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MAP17: Tenements (Doom II)

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Mapa | Nivel
Doom II
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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP17.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP17.


MAP17: Tenements es el mapa diecisiete de Doom II. Fue diseñado por John Romero y utiliza la pista "The Healer Stalks".

Mapa

MAP17 mapa.png











Estrategia rápida

Desde el punto de inicio ve por el puente sobre el ácido, atraviesa la puerta y dobla a la izquierda para entrar en una caverna de piedra con un estrecho y sinuoso pasaje sobre un fondo de sangre.

Si te centras en el estrecho pasaje de piedras y apuntas con cuidado, se puede correr por los tramos del puente irregular hasta la llave roja (A), recogerla y ser capaz de correr hacia atrás, sin darse vuelta, para escapar antes de que los monstruos liberados sean capaces de hacerte daño.

En el pasillo frente a la sala inicial y la caverna de la llave roja hay dos cuartos a los que se llega por sendos tramos de escaleras. Ya con la llave roja, entra primero al de la izquierda y pulsa el interruptor de la pared este (B). Esto revelará un ascensor y un panel con cara de sátiro en el cuarto de la derecha (C).

Pasa entonces a ese cuarto, empuja la cara y viaja en el ascensor hacia una pequeño sala revestida en madera abajo. Ten cuidado al disparar con los barriles que hay allí. Entra al pasadizo del fondo hasta llegar a un recodo de metal oxidado. Al pulsar el panel de la cara se revela otro ascensor, que lleva a  uno de los balcones con vista a la sala de inicio. Un interruptor se encuentra en la esquina sudoeste, que habilita el acceso a la zona central del mapa (D). Para salir, abre el panel de la cara detrás de un tabique en la esquina noroeste y salta de nuevo a la sala inicial.

Entra en el área central, que ahora es accesible, y ve hacia la puerta de la derecha donde hay un largo pasillo delimitado por barrotes metálicos a ambos lados. Al final de este pasillo hay entradas a dos habitaciones similares, cada uno con plataformas en los extremos, separados por una pileta de ácido en el medio (E).

Ve primero hacia el lado norte (izquierda). Da la espalda a la pileta de ácido, retrocede y cae en ella. Pulsa el interruptor en el centro del mamparo metálico que tienes en frente, para hacer que baje la plataforma. Tan pronto como puedas sube a la plataforma y presiona el interruptor de la esquina izquierda (no es necesario estar a nivel con el interruptor, simplemente estar delante de su ubicación y frente a ella) para abrir el panel de granito gris oscuro en el extremo del pasillo, entre las antorchas azules.

Corre desde la plataforma elevable hacia ese panel y entra en el oscuro túnel en "U" que revela. Activa el interruptor de aquí, lo que hace subir un puente en la habitación del sur enfrente del final del túnel.

Camina rápidamente (o corre) a través de este puente y continúa hasta el otro extremo de esta sala. El centro de la plataforma en este extremo bajará en el ácido; déjate caer y pulsa el interruptor del extremo norte (F) (o activa la pared correspondiente desde la plataforma, ya que el motor de Doom ignora diferencias Z en estos casos). Esto elevará la parte central hundida de este sector y, a su vez, ​​eleva el puente en el sector norte. Cruza este nuevo puente para recoger la llave azul (G) y vuelve a la pileta central.

Cruza el estanque en la zona central y entra por la puerta azul. A lo largo de la pared sur hay una escalera que sube a una celda con vista al patio central. El último escalón es un disparador para la apertura de una pequeña cámara en la parte inferior de las escaleras que contiene una esfera alma y, más adelante, una esfera de invisibilidad. Sin embargo, no es necesario recogerlas, sólo tienes que entrar en la cámara. Al hacerlo, subirá un panel de madera con un interruptor de cráneo en la celda en la parte superior de la escalera. Pulse este interruptor para revelar un pasaje en la celda simétrica del lado norte (H).

Sigue este túnel de piedra hasta una galería que da al estanque de ácido de este sector, con una ventana lo suficientemente grande como para pasar a través de ella. Cruzar el umbral de esta ventana reduce brevemente la plataforma en el extremo opuesto del estanque, en donde se encuentra la llave cráneo amarilla (I). Tómala y vuelve al estanque central.

En el lado norte hay una alta columna de madera. Al pulsar un interruptor en la parte posterior, la puerta entre los cráneos amarillos se eleva revelando un segundo interruptor (J); púlsalo para hacer bajar las columnas que bloqueban el paso hacia el norte.

En el extremo norte más allá de la puerta hay un puente en forma de "3" acostado (K). Ve por la rama izquierda (oeste) de la bifurcación, salta por el extremo del puente, y entra en la cámara de la derecha. Una rampa recorre el borde del perímetro en torno a un foso de lava; presiona el interruptor de cráneo en el extremo de la rampa y vuelve.

Desde el vestíbulo junto a la puerta amarilla ve por el puente una vez más, pero esta vez toma la rama derecha (este) de la bifurcación y vuelve a saltar en el final para acceder a la cámara de la izquierda, que se abrió por el interruptor.

La cámara revestida en madea tiene un interruptor en la pared a la izquierda, para bajar un ascensor entre las antorchas verdes (L). Otro interruptor en la parte superior abre un corto pasillo estrecho (M); al entrar en él se abrirá otro pasaje (N), en el que igualmente hay entrar para abrir un tercer pasillo. Entrando en el tercer pasaje se abre una pared trasera en el primer pasaje, y así sucesivamente, hasta que la salida se hace accesible.

Otros lugares de interés

En los cuatro "vertices" de la pileta de sangre hay unas pequeñas salientes, apenas visualizables, que actúan como teletransportadores para salir si te caes del estrecho pasaje de piedra. Los dos de color rojo ubicados en los extremos noreste y sudoeste te devuelven a la entrada del pasaje, en tanto que los otros dos (de color girs) te llevan a los respectivos balcones de cada lado,

Después de conmutar el interruptor de cabeza de león que permite el acceso al secreto #2 (ver abajo), un nuevo teletransportador (O) se abrirá ligeramente al noroeste de las vallas que requieren la llave craneo amarilla. Pasa por este teletransportador para conseguir la esfera alma de lo alto del pilar que está en el centro de la pileta central de ácido.

Secretos

  1. Desde la pileta central de ácido (con la esfera alma en el pilar), hay que ir primero hacia el este a través de un pasillo que conduce a un par de pozos de ácido aparentemente infranqueables al norte y al sur. Déjate caer en el foso sur y activa el interruptor para bajar la cornisa desde la que caíste. Esto revela un pasaje secreto que conduce a una parte anterior del nivel.
  2. En el extremo norte del mapa hay una estrecha pasarela elevada que tiene forma de un "3" acostado. Cae en el pozo de ácido al norte de la pasarela, date la vuelta y pulsa el muro de piedra gris de la pasarela para bajarlo. Por delante tienes un interruptor de cabeza de león (P). También puedes pulsar la tecla "usar" en el lugar de (P). Conmútalo para abrir una pared hacia el norte. Salta en el agujero de la zona este de la pasarela, que conduce a una BFG 9000.
  3. Después de pulsar el interruptor en la habitación del Archi-vil enjaulado, se abre el acceso a la cámara revestida en madera del ascensor (L). Después de montar en el ascensor, inmediatamente empieza a empujar sobre la pared sur (a la izquierda). Caerás a través de un agujero en la pared a un pasaje secreto que tiene una megaesfera escondida.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento41624
Espectro3711
Diablillo112636
Zombi899
Cacodemon1713
Archi-vil111
Dolor elemental234
Chaingunner51322
Revenant222
Arachnotron022
Caballero del infierno111

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