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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP19.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP19.


MAP19: NME es el décimo noveno mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Milo Casali y utiliza la pista de música "Suspense" de Doom. El nombre del nivel se entiende por la pronunciación en inglés "En-em-ee" = enemy (enemigo). El comienzo puede ser visto como un homenaje a E2M1: Deimos Anomaly en el diseño.

El tiempo par es de 3:30.

Mapa

FD-P MAP19 map.png

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en el extremo de una cámara alargada de piedra frente a un Diablillo, un teletransportador y una escopeta a tu derecha. Usa el teletransportador para ser llevado a una sala (A) con forma de "U" invertida, con la parte central constituída por una pileta de sangre. Ve siguiendo la sala hacia el otro lado, pasando por las lámparas de piso para conservar la salud, ya que la sangre daña aquí. Pulsa el interruptor (B) para abrir la pared sur, que revela un nuevo teletransportador y libera una multitud de monstruos. Una posible estrategia es correr de vuelta al otro lado apenas pulsas el interruptor y buscar la invisibilidad en la sala secreta.

El teletransportador te lleva al centro de un patio al aire libre (C), sobre una plataforma elevada frente a una pileta de sangre y un relive de un monstruo con un pentáculo invertido. Ese relieve se abrirá más adelante, al igual que los de los lados. En primer lugar salta abajo y ve al corredor que sale hacia el sudoeste, para lograr cobertura contra los disparos desde los lados.

Cuando hayas liberado el patio, avanza con cuidado por el túnel (D) lleno de cohetes que va al oeste. Al pasar por la parte media, bajarán dos ascensores a los costados liberando una multitud de Diablillos. Luego de matarlos tal vez quieras entrar en uno de esos ascensores para tomar un botiquín; si decides hacerlo, hazlo ahora porque las trampas bajan sólo una vez.

La siguiente sala contiene la llave cráneo amarilla que necesitas para avanzar en el nivel, pero también libera un grupo importante de enemigos que incluye un Archi-vil (al que debes matar ni bien aparezca para que no siga reviviendo a los demás), un Mancubus, algunos Revenants y otros monstruos menores. Ten en cuenta que el Archi-vil no va a aparecer hasta que no entres en la sala, por lo que puedes usar la protección del túnel y el lanzacohetes para ir reduciendo el número de enemigos. Puedes tener lista la BFG 9000 al entrar para acabar con el Archi-vil rápidamente.

Una vez que hayas terminado, toma la llave de la depresión central y vuelve al patio. Sube a la plataforma por donde llegaste y pasa por la puerta (E), que requiere la llave amarilla aunque no esté marcada en ese sentido. Avanza hacia el fondo del oscuro corredor y serás transportado a otro lugar: una estrecha pasarela (F) sobre un foso de sangre. Mata a los monstruos, tratando de no caer al foso, ya que no hay salida posible de allí.

Pasa por el teletransportador del final para ir a un peligroso cuarto cerrado (G) con muchos monstruos. En los niveles de dificultad mayores aquí está el segundo Archi-vil. Es conveniente que tengas preparada la BFG antes de llegar, para reducir rápidamente el peligro. Cuando hayas matado a todos pulsa el interruptor y vuelve a salir por donde llegaste.

Vuelves al patio ya conocido, pero ahora te encuentras con que se ha abierto el relieve mencionado anteriormente, revelando al Cyberdemon en un reducido nicho. Salta abajo y ubícate de costado para enfrentarlo en ventaja. Recuerda que lleva el arma en el brazo izquierdo, por lo que se le hace difícil dispararte si estás de ese lado. Recién cuando los hayas matado puedes pasar por el teletransportador (H) que te lleva a donde estaba el monstruo, para que pulses el interruptor que desbloquea la salida.

Sube por las escaleras (I), cruza el puente sobre el foso de sangre, sube por el otro lado y entra a la sala final (J).

Otros lugares de interés

En el comienzo, puedes optar por entrar en el teletransportador o seguir adelante por el pasillo, hasta llegar al final donde se encuentra un arma poderosa: el Fusil de plasma. Aunque ir por allí no es necesario para alcanzar la salida, es recomendable recoger el arma especialmente cuando se juega desde un inicio con pistola. Sin embargo, debes tener en cuenta que, cuando se toma el arma, se desata una trampa con varios monstruos, incluyendo Revenants.

Cuando ingresas al túnel que lleva a la sala de la llave cráneo amarilla, se abren los dos relieves sobre la pared sur del patio, liberando un Dolor elemental y un Cacodemon, que debes tener en cuenta si sales de nuevo al patio para recuperar municiones o salud.

Secretos

  1. Luego de pulsar el interruptor que abre la pared sur de la "U" invertida, en lugar de usar el teletransportador que se revela, vuelve atrás hasta la sala de inicio. En la curva del corredor, otro teletransportador (flanqueado por dos decoraciones de cráneo / velas) será ahora accesible para ir a una sala secreta con algunas golosinas que incluye una esfera de invisibilidad, una esfera alma y una megaarmadura.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 14 14 14
Sargento 12 10 13
Chaingunner 4 8 8
Diablillo 32 37 42
Demonio 5 8 12
Espectro 3 3 3
Revenant 7 12 16
Cacodemon 1 2 2
Dolor elemental 1 2 2
Barón del infierno 1 1 0
Mancubus 1 1 1
Archi-vil 1 1 2
Cyberdemon 1 1 1

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