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Mapa | Nivel
Doom II

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Niveles de la ciudad

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Niveles secretos: 313233
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP20.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP20.


MAP20: Gotcha! es el mapa de la vigésima parte de Doom II. Fue diseñado por John Romero y utiliza la pista "Message For The Archvile". Es notable por la posibilidad de rpoducir luchas internas monstruo entre un Cyberdemon y una araña Spiderdemon.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MAP20 map

Estrategia rápida

Comienzas el nivel parado frente a una gran puerta de madera, flanqueada por antorchas, que da acceso a una fortaleza de piedra. La construcción está ubicada sobre un enorme lago de sangre, que abarca casi todo el mapa, y donde están ubicadas otras construcciones menores, aisladas entre sí.

Pasa por la puerta que tienes en frente y despeja la oposición allí. Al entrar en la siguiente sala más grande, bajarán dos plataformas en el centro de ella, revelando a la araña Spiderdemon (A) en una y a un Cyberdemon (B) en la otra. Trata de provocarlos para que se enfrenten en una pelea entre ellos (yendo al oeste, puedes cubrirte detrás de un panel de la plataforma (A)). Cuando uno de los monstruos muera, derrota al enemigo restante utilizando la plataforma como cubierta.

Baja al foso, sube la escalera hasta las plataformas y pulsa el interruptor en el panel que te hacía de cobertura, para abrir la puerta (C) al área siguiente. Debes estar preparado, porque al abrirse la puerta llegarán un Archi-vil y un Barón del infierno a través de ella. Después, toma el ascensor para subir nuevamente a la cornisa perimetral y pasa por esa puerta, saliendo al exterior a un patio de piedra con dos escaleras curvas simétricas.

Baja por alguna de las escaleras hasta el gran teletransportador (D), marcado por una loza de mármol verde con un pentáculo y una cara de demonio, bajo un enorme palio de piedra.

Apareces en una pequeña sala rosada (E) del edificio de piedra ubicado al nordeste, con una escalera curvada en frente que se corta abruptamente antes de alcanzar el otro lado. La única salida entonces es correr por la escalera y saltar la brecha. Adelante, la oscura caverna (F) dobla hacia la izquierda y la pared del fondo se alza al acercarse, revelando un nuevo telepuerto.

El teletransportador te conduce a otra pequeña sala (G) en la torre del sudoeste, con Zombis y Diablillos y dos antorchas azules flanqueando una ventana. Al acercarte a la ventana, verás una sección del muro que baja enfrente, del otro lado de la sangre. Espera a que baje por completo y salta a través de la ventana hacia la abertura del otro lado (H).

Avanza por el pasillo hasta la oscura sala del fondo, con una escalera central iluminada. En cuanto entres a la sala, una comperta se cerrará en el pasillo, impidiendo que regreses por allí. Sube las escaleras y recoge el Fusil de plasma (I). Vuelve al pasillo por donde entraste y a la izquierda verás que se ha abierto el acceso a un nuevo teletransportador que te lleva a la sala del final (J).

En la última sala, caminando por la estrecha pasarela en zig-zag, hasta llegar al final y salta en el agujero.

Otros lugares de interés

Para acceder al balcón elevado, a la derecha, dentro de la torre en la isla pequeña del comienzo, debes pulsar sobre el interruptor cráneo en la puerta de madera para que baje, cuando esto sucede te paras sobre la puerta y esperas que suba nuevamente. Cuando llega arriba puedes saltar hasta el balcón.

Detrás del pasaje que une las dos plataformas (A) y (B) puedes encontar una esfera alma. Sobre las plataformas hay una megaarmadura, un lanzacohetes y una caja de cohetes.

Disparándole a la parte izquierda de la estructura por encima del teletransportador con cara de demonio (D) (esto se puede hacer ya sea desde la habitación que contiene el secreto #2 o desde la columna del secreto #6) se abre un pequeño hueco (K) justo a la izquierda de donde se encuentra el secreto #2. Contiene una BFG9000 y dos células de energía.

Debajo de las dos escaleras curvadas hay una pequeña abertura (L) donde se encuentra un traje de radiación y un interruptor de cráneo. Al pulsarlo, el interruptor baja la columna que hay adelante de la entrada. Toma el traje, súbete a ella y cuando empiece a subir salta de nuevo abajo a la pasarela curvada. Al tener el traje puedes correr hasta la estructura del nordeste para conseguir los secretos #2, #3 y #4.

A la derecha de la puerta en el inicio, si te arrojas a la sangre puedes acceder a un pasadizo (M) que te lleva justo al frente del ascensor (N) para acceder al secreto #5.

Cuando llegas al teletransportador en (E), si caes a la sangre por la derecha, puedes acceder a otro telepuerto que te transporta a una caverna (O) de otro modo inaccesible, que contiene varios bonus de salud y una megaarmadura.

En la sala del final, a la derecha del lugar donde apareces teletransportado, cuando comiences a subir la escalera se abrirá una compuerta a una sala más pequeña con otro teletransportador. Usándolo puedes volver a la zona de las dos escaleras curvadas (D).

Secretos

  1. En el comienzo del nivel, date la vuelta y enfrenta la torre que está en la isla pequeña. Al avanzar hasta el borde se elevará una pasarela circular en torno a la isla. Sigue este camino a la parte posterior de la torre para acceder a su interior. Una vez que hayas terminado de explorar, cae en el pozo de sangre entre la pasarela y la torre. En cada extremo de la fosa en "U" hay sendos huecos. El del oeste contiene un traje de radiación y un paquete de celdas, y se considera un secreto. El del este es un teletransportador que te lleva de vuelta al punto de partida.
  2. En la esquina nordeste del nivel hay una gran estructura. Sobre el lado sudeste (P) hay una abertura estrecha con una decoración de cráneo que brilla intensamente. Entra por ahí para encontrar un pasadizo que conduce a un teletransportador, que te lleva a la torre en el noroeste del mapa. Después de elevar el piso en este edificio, pulsa el interruptor para abrir un teletransportador al frente, pero no vayas a través de él todavía. Las paredes de piedra inmediatamente a la izquierda y a la derecha del teletransportador se pueden abrir también y ambas cuentan como secretos individuales.
  3. Ver secreto #2.
  4. Al final de cualquiera de los secretos #2 o #3, abre la pared que conduce a la zona inmediatamente detrás del teletransportador (la pared de la derecha en la alcoba izquierda; la pared de la izquierda en la alcoba a la derecha). Esto también cuenta como un secreto y contiene una esfera alma.
  5. En el lado este del mapa hay un edificio rectangular, situado en un pozo hundido con lava. El ingreso a este edificio es a través del ascensor (N) de la esquina sudoeste. Arriba, sigue el camino sinuoso de compuertas hasta el final, a un teletransportador pero no vayas a través de él. En su lugar, abre la pared inmediatamente a la izquierda, para revelar un cuarto secreto. Luego vuelve atrás y usa el teletransportador que te lleva al punto de inicio.
  6. En la caverna (F) a la que se llega saltando desde (E), hay un pequeño pasaje hacia la izquierda que lleva a un teletransportador al final. Apareces en el alto pilar del oeste sobre el mar de Iavar con una megaesfera.
  7. En la sala (H) donde está el fusil de plasma, la sección de la pared sur con el símbolo de un rayo se puede abrir, revelando una sala secreta que contiene una esfera alma.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Spiderdemon 1 1 1
Sargento 3 9 13
Cyberdemon 1 1 1
Diablillo 2 14 22
Barón del infierno 1 1 1
Cacodemon 3 7 11
Alma perdida 0 2 9
Archi-vil 2 2 2
Dolor elemental 3 5 5
Chaingunner 4 9 12
Revenant 0 1 2
Caballero del infierno 0 1 1

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