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Mapa | Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP20.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP20.


MAP20: Central Processing es el vigésimo mapa de TNT: Evilution. Fue diseñado por Drake O'Brien y utiliza la pista de música "Horizon" de Tom Mustaine. El tiempo par es de 2:30.

Mapa

FD-E MAP20 map

Central Processing es un mapa muy grande y puede ser también muy difícil, especialmente en los más altos niveles de dificultad. Esto es debido a la gran cantidad de monstruos (156, 235 ó 264) y de la salud limitada que ofrece. El nivel se puede dividir en tres secciones:

  • Una base tecnológica al centro, donde se puede recoger la llave cráneo roja.
  • Una parte de estilo caverna al noroeste, a la que se accede por la puerta roja y que contiene la llave amarilla.
  • Una amplia zona abierta al sudeste, a la que se accede a través de la puerta amarilla y dónde está la salida. Es la mayor área del mapa.

Estrategia rápida

La base tecnológica

La zona de inicio es un pasillo en forma de "T", con un canal al medio por donde corre sangre. La rama de la izquierda lleva a la puerta roja, inaccesible por ahora, así que ve hacia la derecha. Entras a un pasillo que conduce a una oficina con varios escritorios con computadoras. Recorre el lugar terminando con todos los monstruos y luego pasa por el teletransportador (A).

Llegas a un cercano depósito de cajas con paredes rojas. Nuevamente aquí tienes que terminar con todos los enemigos, incluídos los de una sala contigua al sur, que se abre al acercarte. Luego pasa por la pequeña puerta plateada, para volver al corredor por donde llegaste a la oficina. Encontrarás que la pared más al este de la sala ahora ha bajado, revelando una sala más amplia y liberando otra oleada de enemigos.

Verás un corredor que sale hacia el sur, aparentemente sin salida pero que al entrar en él, forma una escalera. Sube por allí y pulsa sobre la palanca de fuego (B), para hacer que el piso de la siguiente sala se empareje y puedas avanzar. Recoge los objetos, incluído el Fusil de plasma si no lo tienes, y continúa hacia el sur hasta llegar a un ascensor. Cuando entres en él, se pondrá en funcionamiento y continuará subiendo y bajando muy lentamente.

Arriba encontrarás un área de paredes grises, formada por un corredor que va hacia la izquierda y a la derecha una sala con una pequeña tarima azul (C). Cuando pases sobre ella, la pared al norte bajará mostrando un lugar con varios niveles, en donde está la llave cráneo roja y muchos enemigos más. Esta zona está llena de trampas, de modo que trata de terminar primero con los monstruos que ves inicialmente, antes de comenzar a subir. Cuando alcances el tercer peldaño, se abrirán dos compuertas en la pared norte liberando enemigos; cuando alcances el cuarto peldaño para tomar la llave, se abrirá el fondo del corredor y más monstruos entrarán en escena.

La sala que se ha abierto al fondo del corredor tiene una columna central y la puerta amarilla al fondo. Cuando avances por allí, luego de pasar frente al primer nicho a la derecha, se abrirán los tres mostrando una sala al sur con muchas columnas y un paquete de locura. Termina con todos allí y luego pasa por el teletransportador (D), que te devuelve al lugar de inicio.

La caverna

Ve ahora por la rama de la izquierda y pasa por la puerta roja, a una amplia sala con paredes de adobe y una única puerta de madera al norte. Cuando te acerques a la puerta se abrirá la pared sur, en donde hay un pasillo en "L". Ve hasta el fondo y dispara sobre el interruptor de fuego allí, para abrir otra pared en la sala anterior.

Cuando termines con todos los monstruos ve hasta el fondo de esta última sala y entra por el angosto pasadizo de piedra (E). Sigue adelante para recoger un traje de radiación que te protegerá del lodo, ácido y lava que encontrarás sucesivamente a lo largo del túnel. Dependiendo del nivel de dificultad en que estés jugando, encontrarás la tarjeta llave azul en diferente ubicación: en HMP o superior, estará en el foso de ácido mientras que en los niveles más bajos se encontrará al final del túnel.

Finalmente sales a una inmensa sala circular con el piso cubierto de ácido y un estructura al centro que requiere la llave azul para entrar. Tan pronto como efectúes un disparo allí, un montón de enemigos comenzarán a teletransportarse, generando una situación bastante peligrosa. Cuando hayas acabado con todos, pasa por la puerta azul para acceder al interior de la estructura. Adentro, ve por el pasillo circular, hasta que se eleve la pared plateada revelando una megaarmadura al medio; tómala para que afuera se abra un nuevo túnel (F) con el tercer interruptor de fuego. Dispárale para abrir la puerta de la siguiente sala, donde se encuentra la llave cráneo amarilla. Para salir, pulsa sobre el rincón de hierro remachado que da acceso a una pequeña cámara: cuando entres en ella serás transportado a la sala de la llave roja.

El exterior

Ve por el corredor hasta llegar a la puerta amarilla (G) que habías visto antes y sal al exterior para completar la última (y más larga) parte del mapa. Es un patio rectangular con un río que lo divide en dos. Una vez que tengas el área libre, podrás intentar pasar al otro lado. Para ello, déjate caer al agua y ve a cualquiera de los extremos, para ser transportado al nicho central sobre la pared norte. Al saltar hacia abajo, algunos enemigos van a teletransportarse en una pequeña pileta de sangre. Cerca de esta pileta hay una gran puerta de madera (H) que te llevará a una zona exterior muy grande. Trata de matar a todos los enemigos que puedas ver, tanto en la costa como en la orilla opuesta del largo río antes de adentrarte allí.

El lugar está formado por un río que corre encajonado, con las riberas conformando plataformas a distintas alturas. El acceso a la salida se encuentra en la cornisa de grava blanca al este, pero es inaccesible desde el río y no es posible saltar abajo desde la cornisa superior, debido a unas alambradas con enredaderas que impiden el paso. Debes dar toda la vuelta hasta el otro lado, donde hay un hueco en la alambrada, pero antes tienes que hacer subir un peldaño para poder pasar. Para eso, cuando tengas la zona relativamente libre, usa el teletransportador (I) que se encuentra cerca de la puerta de madera.

Apareces en una pequeña colina en medio del río (J), salta abajo y recoge la esfera alma en primer lugar. Luego busca al norte un lugar con la alambrada rota, para continuar bajando hasta el agua. Sin embargo, al hacer el siguiente salto, se va a engendrar en el río un Spiderdemon. Termina con él y luego ve hacia un teletransportador gris (K) que te devuelve a la entrada.

Entra ahora por el pasaje al centro y sigue hasta un lugar donde aparentemente se cierra. Pulsa sobre el trozo de pared de hierro remachado (L) para que baje como un ascensor y aguarda a que suba para saltar del otro lado. Continúa por la cornisa hasta completar toda la vuelta alrededor del río y llegar al otro lado donde encontrarás una decoración de cráneos flotantes (M). Al acercarte, el sector comenzará a subir permitiéndote alcanzar el nivel más alto. Termina con los monstruos de allí y luego sigue la alambrada hasta encontrar un hueco (N) junto a una antorcha roja, que te permita saltar a la plataforma de grava blanca. Sigue esa interminable cornisa hacia el sur, hasta encontrar el último teletransportador (O) que te lleva a la saliente donde está el final.

Otros lugares de interés

Si caes abajo antes de pulsar el interruptor (B), todavía tienes una oportunidad de salir pulsando sobre la gruesa columna central plateada.

No es conveniente que vayas por la puerta de madera en la zona de cavernas, ya que desatarás la trampa antes de tiempo porque no tienes la llave necesaria y no encontrarás nada útil allí.

A lo largo del mapa hay varios artículos de salud y munición que se pueden ver, pero que están ubicados en lugares suficientemente altos como para estar fuera de alcance, salvo que uses un source port que permita saltar. Después de pasar por el teletransportador del secreto #7 en la zona al aire libre (o llegar a ese lugar utilizando la ruta más larga por la cornisa), habrá otra telepuerto gris (P) justo detrás. Entra en él para visitar cada una de estas áreas, recoger los artículos y volver. Al intentar bajarte de cada saliente, te transportará a la que sigue.

Secretos

  1. En el depósito con unas cajas, hay una serie de pequeñas cajas en escalera que conducen a una gran caja de madera. Abre la pared de la caja adyacente (que tiene un "3") para revelar una zona secreta. La pared interior al otro lado se puede abrir para salir.
  2. Salir del secreto #1 produce que baje la pared enfrente, revelando una armadura y un mapa informático. El rincón tiene una textura de ladrillos rojos y puede bajarse como un ascensor que te lleva a una zona secreta con una BFG 9000 sobre un pedestal. Desde el pedestal de la BFG, verás una cara de gárgola en la pared del fondo hacia el sur. Debes dispararle para bajar el zócalo adelante, que te permite salir a través del teletransportador bajo la gárgola.
  3. En la zona de cavernas, encontrarás un largo túnel final que conduce a la pileta circular de limo. La primera mitad de este túnel está etiquetado como secreto.
  4. La segunda mitad del túnel del secreto #3 también está etiquetada como secreto.
  5. En la sala con la llave cráneo amarilla, hay una larga pared en diagonal a la izquierda, que baja antes de que puedas alcanzarla. Basta con abrirla de nuevo para conseguir las celdas de energía que oculta.
  6. A la vuelta de la esquina del secreto #5 (justo enfrente de la llave cráneo amarilla) hay otro muro,  con una textura ligeramente diferentes de los que lo rodean, que se puede abrir. Éste contiene una esfera de invulnerabilidad.
  7. Cuando usas el ascensor en (L), al llegar arriba pulsa sobre la pared de la izquierda para revelar un teletransportador secreto que te lleva al sur del mapa, acortando el recorrido por la cornisa exterior. Desde allí podrás ver abajo el teletransportador que lleva a la salida.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 18 32 27
Espectro 5 10 12
Diablillo 88 113 116
Demonio 8 12 13
Zombi 5 4 3
Cacodemon 2 4 5
Alma perdida 15 15 7
Archi-vil 1 2 2
Dolor elemental 0 4 7
Chaingunner 5 23 48
Revenant 3 8 11
Mancubus 1 2 3
Arachnotron 1 4 6
Caballero del infierno 1 4 6
Baron del infierno 0 0 2
Spiderdemon 1 1 1

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