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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP16.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP16.


MAP16: The Omen es el décimo sexto mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Milo Casali y utiliza la pista de música "Untitled" de Doom. Es un mapa bastante sencillo, sin grandes complicaciones para recorrerlo. Se accede a él desde la salida normal de MAP15 o después de pasar por los dos niveles secretos MAP31 y MAP32.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

FD-P MAP16 map

Estrategia rápida

Hay tres llaves cráneo en el nivel: la llave roja y la azul se pueden obtener en cualquier momento, pero la llave amarilla está detrás de una puerta que requiere tener la llave azul. La llave roja en realidad no es necesaria, porque el interruptor que se encuentra detrás de las barras rojas baja un teletransportador, al que se puede saltar fácilmente desde una columna vecina. (En ese sentido, este mapa es lo contrario de MAP12 de Doom II, en el que hay una puerta roja, pero ninguna llave roja para abrirla).

Comienzas el nivel en un nicho de piedra elevado, desde el que baja una breve escalera en curva. A medida que bajas los escalones, te enfrentas a tres Sargentos en una cornisa, un Cacodemon y después de dar vuelta a la esquina, hasta tres Revenants. Ten cuidado, ya que los Revenants tienen tendencia a moverse a la parte de la cornisa donde estaban los Sargentos, pasando por un corredor cerrado al oeste.

Una vez que hayas terminado con estos monstruos, recoge la BFG 9000, la esfera alma y demás suministros que necesites; luego ve hasta la compuerta (A) en la parte sur del ácido, que sube y baja permanentemente, y pasa al otro lado donde está la llave azul a la vista. Sin embargo, no debes recogerla hasta haber acabado con los tres Espectros y los dos Diablillos que la custodian. Al recoger la llave cráneo azul se disparará una enorme trampa de teletransporte, con varios monstruos que aparecen alrededor de la estructura de la llave azul:

  • En dificultades HNTR o menor: 8 Revenants
  • En HMP: 16 Revenants
  • En UV o superior: 16 Revenants y 4 Mancubi

La compuerta "ascensor" que se mueve hacia arriba y hacia abajo hace que sea difícil escapar de la zona. Lo más conveniente es correr en círculos alrededor de los enemigos y destruirlos con un arma pesada. Al sur podrás encontrar un lanzacohetes y cajas de municiones para el mismo.

Vuelve ahora a la compuerta y úsala como un ascensor para acceder a la parte superior del muro, donde estaban los primeros Revenants. Ve a través del corredor cerrado con los bonus de salud, hasta llegar al final (B). Desde allí podrás ver la llave cráneo roja al final de una pasarela sobre un pozo de ácido. Cuidado con los dos Chaingunners que están adelante: al derribarlos, se despertarán cuatro Cacodemons y dos Arachnotrones listos para disparar mientras vas por la pasarela. Es conveniente terminar primero con los Cacodemon y luego con los Arachnotrones.

Al recoger la llave roja, se activa otra trampa de teletransporte:

  • En dificultades HNTR o menor: cuatro Revenants a la entrada de la pasarela
  • En HMP: cuatro Revenants a la entrada de la pasarela y otros dos cerca de la llave
  • En UV o superior: cuatro Revenants a la entrada de la pasarela y otros dos cerca de la llave. Además aparecerán otros dos Arachnotrones donde estaban los anteriores.

Debido al peligro extremo de esta trampa, es probable que sea un buen momento para usar el BFG 9000 que recogiste, para limpiar la entrada a la pasarela y escapar. Luego puedes utilizar el pasillo de los bonus para encerrar a los sobrevivientes y matarlos fácilmente.

Regresa a la zona del inicio y pasa por la puerta (C) al este. Adentro te encontrarás con un grupo de Espectros y, en UV, con dos Chaingunners flanqueando la puerta en una posición de emboscada. Una vez que los hayas matado, baja los escalones hasta la llave cráneo amarilla. Cuando la recojas, date la vuelta inmediatamente: un Archi-vil se teletransportará cerca de la puerta. Como en este lugar no tienes ninguna cubierta en absoluto, debes matarlo rápidamente para no recibir daño pesado.

Dirígite ahora de nuevo al patio donde estaba la llave azul y pasa por la puerta (D) en el rincón sudeste. Adentro encontrarás un grupo bastante numeroso de antiguos humanos sobre columnas de madera. Si todavía tienes municiones para la BFG, un disparo te ahorrará bastante trabajo. Al entrar en la zona, las columnas comenzarán a subir y bajar a intervalos regulares.

Usa la columna del sudoeste como un ascensor para saltar a un breve corredor bloquedao por barras rojas, ábrelas y pulsa el interruptor (E) al fondo. Esto hará bajar la columna central (F) con un teletransportador que te lleva a la sala de la salida.

Otros lugares de interés

Varios sectores del mapa tienen pisos con textura de ácido, pero en realidad no constituyen un suelo dañino para el jugador. Las únicas excepciones son los cuatro fosos simétricos en la zona noroeste del mapa: dos al costado de la pasarela y en torno de las estructuras octogonales de los Arachnotrones. No hay forma de salir de estos fosos, así que debes cuidarte de no caer en ellos.

El corredor central de la sala de salida está rodeado por un pozo de ácido (sectores 95 y 96) sin ninguna forma prevista para volver arriba. Sin embargo, a este foso no se le ha asignado ninguna acción de piso sañino, y los linedefs que lo rodean no se han marcado como infranqueables, así que si el jugador se cae adentro quedará atascado permanentemente a menos que cargue un juego anteriormente salvado o usen códigos de trucos.

Secretos

  • No hay secretos oficiales en este nivel.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 14 20 30
Chaingunner 15 21 24
Diablillo 2 2 2
Espectro 7 9 9
Revenant 13 22 27
Cacodemon 5 5 5
Caballero del infierno 0 2 2
Arachnotron 2 2 4
Mancubus 0 0 4
Archi-vil 1 2 2

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