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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP15.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP15.


MAP15: The Twilight es el décimo quinto mapa de The Plutonia Experiment, donde se encuentra la salida que conduce al nivel secreto MAP31: Cyberden. Fue diseñado por Milo Casali y utiliza la pista de música "Waltz Of The Demons", también utilizada en los niveles E4M5, E3M7 y E2M7 de Doom.

El tipo de estructuras recuerda a MAP04: Caged y a MAP26: The Abandoned Mines de Doom II.

El tiempo par es de 3:30.

Mapa

FD-P MAP15 map

Estrategia rápida

El nivel comienza en una celda alargada cerrada, con paredes de hierro remachado y dividida al medio por una reja con la salida normal del otro lado, aunque completamente inaccesible. Avanza y usa el teletransportador para ingresar a la zona principal del mapa. Apareces en una estrecha celda (A) con ventanas a ambos lados y un interruptor. Antes de adelantarte, ve hacia la ventana de la izquierda y dispara a los dos Revenants que están del otro lado, tratando de que no te vean por la otra ventana para no quedar entre dos fuegos. Luego usa la ventana derecha para terminar con algunos otros monstruos que se ven desde allí.

Cuando lo creas conveniente, pulsa el interruptor que hará bajar el suelo como un ascensor. Abajo te encuentras frente a frente con un Zombi y un par de Almas perdidas. Hacia la derecha hay un puente (B) con rejas a ambos lados, que cruza entre dos fosos con sangre. Este puente es una verdadera trampa, ya que hay enemigos disparándote entre las rejas desde nichos a ambos lados, desde pilares en el foso y también desde el fondo, donde hay un grupo numeroso de Chaingunners en un balcón inaccesible. Sumado a eso hay Cacodemons acercándose. Es posible provocar un enfrentamiento entre los monstruos de los costados y los Chaingunners del fondo.

Trata de enfrentar la situación de la manera que creas más conveniente, pero sin quedarte demasiado inmóvil hasta tener asegurada la zona. Luego ve hasta el final del puente (C), donde hay una encrucijada en forma de "T". En primer lugar ve hacia la izquierda por un segundo puente enrejado similar al anterior. Nuevamente, encontrarás Mancubus de cada lado y un cuarto sobre el lado sur, desde donde se van a teletransportar más enemigos sobre esta rama del puente. El objetivo es abrir la puerta de madera (D) y llegar hasta la plataforma del final donde se encuentra la llave cráneo amarilla.

Regresa por donde viniste y sigue de largo en la bifurcación hacia el oeste. Continúa por este puente, enfrentando los enemigos agazapados en los costados, hasta llegar frente al interruptor (E). En ese momento, las cinco columnas aparentemente inofensivas que hay alrededor, se abrirán revelando Chaingunners en su interior. Al pulsar el interruptor se levantará un puente hacia el sur.

Ve por el puente, abre la puerta y sigue hasta el final, donde encontrarás un interruptor (F). Al pulsarlo, se abrirá el acceso a una vasta área al norte del mapa, detrás de donde estaba el grupo numeroso de Chaingunners (G). También libera a un par de Cacodemons a la entrada del área donde estás.

La nueva zona que se abre al norte es un largo foso en forma de "U" invertida, que rodea una pasarela enrejada, repleto de enemigos incluyendo un Spiderdemon en los niveles de dificultad más altos, Mancubi sobre los pilares en el foso, una larga celda perimetral poblada con innumerables Chaingunners y un grupo de Dolor elemental.

Salida normal

Corre a lo largo de la pasarela central hasta el final y salta en el hueco por donde se ve el cielo, que te teletransportará de nuevo a la sala del inicio, pero del otro lado de la reja. Entra en el teletransportador de salida para ir a MAP16.

Salida secreta

Cuando tengas acceso a la zona norte con el teletransportador que lleva a la salida normal, sube los peldaños, pero no saltes en el hueco. Abre la pared izquierda marcada con un rayo (H) para obtener acceso a otro teletransportador sobre un pilar cercano. Salta hacia él y, en la siguiente sala, abre la puerta de madera y entra en el teletransportador de salida para ir a MAP31.

Otros lugares de interés

Si buscas conseguir el 100% de las muertes, cuando llegas a la plataforma donde está la llave cráneo amarilla mira hacia abajo en la brecha que debes saltar: verás que hay una angosta pared abajo. Salta allí y pulsa usar sobre la pared al sur, para que se levante. En la cámara que se revela encontrarás un Chaingunner escondido y un teletransportador que te devuelve a la encrucijada (C).

Secretos

  1. Cerca del principio del nivel, pasas por un puente enrejado con una Super escopeta. En su extremo norte hay una corta pared con un símbolo de rayo, que puede abrirse para revelar un interruptor. El nicho del interruptor cuenta como secreto.
  2. Al pulsar el interruptor del secreto #1 se abre la pared del extermo sur del puente. Adentro hay una sala secreta con una plataforma en forma de medialuna y una serie de escalones sobre un foso de sangre.
  3. Los seis escalones que conducen a la megaesfera cuentan como secreto.
  4. Véase secreto #3.
  5. Véase secreto #3.
  6. Véase secreto #3.
  7. Véase secreto #3.
  8. Véase secreto #3.
  9. En el centro del mapa hay una bifurcación en forma de "T" sobre una pileta de sangre, con los dos rincones del sur abiertos. Salta abajo por el rincón sudoeste. Tomar el teletransportador del otro lado cuenta como secreto y conduce al secreto #10.
  10. La plataforma con varios bonus donde arribas desde el teletransportador del secreto #9, cuenta como secreto.
  11. Abrir la pared del rincón sur del secreto #10 cuenta como otro secreto, y conduce al secreto #12.
  12. Usa el teletransportador que se revela en el secreto #11 para llegar a la cornisa con un Mancubus. Abre la puerta para obtener algo de munición y una esfera de invisibilidad.
  13. Nuevamente desde la bifurcación "T", salta abajo en la pileta norte y pasa por el teletransportador del lado oeste. Aparecerás en una sala con una esfera alma, un Fusil de plasma y municiones.
  14. Antes de salir del terminal del teletransportador del secreto #13, date vuelta y abre la pared con un rayo. Coge todas las pociones de salud del pasillo secreto.
  15. Vuelve al secreto #13 y abre otra pared con un rayo a la derecha, para acceder a un nicho secreto con una BFG 9000.
  16. Desde la ventana del secreto #13, salta al pilar de enfrente y recoge el botiquín. También puede obtenerse este secreto saltando desde el secreto #9 al otro pilar gemelo.
  17. Una vez que hayas activado el secreto # 16, se habilitará el acceso a este. Desde la encrucijada salta al foso del sudeste para notar una cámara secreta que antes no estaba. Recoge una esfera de invulnerabilidad allí.
  18. Una vez que hayas activado el secreto # 16, se habilitará el acceso a este.En la rama oeste de los puentes enrejados se habrán abierto dos cámaras al norte y al sur. En la del lado norte encontrarás un par de paquetes de celdas de energía.
  19. En el área oeste, donde presionas el interruptor de llave amarillo, salta en diagonal hacia abajo en el foso de sangre del lado norte (que está más elevado). Ve hasta el fondo, entra en el pasadizo secreto, mata al Chaingunner y recoge otra esfera alma.

Trivia

Los secretos #3-8 podrían ser vistos como una referencia a los secretos de E4M3: Sever the Wicked en The Ultimate Doom.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 1 1 1
Chaingunner 38 41 62
Diablillo 2 2 2
Espectro 0 0 3
Revenant 7 11 11
Cacodemon 5 7 7
Alma perdida 2 2 2
Dolor elemental 2 4 4
Caballero del infierno 5 6 6
Barón del infierno 0 1 1
Mancubus 6 6 6
Archi-vil 0 2 4
Spiderdemon 0 1 1

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