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Mapa | Nivel
Doom 64
Mapas 01 a 10

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Mapas 21 a 28

21 22 23 24 25 26 27 28

Mapas secretos:

29 30 31 32 // 33

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP11.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP11.


MAP11: Terror Core es el undécimo mapa de Doom 64 y fue diseñado por Danny Lewis.

El cielo es una tormenta de color púrpura oscuro. El objetivo de este nivel es conectar los puentes, luchar contra un montón de Caballeros del infierno y desbloquear las llaves. El juego se se desarrolla en los jardines de un castillo que tiene decoraciones demoníacas.

La música de este nivel es un sonido atmosférico oscuro, espeluznante similar a la música de MAP09: Even Simpler llamado "Aspects Of The Vile".

Mapa

D64 MAP11 map











Estrategia rápida

ClassicDoom
Este artículo conteniene aportes adaptados de un artículo similar de ClassicDOOM.

Comienzas el nivel encerrado en un pequeño cuarto con una puerta adelante. El área más allá de la puerta es un patio cuadrado inundado con una edificación central, a la que se accede por la puerta azul, que está justo enfrente. Hay varios Demonios, algunos Diablillos y unos cuantos Zombis más hacia el interior.

Yendo hacia la derecha hay un pasaje techado (A) que lleva a un segundo patio inundado. Yendo hacia la derecha encontrarás dos interruptores: uno hace aparecer la llave azul cerca de la puerta azul y el otro interruptor opera un temporizador que baja una pared en la zona simétrica en el lado izquierdo de este patio, durante unos segundos.

Un único Caballero del infierno te está esperando del otro lado de la puerta azul. Avanza hasta la encrucijada, dobla a la izquierda por el pasillo hacia el oeste y pasa por la puerta. Desde esa sala (B) con Espectros salen varios corredores: una pasarela en ángulo hacia el norte y otros dos pasajes al oeste que por el momento son inaccesibles.

Ve por la pasarela hasta una sala custodiada por varios monstruos. Termina con ellos y pulsa el interruptor (C) que se ve al centro, para crear una escalera que sale de la sala anterior. En un rincón se ve una pequeña ventana alta que da a un corredor detrás de la puerta roja: puedes aprovechar para terminar con los monstrujos del otro lado, disparando a través de la ventana sin que ellos te puedan hacer daño. Si esperas un tiempo, existe la posibilidad de que se enfrenten entre ellos en una lucha interna.

Vuelve atrás por la pasarela, sube la escalera que se formó hasta unas barras (D) que se bajan cuando te acercas a ellas y vuelven a subir cuando pulses el interruptor del otro lado. Inicialmente, en esta área sólo habrá dos Caballeros del infierno sobre unas plataformas elevadas, en los ángulos a la derecha y a la izquierda. Mátalos antes de activar el interruptor (E). Algunos Espectros, Almas perdidas y Diablillos se van a teletransportar al lugar en cuanto lo hagas. Cuando termines con los monstruos que aparecieron, las barras se retiran, lo que te permite volver nuevamente a la sala (B). Allí encontrarás que la puerta del último corredor se ha abierto, permitiendo el acceso a un ascensor que te lleva a las pasarelas elevadas que cruzaban por sobre el patio anterior.

Avanza hasta una primera encrucijada en el sur y abre la puerta de la derecha (la otra está bloqueada), simultáneamente se abre otra puerta en el extremo opuesto de la pasarela liberando a un Caballero y se va a convocar a Mancubus (uno o dos, según el nivel de dificultad) en los pilares de la izquierda, cerca de la llave amarilla. Termina con ellos desde la pasarela, donde dispones de cobertura para evitar sus disparos.

Cruza hasta el otro extremo donde hay una encrucijada similar a la anterior con la puerta amarilla adelante, abre la puerta de la derecha y pulsa el interruptor (G) al fondo. Esto abrirá la puerta en el otro extremo de la pasarela, que estaba bloqueada cuando subiste, permitiéndote llegar al teletransportador del final, que te lleva donde está la llave amarilla. Desde allí puedes obtener el secreto #2, como se describe más abajo.

Salta abajo, vuelve a las pasarelas elevadas y sigue hasta llegar a la puerta amarilla. El pasillo luego de la puerta amarilla está custodiado por Cacodemons y Diablillos y conduce derecho a donde está la llave cráneo roja. Recoger la clave convocará a una manada de Almas perdidas en la sala. Más almas perdidas estarán esperando a lo largo de los pasillos hacia la puerta con llave roja.

Salta abajo y vuelve a la encrucijada del principio, desde dónde puedes ir subir a la puerta roja. Dos Barones del infierno hacen guardia detrás de la puerta roja, custodiando el teletransportador (H) que te lleva a la sala final. Unos pocos zombis patrullan alrededor del interruptor de salida.

Otros lugares de interés

El mapa esquemático de este nivel puede resultar un tanto confuso debido a que existen áreas que están a diferente "altura", unas encima de otras. Por esta razón, también debes tener mucho cuidado al usar la capacidad de salto: si saltas desde algunas de las pasarelas superiores, puedes encuentrar que los pasajes de abajo han sido bloqueados por el motor del juego y tendrás que reiniciar el nivel por quedar encerrado.

Puede que tengas que utilizar la técnica de desplazamiento rapido (straferunning) para conseguir la velocidad suficiente para saltar la brecha de los secretos #2 y  #3. En esta versión de Doom, se corre más rápido cuando se va en diagonal, por lo que enfrenta el salto de esa forma para asegurarte que alcanzas el objetivo.

Secretos

  1. Desde el lugar de inico, date la vuelta y abre la pared del fondo para encontrar un paquete de locura.
  2. En la plataforma donde está la llave amarilla, a la derecha puedes ver un interruptor en lo alto de la pared de enfrente, inaccesible desde el suelo. Tienes que correr hacia él desde la plataforma y pulsarlo mientras estás en el aire (tal vez requiera varios intentos para lograrlo); esto abre un pasadizo con bonus de salud al costado del teletransportador,  que conduce enfrente de una plataforma con una esfera alma.
  3. Después de pasar la puerta amarilla, te encuentras en un pasillo verde que dobla a la derecha y se convierte en una escalera descendente. En el recodo hay una linedef a 45º que al atravesarla, abre una pared en el lado izquierdo al final del pasillo, sobre la pequeña cornisa. Activar la pared y corre rápidamente por la cornisa antes de que se cierre; desde este nicho, salta a la cornisa del frente y luego ve por la cornisa hasta el pasillo en el otro extremo que lleva a una plataforma similar a la del secreto #2, donde hay una megaarmadura.
  4. Después de conseguir la llave roja, cuando vuelves hacia la encrucijada del comienzo, al abrir la puerta verás otra puerta del otro lado que se abre. Corre a toda velocidad para llegar a ese cuarto antes de que cierre y recoge el lanzacohetes.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida
Barón del infierno
Caballero del infierno
Cacodemon
Demonio
Diablillo
Diablo Pesadilla
Espectro
Mancubus
Zombi

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