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Mapa | Nivel
Doom 64
Mapas 01 a 10

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Mapas secretos:

29 30 31 32 // 33

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP15.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP15.


MAP15: Dark Entries es el decimoquinto nivel de Doom 64 y fue diseñado por Randy Estrella. Es uno de los más pequeños, pero contiene algunas batallas verdaderamente brutales. Utiliza la pista de música "Wait For It".

Se compone básicamente de sólo cuatro áreas principales, en su mayoría conectadas solamente por teletransportadores.

Mapa

D64 MAP15 map.png










Estrategia rápida

ClassicDoom.png
Este artículo conteniene aportes adaptados de un artículo similar de ClassicDOOM.

El nivel comienza dentro de un pequeño cuarto, con caras satánicas en las paredes que miran fijamente al jugador. Activa los interruptores de las caras laterales allí para generar sobre los pilares una super escopeta y cartuchos si los necesitas. Apenas abres la puerta, desde la sala principal eres recibido con una horda de Diablos pesadilla y Almas perdidas, el lugar dentro del cuarto es algo incómodo y dificulta los movimientos. Hay algunos diablos pesadilla más que se mantienen ocultos tras las columnas.

La sala de adelante tiene un techo abierto y dos hileras de columnas a cada lado. En cada extremo de la abertura del techo hay una especie de gárgolas que, cuando entres a la sala, comenzarán a disparar bolas de fuego rastreadoras. Esto ocurre cada vez que el jugador vuelve a entrar a la sala. Las bolas de fuego son excepcionalmente poderosas, y pueden matar al jugador con un solo impacto si la bola golpea en un punto muerto. El único lugar donde puedes ir es la puerta (A) que se encuentra a la derecha, que conduce a una escalera con un teletransportador al final.

Llegas a una sala cuadrada con la llave cráneo azul sobre un pedestal al frente y una hilera de cinco gruesos bloques a la izquierda. Inmediatamente de llegar, corre hacia atrás, ya que permanecer en el centro demasiado tiempo hará que dos arachnotrones ocultos comiencen a diapararte desde las aberturas oscuras de atrás. El  interruptor (B) va a activar un acertijo en el que el jugador debe predecir dónde quedará una esfera alma sobre los bloques. Al pulsar el interruptor, cinco bloques más pequeños con interruptores subirán en el lado opuesto y una esfera alma comenzará a cambiar de lugar sobre los bloques grandes. Pulsa el interruptor opuesto en frente donde se detiene para bajarlo y también bajar el pedestal de la llave azul. Al recoger la llave azul, un enjambre de almas perdidas va a teletransportarse en la sala. Algunas pueden llegar a teletransportarse de nuevo en la sala de inicio a esperarte, así que ten cuidado.

Vuelve a entrar en el teletransportador para retornar a la sala de inicio, donde te están esperando más bolas de fuego rastreadoras. Cuando las bolas de fuego se detengan, busca ahora la puerta con barras azules en (C) para ir a la siguiente zona del mapa..

Asegúrate de tener la ametralladora lista antes de entrar en el teletransportador, que te lleva a un lugar (D) en medio de dos grupos de Diablos Pesadilla a cada lado y con un par de arachnotrones enjaulados al frente. Corre hacia uno de los lados haciendo fuego sobre los monstruos. Luego, cuando toda la zona esté despejada, dirígete a la izquierda y pasa por la puerta (E) allí.

Del otro lado de la puerta hay un salto que te deja entre dos diablillos enjaulados de cada lado. Al final de un corto pasillo hay una escalera que desemboca un gran espacio abierto con un edificio en el centro. Esta área es patrullada por varios barones, caballeros del infierno y arachnotrones, mientras que en las cuatro jaulas de los costados también hay monstruos. Otro grupo de enemigos protegen la plataforma que hay en el otro extremo. Sal a la zona principal y empieza a correr, eliminando a los monstruos con cohetes y tratando de evitar sus disparos. Si haces demasiado ruido o corres frente a la parte delantera del edificio, algunas Almas perdidas del interior pueden salir a atacarte también, así que ten cuidado con el lanzacohetes.

Una vez que el área esté despejada, vuelve atrás al frente del edificio. Los barones y arañas en la plataforma del fondo tendrán ahora reducida su fuerza, ya que accidentalmente se habrán golpeado entre sí y comienzan a luchar entre monstruos. Termina con los restantes y luego pulsa el interruptor (F) en la plataforma más alta. Esto desbloquea las barras en lo alto de la escalera de la sala anterior, a la vez que revela el teletransportador (G) que te lleva de nuevo a la sala de las rejas.

De vuelta en la habitación anterior, encontrarás que las barras en la parte superior de las escaleras (H) han bajado, permitiéndote avanzar hacia un pequeño patio exterior con una pasarela en medio, que tiene un Fusil de plasma a mitad de camino. Tan pronto como entras en ella, se dispara una trampa de dardos masiva que dispara desde el costado izquierdo en toda la longitud de la pasarela. No hay manera de evitar los daños a no ser que tengas mucha suerte, pero hay un paquete de locura al final si te lastimas demasiado. Al final de la pasarela hay dos pequeños cuartos a ambos lados: el de la izquierda tiene la llave cráneo roja y el de la derecha el paquete de locura.

Recoger la llave roja convocará a unos cuantos barones y arachnotrones en el otro extremo de la pasarela. Ellos no tratan de cruzar la trampa de dardos, así que estás un lugar seguro por ahora. Cruza de lado a lado para provocar que los barones y las arañas luchen entre sí de nuevo, termina con los restantes usando el fusil de plasma o la BFG900 (ya que hay un montón de celdas de energía para recoger) y vuelve atrás.

El telepuerto le llevará de nuevo a la habitación principal y la trampa bola de fuego de nuevo, pero también habrá arachnotrons y almas perdidas esperandote allí ahora. La llave roja abre la puerta a la salida,  custodiada por algunos barones, cuando sea seguro llegar hasta ella.

Otros lugares de interés

En la zona del espacio abierto con una edificación en el centro, a la derecha de la escalera por donde llegas hay un mirador elevado (I) que ofrece un poco de cubierta y un lanzacohetes, pero este es un mal lugar para quedarse ya que quedas atrapado sin posibilidad de moverte.

En ese mismo lugar, una vez que hayas terminado con todos los monstruos, entra en el edificio del centro y avanza hasta la ventana al final (J) desde donde puedes ver dos interruptores afuera, delante de la plataforma. Esos interruptores sirven para obtener la esfera alma y la megaarmadura que están sobre pedestales elevados inalcanzables. Dispara a los interruptores para bajar temporalmente las plataformas dobles en torno a estos pedestales: dispara primero a la derecha y luego a la izquierda para bajar las plataformas en el orden correcto.

Secretos

  1. En la sala donde está la llave cráneo azul, hay un sector de la pared a la derecha (del otro lado de los bloques) cuya textura es claramente diferente que el resto. Al abrirla se accede a un cuarto secreto que contie una mochila y otros objetos.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida
Arachnotron
Barón del infierno
Caballero del infierno
Diablillo
Diablo Pesadilla

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