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Mapa | Nivel
Doom 64
Mapas 01 a 10

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Mapas 21 a 28

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Mapas secretos:

29 30 31 32 // 33

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP20.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP20.


MAP20: Breakdown es el vigésimo mapa de Doom 64, diseñado por Randy Estrella. Utiliza la pista de música "The Rotted Foul".

Es uno de los mapas más inquietantes, ya que gran parte de éste cambia durante el avance del nivel y lo hace en forma muy completa, desorientando al jugador y dificultando la navegación.

Mapa

D64 MAP20 map









Estrategia rápida

ClassicDoom
Este artículo conteniene aportes adaptados de un artículo similar de ClassicDOOM.
D64 MAP20-inicio

El lugar de inicio.

Justo detrás de la posición de inicio está ubicada la puerta con llave azul, mientras que la propia llave azul está en el medio de este patio, pero resulta inaccesible por el momento. Numerosos Zombis patrullan el nivel más bajo y varios diablillos te rodean desde arriba.

Una vez que termines con ellos, ve por la escalera del lado oeste hasta el nivel superior y mira las dos columnas más próximas a la que tiene la llave: verás que ambas tienen interruptores (A) en lo alto. Al disparrales, uno hace bajar la columna central, de modo de poder alcanzar la llave cráneo azul, mientras que el otro convoca a un par de cacodemons.

Vuelve al patio, recoge la llave y pasa por la puerta azul. A la derecha después de pasar por la puerta con llave azul, hay uno o dos zombis y unas barras rojas bloqueando el paso, que no se pueden abrir todavía.

Ve hacia la izquierda y salta hacia abajo preparado para el combate, ya que estás temporalmente encerrado. El bloque central se elevará, revelando un par de Caballeros del infierno y un interruptor (B). Cuando termines con ellos, se elevan escaleras en ambos lados para salir. Pulsa el interruptor para abrir el paso hacia la siguiente zona del mapa, y también para sellar definitivamente el patio de inicio: el corredor por donde llegaste ahora ha sido reemplazado por una escalera que va al piso superior.

Sube por alli y entra hasta el fondo de la sala (C), donde se inicia un corredor con varias curvas y que termina en un nuevo interruptor (D). Al presionarlo se abre el acceso a una zona que estaba bloqueada por columnas, al lado de la escalera. Este nuevo pasillo tiene una decoración con un "patrón de movimiento" a lo largo de las paredes, que es algo así como flechas que señalan la dirección a seguir.

Apenas avanzas por este pasillo quedas encerrado, pues las barras vuelven a levantarse, dejándote con tres Espectros y la puerta amarilla que no puedes pasar todavía. Pasa entonces por la otra puerta (E), que da a una nueva sala: a la derecha y a la izquierda vas a encontrar dos Caballeros del infierno en unos pequeños cuartos de los cuales no pueden salir. La puerta por la que pasaste queda cerrada, así que no puedes volver atrás.

Abajo, en el medio del foso, está la llave cráneo roja. Cuando la recoges, el piso de este foso se eleva hasta el nivel del resto de la sala y a continuación, se abren tres paredes que liberan una horda de Demonios. En los cuartos que se abren puedes encontrar una buena cantidad de bonus de salud para reponerte.

Cuando termines allí, puedes volver atrás hasta la puerta roja que estaba en el piso de abajo y activar el interruptor (F) que se encuentra al fondo del corto pasillo. Esto habilita una nueva escalera detrás de ti. El pasillo en la parte superior está custodiado por un Caballero del infierno y termina en un área de laberinto (G) con paredes de piedra roja, patrullada por zombis y Diablillos. Hay un Barón y un Caballero del infierno en jaulas separadas, y también un par de Caballeros del infierno sueltos.

Hay cinco interruptores en esta área que actúan de la siguiente:

  • El interruptor en (H) abre las barras que bloquean el paso a la segunda parte, y a la llave amarilla.
  • El interruptor en (I) baja brevemente la plataforma con el Fusil de plasma encima.
  • El interruptor en (J) simplemente baja el bloque de adelante, lo que te permite alcanzar varias celdas de energía desde el otro lado
  • El interruptor en (K) (dentro de la jaula) abre la pared en (L) para llegar a la llave amarilla.
  • El interruptor en (M) abre el acceso al secreto #3

Una vez que la ruta de acceso a la llave está abierta, ve por allí hasta el fondo, dobla a la izquierda, abre la puerta y sigue adelante matando zombis hasta llegar a la llave cráneo amarilla. Tan pronto como la recojas, debes estar preparado para un Dolor elemental (o cuatro Almas perdidas, segun el nivel de dificultad) que va a aparecer en el pasillo por debajo. Termina con ellos y ya estás listo para dirigirte a la puerta amarilla y salir.

Detrás de la puerta con llave amarilla hay un pequeño grupo de Diablos pesadilla y la salida, que es un foso cuadrado en el centro de la sala.

Huevo de Pascua

Se ha dicho que este nivel contiene un secreto extremadamente difícil de encontrar, al que sólo unos pocos elegidos habían supuestamente accedido. Una entrevista en Doom Depot reveló que este nivel estaba destinado a contener un Huevo de Pascua, que implicaba la sala de la llave roja pero que incluso sus creadores no podían recordar cómo activar. Muchos jugadores han buscado este secreto y, sin embargo, ningúno lo ha encontrado. De acuerdo con el creador del Doom 64 TC Samuel Kaiser Villarreal el huevo parece haber sido eliminado, quedando fragmentos inútiles de su activación (en concreto, un número de paredes misteriosamente etiquetado) repartidos por todo el área de juego. En Doom64 EX, un clon de Doom 64 que carga sus datos de una copia de la ROM original, es posible usar un código de trucos como idclip. Al hacerlo, encontrarás que este Huevo de Pascua, de hecho, no existe. Sin embargo, la versión de Doom 64 TC de este nivel todavía contiene estos interruptores escondidos y habitaciones súper secretas, o santuarios. Hay un total de cuatro santuarios secretos.

Otros lugares de interés

Después de pasar la puerta azul, al doblar a la derecha puedes recoger una super escopeta en el pasillo.

Despues de abrir la puerta en (L) que habilita el acceso al corredor que lleva a la llave amarilla, doblas y encuentras una nueva puerta al cabo de una escalera corta. Apenas pasas esa puerta, dobla a la izquierda y pasarás a través de una pared falsa. Sigue adelante y llegarás a un punto (N) justo al frente de la megaesfera, desde donde puedes saltar para obtenerla.

Secretos

  1. Después de pasar por la puerta azul, dobla a la derecha y sigue hasta el fondo de ese corredor. La pared del frente tiene la textura desalineada con el resto, y puede abrirse para revelar un cuarto secreto con una esfera alma y un Barón del infierno que la custodia.
  2. Después de pasar por la puerta azul, dobla a la izquierda y salta abajo. Cuando pulsas el interruptor que flota en el medio, verás que en lo alto de las escaleras se abre brevemente un nicho con una megaarmadura en su interior. Al recoger la megaarmadura, mira abajo y verás que se ha abierto otro cuarto secreto, que contiene una mochila y algunos cohetes.
  3. Después de abrir la puerta en (L) vuelve atrás y busca el interruptor en (M). Al pulsarlo se va a abrir durante un corto tiempo una compuerta a la izquierda, en el primer tramo del pasillo que lleva a la llave amarilla. Pulsa el interruptor y corre lo más rápido posible para alcanzar la compuerta antes de que vuelva a cerrarse, para acceder a un cuarto secreto con una BFG 9000.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida
Arachnotron
Barón del infierno
Caballero del infierno
Cacodemon
Cyberdemon
Demonio
Diablillo
Diablo Pesadilla
Dolor elemental
Espectro
Mancubus
Sargento
Zombi
Madre Demonio

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