoger el objeto para obtener el crédito por el secreto.
  7. Después de pasar por la puerta amarilla, mata a los Espectros, gira a la derecha y sube por la cascada. En la pared derecha verás otro azulejo con cara de medusa. Púlsalo y la plataforma frente a la BFG 9000 en esta sala bajará lo suficiente para que puedas subir a recogerla.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida
Barón del infierno
Caballero del infierno
Demonio
Diablillo
Diablo Pesadilla
Espectro
Mancubus

Errores

  • En la sala de la cascada, es posible quedar atrapado detrás del interruptor que sube en la pequeña cueva del sudoeste. Si el jugador es lo suficientemente rápido y es capaz de llegar a la parte superior del interruptor mientras está subiendo (el interruptor se eleva rápidamente, por lo que puede ser necesario saltar), puede quedar atrapado detrás del bloque, lo que hace imposible terminar el mapa, ya que no puedes escapar.

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