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Etiqueta: rte-wysiwyg
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El camino hacia el final del nivel deja algunas zonas inexploradas, que no son esenciales para terminar el nivel rápidamente, pero si buscas el 100% de los logros debes visitarlas.
 
El camino hacia el final del nivel deja algunas zonas inexploradas, que no son esenciales para terminar el nivel rápidamente, pero si buscas el 100% de los logros debes visitarlas.
 
 
 
El primer pasillo al que sales luego de la sala inicial, es un corredor circular que tiene varias puertas: todas dan acceso a una misma sala técnica con varios enemigos, múltiples puestos de computadoras y seis [[Teletransportador|teletransportadores]]. Uno de los teletransportadores contiene un [[Celdas de energía#Paquete de celdas de energía|paquete de celdas de energía]]; cuando lo recoges, al salir serás teletransportado a través de toda la serie de seis telepuertos.
 
El primer pasillo al que sales luego de la sala inicial, es un corredor circular que tiene varias puertas: todas dan acceso a una misma sala técnica con varios enemigos, múltiples puestos de computadoras y seis [[Teletransportador|teletransportadores]]. Uno de los teletransportadores contiene un [[Celdas de energía#Paquete de celdas de energía|paquete de celdas de energía]]; cuando lo recoges, al salir serás teletransportado a través de toda la serie de seis telepuertos.
   
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En el otro extremo del pasillo, al sur de la puerta se puede notar una esquina con una textura diferente, que en realidad es un interruptor oculto. Presiónalo y corre muy rápidamente para llegar a un túnel secreto en el fondo de la sala en penumbras, detrás de la cornisa de la armadura. El tiempo de apertura es muy exiguo y puede ser difícil alcanzar a ingresar. Adentro encontrarás un teletransportador que te devuelve al corredor.
 
En el otro extremo del pasillo, al sur de la puerta se puede notar una esquina con una textura diferente, que en realidad es un interruptor oculto. Presiónalo y corre muy rápidamente para llegar a un túnel secreto en el fondo de la sala en penumbras, detrás de la cornisa de la armadura. El tiempo de apertura es muy exiguo y puede ser difícil alcanzar a ingresar. Adentro encontrarás un teletransportador que te devuelve al corredor.
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En medio de las escaleras que llevan a la sala de control que da a la biblioteca, notarás un tramo iluminado en la pared de la izquierda, que puede abrirse para encontrar una [[Super escopeta]] y cajas de [[Cartuchos]].
   
 
En el sector al este de la sala de cajas hay una zona con muchos [[barriles]] sobre tarimas. Al hacerlos explotar, varios enemigos comenzarán ateletransportarse allí. También en la sala de cajas, hay un par de pequeñas puertas al noroeste, con un interruptor en el interior. Cuando lo activas, se puede al fondo ver una fila de cajas que comienzan a moverse sobre una cinta transportadora. Este es uno de los detalles mencionados anteriormente.
 
En el sector al este de la sala de cajas hay una zona con muchos [[barriles]] sobre tarimas. Al hacerlos explotar, varios enemigos comenzarán ateletransportarse allí. También en la sala de cajas, hay un par de pequeñas puertas al noroeste, con un interruptor en el interior. Cuando lo activas, se puede al fondo ver una fila de cajas que comienzan a moverse sobre una cinta transportadora. Este es uno de los detalles mencionados anteriormente.

Revisión del 14:56 25 sep 2016

Mapa - Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP19. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP19.

MAP19: Shipping/Respawning es el décimonoveno mapa de TNT: Evilution. Fue diseñado por Ty Halderman y Jimmy Sieben en forma conjunta, y utiliza la pista de música "Countdown to Death" de Doom II. El tiempo par es de 3:30.

Este mapa es notable por la gran presencia de detalles que aparecen. Por otra parte, en una pared puede verse el nombre "Romero" escrito con sangre (al igual que en el MAP11).

Mapa

FD-E MAP19 map















Estrategia rápida

Desde el principio del nivel, cruza a través de las dos puertas siguientes, dobla a la izquierda, sigue a lo largo del pasillo y pasa frente a la escritura de "Romero". Continúa por el corredor en "U" con manchas de sangre en la pared, hasta llegar a una puerta (A).

Adentro, hay unas cortas escaleras a cada lado que se unen abajo, dando origen a un largo corredor con bloques técnicos que pasa frente a cuatro puertas que requieren la llave azul para abrirse. Al final se encuentra una amplia sala con ocho columnas en el centro y grandes ventanales a los costados. Teniendo cuidado de los monstruos que te puedan disparar por los ventanales, atraviesa la sala hasta la puerta (B) del otro lado.

La sala a la que ingresas tiene una puerta amarilla a la izquierda, que por ahora es inaccesible, y una corta escalera a la derecha. Ve por allí hasta una sala de control que tiene un escritorio con computadora y más bloques técnicos. Cruza diagonalmente la sala hasta el otro lado, donde se ve una columna de acero con un bloque en el techo que tiene la sigla "UAC". Allí hay una pequeña puerta (C) que comunica con la biblioteca del otro lado. Ve hacia el escritorio de madera que se ve al centro: el archivador próximo tiene abierto el cajón inferior y allí se encuentra la tarjeta llave amarilla.

Vuelve atrás hasta donde pasaste la puerta amarilla (D) y entra. Adelante, verás la tarjeta llave azul en un nicho con luces que titilan. Al tomar la llave se dispara una emboscada desde el interior de las dos columnas adyacentes.

Ya en poder de la llave azul, regresa al corredor con bloques técnicos y pasa por cualquiera de las cuatro puertas azules a un inmenso depósito de cajas (E), que recuerda a E2M2: Containment Area. Termina con los monstruos que encuentres de la manera que mejor te resulte, utilizando algunos bloques de cajas que funcionan como ascensores permitiendo alcanzar casi todos los niveles superiores. En el mapa se han marcado los accesos a los tres grupos principales. Si tu objetivo es el 100% de las muertes, no debes olvidar que hay un monstruo encerrado entre las cajas en (F).

Cuando tengas la zona controlada, ve hasta el extremo nordeste del depósito, donde encontrarás tres portones que se abren mediante el interruptor (G) que se encuentra a la izquierda. Púlsalo para salir a la playa de descargas, donde se encuentra estacionado un camión que tiene la llave roja en su interior. Para volver al depósito, busca en la cercanía un interruptor quea abre los portones.

Cruza el depósito hacia el sur, hasta llegar a un gran portón de madera (H), que requiere la llave roja y entra a la sala previa a la salida. Adentro encontrarás otra puerta roja con el interruptor de salida adentro.

Otros lugares de interés

El camino hacia el final del nivel deja algunas zonas inexploradas, que no son esenciales para terminar el nivel rápidamente, pero si buscas el 100% de los logros debes visitarlas. El primer pasillo al que sales luego de la sala inicial, es un corredor circular que tiene varias puertas: todas dan acceso a una misma sala técnica con varios enemigos, múltiples puestos de computadoras y seis teletransportadores. Uno de los teletransportadores contiene un paquete de celdas de energía; cuando lo recoges, al salir serás teletransportado a través de toda la serie de seis telepuertos.

Luego del corredor en "U", si doblas a la izquierda llegarás a una sala en penumbras con más bloques técnicos. Puedes encender luces presionando el interruptor que se encuentra en la pared sur. Frente a la cornisa con la armadura, verás un bloque con otro interruptor. Púlsalo y luego corre hacia afuera de la sala; el final del pasillo ahora se ha abierto, permitiéndo alcanzar un área oculta (H).

En el otro extremo del pasillo, al sur de la puerta se puede notar una esquina con una textura diferente, que en realidad es un interruptor oculto. Presiónalo y corre muy rápidamente para llegar a un túnel secreto en el fondo de la sala en penumbras, detrás de la cornisa de la armadura. El tiempo de apertura es muy exiguo y puede ser difícil alcanzar a ingresar. Adentro encontrarás un teletransportador que te devuelve al corredor.

En medio de las escaleras que llevan a la sala de control que da a la biblioteca, notarás un tramo iluminado en la pared de la izquierda, que puede abrirse para encontrar una Super escopeta y cajas de Cartuchos.

En el sector al este de la sala de cajas hay una zona con muchos barriles sobre tarimas. Al hacerlos explotar, varios enemigos comenzarán ateletransportarse allí. También en la sala de cajas, hay un par de pequeñas puertas al noroeste, con un interruptor en el interior. Cuando lo activas, se puede al fondo ver una fila de cajas que comienzan a moverse sobre una cinta transportadora. Este es uno de los detalles mencionados anteriormente.

Al norte de la playa de descargas donde está el camión, se ve una suave colina con algunos monstruos menores detrás de una cerca. También hay un poco de espacio libre en la parte inferior de la colina.

Secretos

  1. Luego de pasar por la palabra "Romero", verás dos columnas de luces parpadeantes sobre el muro. Abre  la pared enfrente, donde está iluminado por esas luces, para encontrar un ascensor secreto que te lleva a una esfera alma.
  2. En la sala de control antes de la biblioteca, busca detrás del sillón una pared falsa para conseguir una mochila.
  3. Apenas ingresas en la biblioteca, dobla a la izquierda enfrentando el interruptor de cráneo. El sector de pared a la izquierda puede abrirse para revelar otro ascensor secreto, que lleva a una terraza exterior donde podrás obtener una megaesfera.
  4. En la playa de descargas, si saltas abajo desde la dársena, para regresar debes usar el extremo del este. Cada vez que pases por allí va a bajar un bloque próximo, que tiene encima un lanzacohetes y algunas cajas de cohetes.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 18 40 47
Espectro 0 1 2
Diablillo 10 35 37
Demonio 3 7 12
Zombi 8 6 11
Cacodemon 0 1 4
Archi-vil 0 0 1
Dolor elemental 0 0 1
Chaingunner 1 11 34
Revenant 0 1 3
Mancubus 0 1 4
Caballero del infierno 1 1 1