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Mapa | Nivel
Doom 64
Mapas 01 a 10

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Mapas 21 a 28

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Mapas secretos:

29 30 31 32 // 33

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP16.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP16.


MAP16: Blood Keep es el decimosexto mapa de Doom 64 y fue diseñado por Randy Estrella. Utiliza la pista de música "Warped Hive", que también se escucha en MAP02: The Terraformer.

El nivel consiste en explorar una gran torre del homenaje y luchar contra grandes oleadas de monstruos y puzzles difíciles para encontrar la salida.

Mapa

D64 MAP16 map










Estrategia rápida

ClassicDoom
Este artículo conteniene aportes adaptados de un artículo similar de ClassicDOOM.

Comienzas el nivel en un pequeño cuarto rectangular con una única puerta a la derecha. Abre la puerta y, desde adentro, mata a los zombis que se ven en la celda del frente, que probablemente no te hayan visto. Sal con cuidado del cuarto de inicio, ya que hay una ventana a la derecha con vista al exterior donde hay Diablos Pesadilla y Cacodemons del otro lado del foso. Abre la puerta de la jaula de los zombis, pero date vuelta inmediatamente de entrar: una pared se levantará para revelar otro zombi a tus espaldas.

Hay dos maneras de salir de esta primer zona:

  • Una puerta hacia el sur que por el momento no usaremos, ya que la llave cráneo roja es accesible desde la otra dirección.
  • La puerta hacia el norte se abre a una escalera, que baja a una explanada exterior (A).

Un área enjaulada del otro lado del foso está llena de más Diablos Pesadilla que envían una lluvia de bolas de fuego, por lo que puede ser conveniente usar un arma de fuego rápido como la ametralladora. También hay un Cacodemon esperándote, pero no podrás verlo si te quedas en las escaleras. Cuando hayas terminado con los monstruos, estarás seguro para continuar y lanzarte al foso de agua. Continúa yendo por el foso alrededor de la estructura central hasta llegar a una pequeña sala (B) en el otro extremo. Sube en el ascensor para recoger la llave roja. Salta abajo y entra por la puerta roja que está algo más a la derecha sobre el edificio que se ve enfrente. Una vez que entras, la puerta se cierra y quedas encerrado en una sala cuadrada, con anaqueles de biblioteca al fondo y una losa con un interruptor (C) en el medio. Al pulsarlo, dos bloques en la pared izquierda bajarán brevemente: corre y sube en uno de ellos para acceder a un corto pasillo que da a una ventana enrejada al exterior. Apenas avanzas por alli, las paredes de los costados se abren, conectando los tres pasillos y revelando un interruptor (D) en la pared al sur, que baja las barras que bloquean la caverna azul al noroeste.

La forma de salir de esta sala es asomándote sobre los anaqueles, para que se abra una pared en la sala de abajo liberando un Barón del infierno y revelando el interruptor que abre la puerta roja desde adentro.

La zona más al sudeste del mapa alberga más cacodemons que se teletransportan allí, Demonios, Diablos Pesadilla y un par de zombis enjaulados. La zona de la caverna azul, a la que se accede por cualquiera de los puntos (E), está llena de más Diablos Pesadilla muy bien camuflados en la oscuridad y por el color de la luz.

Después de terminar con ellos, camina hasta el balcón que se veía al comienzo y pulsa el interruptor (F). Este interruptor forma una pasarela cercana que lleva a la esfera alma, hasta ese momento inalcanzable y también hace que todas las columnas de la caverna azul bajen, revelando la llave cráneo amarilla junto con algunos cohetes y salud. Esto convoca a un enjambre de Almas perdidas para defender la llave.

Una vez en poder de la llave amarilla, busca la puerta amarilla en (G). En el interior hay una gran sala llena de lodo tóxico, pero es bastante fácil de recorrer saltando sobre los bloques que emergen formando un camino. Al final del recorrido hay una puerta que da a la sala donde está la llave cráneo azul; después de recogerla serás emboscado por un Caballero del infierno.

Ya con todas las llaves adquiridas, todavía hay un poco de trabajo que hacer para salir de este nivel. Ve a la puerta azul (H) para ingresar a una gran biblioteca, donde encontrarás una gran cantidad de Demonios y algunos Diablillos. Cuando termines con ellos sube por las escaleras del fondo, teniendo cuidado con la trampa de dardos del recodo. Arriba hay una segunda área de bilioteca a la que se puede entrar por dos puertas distintas, donde patrullan más Diablillos y Caballeros, y se encuentra un interruptor (I) para abrir un sector inaccesible en el corredor de afuera.

Al entrar en ese sector, se bajan las paredes laterales y serás atacado por un grupo de Almas perdidas y algunos cacodemons más. Sobre la pared del fondo se encuentra el interruptor (J) que baja unas escaleras para acceder al área de salida.

Vuelve atrás para salir al exterior nuevamente, o bien salta abajo desde alli, ve hacia el norte y sube por las escaleras (K) recientemente levantadas. Al entrar en este vestíbulo, se convocarán dos arachnotrones en las jaulas que flanquean la puerta y libera un caballero del infierno. Cuando termines con ellos pasa por la segunda puerta amarilla.

Cuando entras en la última sala, al pisar el rectángulo de losas azules, la iluminación se desvanece y bajan los grupos de columnas que hay a los lados. De allí surge el último grupo de monstruos del nivel. Debes tener cuidado cuando acabes con el último enemigo de estar sobre el rectángulo de losas azules que corre a lo largo del centro de la sala, porque el resto se undirá en un foso de lava del cual es imposible salir. Simultáneamente, se abrirá la reja que protegía el interruptor de salida.

Otros lugares de interés

En la primera sala hay un interruptor en la pared, a la derecha del inicio, que abre una gran ventana hacia el este frente a la jaula de los Diablo Pesadilla y el Cacodemon, pero puede no ser conveniente abrirla en un primer momento.

Apenas sales a la explanada frente a la zona de inicio, al lado de la escalera verás un nicho con una super escopeta sobre un pedestal, aparentemente inalcanzable. Si das la vuelta hacia el norte por la explanada encontrarás un interruptor (L) que baja el pedestal a nivel del suelo. También en esa zona podrás conseguir varios bonus de armadura.

Hay un tunel (M) excavado en la roca que comienza al pie de donde está la esfera alma, en donde podrás encontar una megaarmadura, cajas de balas y algo de salud.

Al costado de donde está la llave cráneo roja hay un interruptor que baja brevemente los pedestales con zombis de adelante, permitiéndote recoger su munición. En medio de ambos hay un nicho con una armadura.

En la sala con el piso cubierto de lodo tóxico, antes de llegar al otro extremo hay un pequeño descanso con antorchas en donde se puede recoger un lanzacohetes.

En la biblioteca del piso superior detrás de la puerta azul, hay un armario oculto (N) que contiene cuatro cajas de cohetes y celdas de energía.

Tal vez consideres conveniente reservar la megaarmadura y la esfera alma para iniciar el siguiente nivel con ellas. En tal caso, cuando se libera el interruptor de salida verás que la puerta por donde entraste vuelve a abrirse, permitiéndote volver a recoger esos potenciadores.

Secretos

  1. En la gran biblioteca detrás de la puerta azul, pulsa sobre la losa de piedra con rostro satánico a la derecha para levantar brevemente las barras que bloquean el nicho secreto donde está el Fusil de plasma. Luego corre hasta el falso anaquel de biblioteca al fondo y pulsa sobre él para que baje, luego subes cuando se eleva nuevamente, para poder saltar al nicho secreto.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida
Arachnotron
Barón del infierno
Caballero del infierno
Cacodemon
Demonio
Diablillo
Diablo Pesadilla
Espectro
Zombi

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