FANDOM

1.062 Páginas

Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP11.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP11.


MAP11: Hunted, es el décimo primer mapa de The Plutonia Experiment. La música de fondo es "Sweet litle Dead Bunny", usada en la secuencia de video al final de Doom. Es fundamentalmente un laberinto donde los enemigos son solo Archi-viles.

El tiempo par es de 3:30.

Mapa

FD-P MAP11 map

Estrategia rápida

El nivel comienza en una tétrica habitación oscura con cinco féretros a la derecha, craneos empalados y cuerpos mutilados colgando. Apenas te mueves, una compuerta a la izquierda se abre, mostrando una jaula con un grupo de Archi-viles que no puede hacerte daño ni tú a ellos. La única salida está bloqueada por un bloque (A) que tiene un interruptor. Al pulsarlo, el bloque baja permitiendo el paso hacia el laberinto exterior, pero también teletransporta a los Archi-viles a lugares dentro del laberinto.

Algo esencial en este nivel es conservar lo más posible la salud, ya que no hay forma de recuperarla hasta el final. En general, es posible evitar ser herido por los Archi-viles si los enfrentas usando una táctica apropiada. Hay que dispararles con la super escopeta hasta que comienzan a conjurar las llamas, en ese momento sal de su línea de visión corriendo a la vuelta de la esquina más próxima. Les toma unos tres segundos completos para realizar un ataque, desde cuando convoca a las llamas hasta que realmente envía la explosión. Por lo tanto, si lo haces correctamente, puedes terminar con estos monstruos casi sin daño.

Otro aspecto importante a tener en cuenta está referido a las puertas. Las puertas de este nivel, a diferencia de la mayoría de las otras del universo Doom, no se abren de la forma convencional, sino que debes caminar a traves de un detector específico cercano, indicado por unas barras plateadas sobre las paredes.

En realidad, solo se necesita una llave cráneo para completar el nivel, sea la roja o la amarilla, y al presionar uno de los botones activados por llaves, se abren las rejas del lado opuesto del teletransportador que te lleva al área del final, obligándote a recorrer todo el laberinto hasta llegar ahí.

Camino de la llave cráneo roja

FD-P MAP11 map - rojo

Apenas abandonas la sala inicial, dobla a la derecha y ve hacia el sur, dobla luego hacia el oeste y ve a la primera puerta (B) en el muro sur, que se abre al acercarte a ella.

Sigue el camino hacia el este hasta llegar a un esquina, dobla al norte un breve tramo y de nuevo al este pasando frente a una puerta sobre la pared sur. En la esquina cercana (C) dobla hacia el norte y sigue el corredor hasta llegar a un par de puertas enfrentadas a cada lado, de las cuales la del norte (D) se ha abierto al acercarte.

Cruza esa puerta: hacia el oeste se encuentra el interruptor que abre las rejas de cráneos rojos, pero todavía no tienes la llave de ese color. Entonces ve hacia el este hasta el final, donde te verás obligado a doblar hacia el sur. Sigue adelante por una serie de curvas que forman una "U" acostada, pasa frente a una puerta que se abre y continúa hasta la siguiente puerta que se abre (E), que tiene detrás un pasillo hacia el norte. Continúa hacia el norte y luego hacia el oeste, hasta que encuentres un callejón sin salida con la llave cráneo roja.

Desanda todo el camino hasta llegar de nuevo a la puerta (D). Adelante se ven las rejas que bloquean el camino y antes de llegar a las rejas de cráneos amarillos, encontrarás el interruptor (F) que abre las rejas de cráneos rojos del otro lado.

Ahora tienes que volver al sector en "U", pero en lugar de ir hasta la segunda puerta, cruza ahora por la primera que se abre (G). Sgue yendo hacia el sur hasta alcanzar un cruce de varios pasillos (J). Hacia la derecha se divisa una puerta que es por donde tienes que ir para volver al área central del laberinto. Sin embargo, el detector de paso que la abre se encuentra después del recodo que tienes adelante. Entonces ve por ese pasillo hasta ver las franjas plateadas en la pared o escuchar el sonido de la puerta que se abre. En ese momento, corre rápidamente para cruzar la puerta antes de que se cierre, y llegar al punto (C).

Hacia la izquierda encontrarás la puerta (B). Una vez en el pasillo que circunda la construcción central donde comienza el nivel, busca la puerta (H) sobre el lado oeste, que se abre por un detector ubicado algo más al norte. Adelante verás una puerta cerrada, al lado de un panel de madera salpicado de sangre y el detector que la abre sobre el pasillo que tiene al frente. Si activaste el secreto #1, el resto del camino hasta el teletransportador que te lleva al área final (I) estará marcado con unos rectángulos de luces blancas en el piso. No olvides recoger el paquete de locura para reponer la salud.

Camino de la llave cráneo amarilla

Desde el principio del nivel, igual que antes, apenas abandonas la sala inicial, dobla a la derecha y ve hacia el sur, dobla luego hacia el oeste y ve a la primera puerta (B) en el muro sur, que se abre al acercarte a ella. Sigue luego por el pasillo hacia el este hasta encontrar una puerta (C) en la pared sur. Continúa avanzando un poco hacia el norte hasta que oigas un sonido de puerta que se abre, entonces retrocede y pasa por la puerta que se acaba de abrir.

Si activaste el secreto #1, el resto del camino hasta la llave estará marcado con unos rectángulos de luces amarillas en las bifurcaciones. Detrás de la puerta llegarás al cruce de pasillos (J). Toma la rama que va al oeste y continúa avanzando hasta alzanzar la esquina sudoeste del mapa. Gira entonces al norte hasta llegar a un callejón sin salida que tiene la llave cráneo amarilla debajo de una ventana verde. Cuando tomes la llave, un Archi-vil más aparecerá en las cercanías, que se encontraba oculto tras la ventana.

Vuelve atrás hasta la puerta (C) y luego utiliza el camino que se describió para llegar hasta las rejas de cráneos rojos, antes de la cual se encuentra el interruptor (K) que abre las rejas de cráneos amarillos. Regresa al pasillo que circunda la construcción central donde comienza el nivel, y ahora recorre el camino que se describió para llegar hasta la puerta (D) y de allí ir al teletransportador (I).

Final

El teletransportador te lleva al área final, donde te encuentras en una amplia zona abierta (L) con tres construcciones. En primer lugar ve hacia la escalera curvada (M) con bonus de salud del sudoeste y sube hasta llegar arriba. Desde la cima salta abajo y verás que la construcción cuadrada cercana se abre mostrando un teletransportador sobre una pequeña pirámide escalonada. Éste te lleva a la parte superior de la tercera construcción.

Allí encontrarás dos ramas hacia el norte con sendos teletransportadores al final: el de la izquierda es la salida rápida del nivel y el otro te lleva a un lugar con un suelo dañino tipo 11 y con los últimos cuatro Archi-viles del nivel; cuando tu salud llega a ser menor que 11 termina el nivel, por lo que comenzarás el siguiente con muy poca vida.

Otros lugares de interés

Si estás jugando en Vanilla DOOM2.EXE o algunos source ports, los cuatro Archi-viles de la sala de suelo tipo 11 no son tenidos en cuenta en el porcentaje de muertes del nivel, por lo que no es necesario preocuparse por ellos si buscas conseguir el 100% de muertes.

Sin embargo, otras portaciones (como ZDoom) cuentan los enemigos dondequiera que estén ubicados en el nivel, y calculan el porcentaje de muertes en base en base a ese recuento. Esto hace que sea casi imposible obtener el 100% de muertes en este nivel, a menos que se use el truco de masacre (abriendo la consola y escribiendo "kill monsters").

Alternativamente, teniendo la salud máxima para el nivel (115%) y un par de perfectamente cronometradas explosiones de BFG se puede conseguir matarlos a todos. Hay que empezar a disparar justo antes de entrar en el teletransportador, para matar a los dos primeros Archi-viles, y darse la vuelta rápidamente para acabar con los otros dos. La salud máxima se consigue con el paquete de locura a la salida del laberinto y los 15 bonus de salud en la escalera espiral.

Secretos

  1. Una vez que sales al laberinto, ve por el pasillo del sur hasta encontrar la puerta (B) que se abre al acercarte. En la pared de enfrente hay una textura desalineada que, al abrirla, muestra un interruptor de cráneo: cuando lo pulsas, en el piso del laberinto aparecerán unas cajas de luces blancas o amarillas, que te servirán de ayuda para recorrerlo.

Trivias

  • Como los Archi-viles son los únicos enemigos, este, junto con MAP17, son los únicos niveles de todo Plutonia donde no hay Revenants. Además, es el único nivel que no contiene Chaingunners.
  • Los Archi-viles no pueden atacar al jugador al inicio del nivel. Esto es diferente en el mod Brutal Doom.
  • Es posible evitar la liberación de los Archi-viles con una buena apertura temporizada. Ten cuidado al pulsar el primer interruptor, ya que algunos de los Archi-viles pueden tratar de atacarte en ese momento. Esto es más común cuando se juega con la opción de  "Monstruos rápidos" habilitada.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Archi-vil 12 18 18

    

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en FANDOM

Wiki al azar