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Doom II
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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP15.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP15.


MAP15: Industrial Zone (Zona Industrial) es el el decimoquinto nivel de Doom II. Fue diseñado por John Romero y la música de fondo es Running From Evil, la misma que la del mapa 1.

Este nivel tiene salida al nivel 31, el primero de los niveles secretos.

Mapa

MAP15 mapa.png


















Estrategia rápida

El nivel comienza en un pequeño cuarto de un edificio elevado, frente a una ventana desde donde puedes ver otros altos edificios en un amplio espacio abierto. Desde donde comienzas, ve hacia la izquierda por la puerta grande y toca el botón para que el elevador comience a bajar, para salir al espacio abierto. Una vez abajo, ve por la calle entre los dos edificios de ladrillo hacia el sur, hasta un alto edificio de metal oxidado rodeado de lava. En una de las esquinas (A) comienza una escalera de caracol por la que debes subir hasta la cima y saltar al teletransportador que está en frente hacia el oeste.

Ahora apareces en la cornisa de uno de los edificios de ladrillo (B). Corre a lo largo de esta cornisa hacia el este, para saltar hasta otra cornisa más baja en el edifico lindero. Al final hay un botón (C) que debes conmutar y luego saltas hacia adentro del edificio por la ventana.

Ahora vas por el teletransportador que está en un rincón en el piso y apareces de nuevo en el edificio anterior, pero ya no en la cornisa sino en el interior. Vuelve a entrar al teletransportador por el que llegaste y te lleva de vuelta al depósito, pero esta vez arriba de las cajas, donde está la llave roja (D). Para salir al exterior puedes tomar el ascensor de la esquina noroeste.

Ya en poder de la llave roja, vas al gran edificio de ladrillo marrón y gris al este, subes por el elevador (E) que lleva a la puerta roja y la abres. Al final de la galería hay otro teletransportador que te lleva a la gran torre que está en medio de la fosa con lava.

Apareces en un ángulo de la gran torre (F). Una vez allí ve hacia la derecha y pulsa el interruptor cráneo para bajar un ascensor cercano. Por él subes a un balcón más alto, y luego giras a la izquierda y entras al edificio. Coge la BFG9000 y automáticamente se abre en el fondo un nicho de donde sale un Barón del infierno y varios Dolor elemental. En ese nicho está la llave amarilla (G). Una vez que la tienes, oprime el interruptor cráneo en la columna de madera, para levantar una escalera que lleva otra vez al balcón.

Una vez ahí, rodealo para saltar del otro lado de la gran fosa de lava hacia el "castillo" verde en el sudoeste, donde hay una puerta amarilla (H). Adentro hay una pequeña zanja de lava con tres túneles, en uno de ellos hay un traje de radiación que necesitas en esta parte, tras tomarlo, vas por el túnel sur hasta el final, oprimes el botón y se habrá levantado una escalera en la sala principal.

Sube hasta arriba de todo hasta un elevador que te lleva a la zona de las almenas, al este del corredor hay otro botón (I) que ilumina una flecha en la sala principal apuntando a un nicho que ha aparecido. Abre esa pared para tomar la llave azul (J)

A partir de aquí puedes decidir si ir a la salida secreta, que está cerca, o continuar hasta la salida normal.

Salida secreta

Ver más abajo el secreto #11.

Salida normal

Una vez afuera sigue hacia el este por la cornisa de césped hasta un puente metálico y enrejado que cruza la lava, abre los barrotes amarillos (K) y entra por la puerta amarilla en el edificio de madera.

Ya dentro del edificio sigue derecho hacia adelante, la pared del fondo del pasillo de madera se baja (L) y puedes seguir hacia una escalera. Más adelante hay otra pared que también se baja al acercarse, repites la técnica con la siguiente pared hasta llegar a una pequeña puerta con lienzos azules en el marco. Entras y sigues la pasarela enrejada (M) hasta la "fuente de lava" que es la salida, esquivando proyectiles de diablillos y burlando a un Barón del infierno.

Otros lugares de interés

Una vez que bajas por el ascensor al comienzo del nivel, si vas hacia a la izquierda verás una pequeña pared baja con un interruptor (N). Al activarlo, desciende el gran rectángulo de piedra junto a la "bahía", revelando una gran fuente de lava con una megaarmadura encima de la escalera.

En la cima del edificio metálico de la escalera caracol se puede conseguir un lanzacohetes y una caja de cohetes.

Después de conseguir la llave amarilla en la torre central, los lados norte y sur del mismo edificio (señalizados por sendas paredes con cara de demonio en mármol verde) se pueden bajar como ascensores, permitiendo el acceso a una esfera alma y una megaarmadura azul.

Entrada alternativa al secreto #5 y llave amarilla: Cuando llegas a la cornisa en la torre central, busca inmediatamente la parte de que está directamente en línea con la pequeña plataforma con el traje de radiación (P). Párate frente a la pared del fondo, justo al lado de la pared izquierda. Empieza a correr y luego oprime la tecla de mayúsculas a mitad de camino a través de la cornisa. Aterrizas en la plataforma y pulsa el interruptor. Ve al pasaje en el extremo este del pozo de lava y mata a los Cacodemons antes de conseguir la esfera de invulnerabilidad. Vuelve rápidamente al teletransportador (O) en el centro del pozo de lava, que te lleva a la sala del BFG y la llave amarilla. Esto te permite limpiar la habitación mientras eres invencible.


Hay una forma de volver a la parte norte del mapa después de haber saltado el gran foso de lava. Para ello debes usar el teletransportador (O) en el pozo de lava para volver a la torre central, y luego puedes saltar desde las cornisas al norte o usar el teletransportador (F). El teletransportador del secreto #4 también permite volver del otro lado.

El tunel del medio en el edificio verde contiene al final un mapa computarizado, custodiado por un Caballero del infierno (P).

Secretos

Los secretos del #1 al #3 puedes conseguirlos antes de saltar el gran foso de lava (para no tener que volver), mientras que los restantes se encuentran en la parte sur.

  1. Desde la pila de cajas en "L" donde está la llave roja, salta hacia el este para conseguir un paquete de locura que está abajo. Para salir debes bajar la caja de color canela que está sola. Una forma alternativa para conseguir este secreto es bajar la pila de dos cajas grises medianas en la esquina de la habitación presionando su lado norte, luego montarte arriba y saltar a la caja canela. Sin embargo, no se puede obtener la llave roja de esta manera.
  2. Ve a través del teletransportador de la habitación con la llave roja y luego sigue la cornisa exterior hasta un pozo en la pared. Déjate caer en él mientras empujas en dirección a la pared norte, y llegarás a otra cornisa. A partir de ahí corre hacia la plataforma que sostiene una ametralladora.
  3. Después de pasar por la puerta roja, siga el pasillo hasta llegar a la parte donde se hace más estrecho y hay una esfera de invisibilidad. En lugar de pasar por el estrecho pasillo al teletransportador, abre la pared directamente a la izquierda de la esfera para revelar una cueva secreta.
  4. Una vez que tienes la escalera habilitada dentro del edificio de ladrillo verde, sube hasta la primera sección de esta escalera, pero antes de girar a la izquierda para continuar, abre la esquina de la pared que tienes delante. Esto revela un teletransportador marcado como secreto. Como ya no se puede llegar al teletransportador, no se puede activar este secreto (sin el el truco idclip, ver más abajo).
  5. Al final de la escalera mencionada en secreto #4, toma el ascensor hasta la azotea del edificio. Desde la parte superior del ascensor, gira hacia el este y corre tan rápido como te sea posible a través de la abertura en el parapeto por delante. Debes aterrizar en una pequeña plataforma metálica en medio de la lava (es la que tiene un traje de radiación y 2 paquetes de células de energía ). Activa el interruptor allí. Esto abre un pasaje en el extremo este del pozo de lava que contiene Cacodemons y una esfera de invulnerabilidad. Al entrar en este secreto se abre la salida al nivel secreto (secreto #11).
  6. Regresa a la azotea del "castillo" verde y ve al balcón norte. Activa el interruptor con cara de león y luego baja rápidamente de vuelta a la planta baja y entra en el túnel norte del río de lava hasta un ascensor de metal oxidado. Este te lleva a una parte de las almenas inaccesible de otro modo.
  7. Dentro del edificio del sudeste que requiere la llave amarilla, al salir del primer tramo de escalera, ve en línea a través de la puerta que baja. Al llegar a la parte superior de las escaleras y cruzar el puente, haces un cambio de sentido a la izquierda (en "U"), y salta para caer en la alcoba con la megaesfera (P).
  8. Ver secreto #7 (esta área se cuenta como dos secretos).
  9. Cuando se ejecuta a través del puente mencionado en secreto #7, un panel de madera de la pared se abre detrás tuyo. Vuelve atrás y cae en el agujero detrás de él, para accedeer a un área secreta. Para salir tienes que entrar por el pequeño tunel de la derecha, activar el interruptor cráneo azul y volver rápidamente atrás para entrar en el teletransportador que se abre en el rincón de metal oxidado.
  10. Toma el teletransportador en la sala del secreto #9 para ser llevado a otra zona secreta que contiene una motosierra.
  11. Salida secreta: regresa al edificio verde de los secretos #4 al #6. Sigue el río de lava al sur de nuevo y entra en el túnel que ahora se abrió a la izquierda. Conduce a un teletransportador hacia el primer nivel secreto: MAP31: Wolfenstein. El secreto se consigue solamente con entrar a la boca del túnel, aunque no se use el telepuerto.

Errores

  • El secreto #4 es un teletransportador que está marcado como secreto, pero no es reconocido como tal a no ser que uses el truco idclip. Por esto, el porcentaje máximo de secretos que se pueden conseguir será siempre del 90%.
  • Es posible activar el interruptor con cara de león en la esquina de la cornisa del edificio al sur del inicio (C) desde el nivel del suelo; es un poco complicado, pero mucho menos de lo que cuesta saltar a la cornisa, como se supone que hay que hacer.
  • Jugando en los niveles de dificultad 3 o más altos, hay un chaingunner completamente ciego y sordo colocado en la parte nordeste del edificio "central" de madera amurallado.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 17 41 43
Diablillo 19 36 42
Barón del infierno 2 2 2
Zombi 37 42 43
Cacodemon 3 7 11
Alma perdida 2 6 9
Dolor elemental 5 6 6
Chaingunner 1 14 17
Arachnotron 1 1 1
Caballero del infierno 3 3 3

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