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Mapa | Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP15.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP15.


MAP15: Dead Zone es el decimoquinto mapa de TNT: Evilution, que contiene la salida al primer nivel secreto MAP31: Pharaoh. Fue diseñado por William Whitaker y utiliza la pista de música "Smells Like Burning Corpse". El tiempo par es de 3:30.

Mapa

FD-E MAP15 map.png










Estrategia rápida

Este mapa está constituído por un único y enorme edificio central con terreno abierto que lo rodea completamente, más una muralla que envuelve todo. Se puede acceder al edificio por varios ascensores ubicados en las esquinas, así como por una entrada principal que se encuentra en la esquina noroeste.

Comienzas el nivel encerrado en un pequeño nicho de un estrecho cuarto que contiene una ametralladora, una caja de balas, un botiquín y bonus de armadura. El cuarto se encuentra ubicado al sur del edificio principal y se sale de él pulsando la tecla "usar" sobre la única pared libre de nichos, a la derecha. Hay tres pasos requeridos para completar rápidamente el mapa:

  • ingresar a la sala circular en el centro del edificio,
  • pulsar el interruptor (A) ubicado en la pared del este, para desbloquear la puerta de salida,
  • ir a la puerta de salida en el extremo norte del mapa.

Para esto no se requiere más que un minuto y medio aproximadamente. El resto del nivel es técnicamente opcional, pero hay un montón de cosas para encontrar también.

Salida secreta

Dentro del cuarto del secreto #6, abre la pared sudoeste para revelar un teletransportador. Entra y serás llevado a un pequeño cuarto escondido en el muro del edificio principal. En lugar de dejarte caer hacia abajo desde allí, date la vuelta y pulsa el interruptor, que te lleva al primer mapa secreto del juego.

Otros lugares de interés

Además de los cuartos de inicio y de la salida normal, hay otros dos cuartos sobre los lados izquierdo y derecho del mapa. Ambos están custodiados por monstruos, pero contienen bastante munición adicional. Más munición está disponible en función del número de jugadores en el mapa.

La parte sur del edificio tiene un ascensor en la esquina sudeste, que es el más próximo al punto de inicio. Se puede obtener una nueva super arma desde aquí (ver más abajo); luego al avanzar, es posible tomar el pasillo lateral a la izquierda para llegar hasta un Fusil de plasma. Siguiendo hacia el norte llegas a la sala central, en donde está el interruptor que desbloquea la salida, pero también desencadena una emboscada con enemigos que se teletransportan hacia el centro de la habitación.

Si bien no están marcados como secretos oficiales, debes tener en cuenta estos lugares de interés:

  • El corredor sur que conduce a la sala circular del centro, tiene un interruptor (B) en la pared del lado izquierdo. Púlsalo y corre directamente hasta el balcón circular que se ve inmediatamente adelante (al noroeste) y salta abajo. Corre hacia la BFG 9000 antes de que el pilar (C) donde estaba suba nuevamente.
  • En la pared opuesta a la del interruptor que baja el BFG, más al sudeste, sobre la pared con textura de azulejos negros hexagonales, hay una puerta secreta (D) sin marcar que conduce por unas escaleras al patio exterior. Encerrado alí hay un diablillo, así que si quieres obtener el 100% de muertes tendrás que abrir esa puerta y bajar.
  • En la parte norte del edificio hay un interruptor (E) sobre la pared izquierda de la escalera. Esto abre una puerta (F) a la derecha de la entrada a la sala de salida normal, que revela una serie de teletransportadores entre las puntas norte, este, sur y oeste del mapa, así como la única armadura verde en este mapa. Esto parece que es sólo útil en el modo co-op (en un solo jugador, la puerta probablemente se cerrará antes de que el jugador sea capaz de llegar a ella sin hacer trampa).
  • Al final de la sala con la pasarela sobre el ácido hay dos interruptores: el del sur baja el ascensor que está a su lado y el del norte habilita el paso desde ese ascensor hacia el otro extremo del túnel mencionado en el secreto #4.

Secretos

  1. En la esquina sudoeste del edificio hay una gran sala blanca con una pileta de agua en el centro. Tiene una puerta hacia el nordeste que da a la sala circular. Justo a la izquierda de esa puerta hay una textura de pared mal alineada, que al abrirla da acceso a un pasadizo secreto que contiene una esfera de invisibilidad y otra de invulnerabilidad.
  2. Ve por la puerta metálica ubicada al norte de la sala circular a un pasillo más o menos en forma de "Y". Abre el muro en la curva de la parte izquierda de este pasillo y entra al pequeño balcón al exterior. Abre la pared de la derecha para revelar un nicho secreto con un par de botiquines.
  3. En el mismo pasillo en forma de "Y", directamente al frente de la entrada al secreto #2 hay otra puerta a un balcón al exterior. Una vez más, abre la pared a la izquierda para revelar un nicho secreto con algunos bonus de armadura.
  4. Regresa al pasillo en forma de "Y" una vez más. Justo al norte de la entrada al secreto #3 hay otra pared con textura desalineada, que oculta una estrecha escalera descendente. Antes de llegar a la zona del pasillo con luces oscilantes, cuando la escalera se transforma en zigzag, abre la pared de la izquierda para conseguir un lanzacohetes. Continúa bajando y sigue por el pasillo hasta llegar a un primer interruptor en la pared a la derecha. Vuelve atrás hasta la escalera y verás que una alcoba rojo brillante se ha abierto. Al entrar allí serás teletransportado a una plataforma elevada en la zona exterior que rodea el edificio principal. Sin bajar de ella, rodea el pilar hasta el otro lado, donde verás un interruptor que baja el pilar para accedera a una megaesfera.
  5. En el extremo norte del edificio hay una sala con una pasarela en forma de diamante que cruza una pileta de ácido. Hay un cartel "veneno (poison)" en la esquina sudoeste de la habitación. Al abrir esa pared se accede a un nicho secreto con una mochila.
  6. Sube por en el ascensor de la esquina sudeste del edificio principal, luego sube las escaleras y continua por el pasillo de la izquierda. Dobla en "U" y al final de este paso estrecho encontrarás un Fusil de plasma. Hay una pared cercana (al sudeste) con una textura mal alineada, que se abre para revelar un paquete de locura.

Errores

  • Es imposible obtener el 100% de muertes en este mapa sin hacer trampas ya que el sector hundido #330 (F) cerca del borde este contiene monstruos sordos (cuatro sargentos en ITYTD-HNTR, un Cacodemon en HMP, un Cacodemon y un Dolor elemental en UV-NM) y no hay forma hacerlos salir o elevar el piso del sector para que puedan detectar al jugador. Por supuesto, los jugadores pueden llegar fácilmente al 100% matando los monstruos que resucite el Archi-vil.
  • Los espectros en los balcones de los secretos #2 y #3 están atrapados y no pueden atacar al jugador.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 16 9 5
Espectro 4 9 13
Diablillo 13 31 41
Demonio 8 11 10
Barón del infierno 0 1 1
Zombi 2 3 3
Cacodemon 0 1 5
Alma perdida 3 3 4
Archi-vil 0 0 2
Dolor elemental 0 0 2
Chaingunner 1 3 10
Revenant 1 3 3
Mancubus 0 1 1

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