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Mapa | Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP21.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP21.


MAP21: Administration Center es el vigésimoprimer mapa de TNT: Evilution. Fue diseñado por Drake O'Brien, y utiliza la pista de música "Into Sandy's City" de Doom II.

El tiempo par es de 4:00.

Mapa

Este mapa es notable por ser extremadamente grande (de hecho, es el mayor de todo el juego) y se divide en dos partes:

  • Un gran edificio de oficinas con las tres llaves cráneo en el centro
  • Una zona exterior, que es incluso más grande que el edificio de oficinas y que contiene el cubo de salida.

Aunque el edificio de oficinas parece haber sido construido por los seres humanos, la zona exterior se puede interpretar como la primera prueba de los demonios.

FD-E MAP21 map

Estrategia rápida

Comienzas en el pasillo principal al sur del edificio de oficinas, a lo largo del cual hay varias jaulas elevadas con enemigos en su interior. Tan pronto como dispares un tiro, todos los enemigos en este pasillo (incluidos los de las jaulas) serán alertados de tu presencia, por lo que es aconsejable recorrer el pasillo y matar a todos los enemigos antes de hacer otra cosa.

Una vez que vuelvas de nuevo al punto de partida, puedes ir al foso de lodo en el centro del edificio, por cualquiera de los cuatro pasillos al medio. Cuando saltes abajo, el pilar central (A) bajará liberando Caballeros del infierno. Corre allí para hacer bajar el pilar del oeste, que contiene la llave cráneo roja y libera más monstruos. También contiene la única manera de salir del foso: un teletransportador que te lleva a la sala (B) del rincón sudoeste en el pasillo (la única que no tiene las puertas bloqueadas por llaves de color).

Vuelve al pasillo y ve pasa por una de las puertas rojas a la sala (C). Sube a la silla detrás del escritorio al sur, para alcanzar la ventana con enredaderas y pasar. En la biblioteca, busca un estandarte negro que puede abrirse, dando acceso a la parte subterránea del mapa. Al pasar, el módulo de libros más grande bajará liberando Chaingunners. Termina con ellos y salta abajo; al sur de la sala, más allá de las grandes cajas de madera, hay una celda (D) con barrotes impenetrables: ni tú ni los monstruos puede atacarse unos a otros a través de los barrotes. Hacia el lado este se encuentra el interruptor que la abre. Sobre la pared oeste de la jaula hay otro interruptor de cráneo, que abre un angosto pasadizo cercano a una cámara posterior. Allí ve hasta el extremo opuesto, abre la pared de piedra y pasa al túnel con Diablillos y un mapa informático. Al final, abre la pared a la izquierda para volver a la sala de cajas de madera. Apenas avances hacia el oeste, se elevará una escalera para retornar arriba.

En el foso de lodo, ahora se habrá revelado la llave cráneo amarilla donde estaba la columna del norte. Recógela y usa el teletransportador para salir del foso como antes.

Con la llave amarilla podrás acceder a la oficina nordeste (E). Cuando cruces el umbral, múltiples enemigos van a aparecer en la habitación al bajar el bloque central. Luego pasa por la puerta de la pared sur, dobla a la derecha y sigue hasta el fondo donde verás una caja de cohetes. Cuando intentes tomarla, el suelo comenzará a bajar lentamente, mostrando cavernas de paredes rojas en cada lado. Si eres rápido, es posible que puedas recoger la caja y además, una motosierra y una esfera alma sobre la columna de la izquierda. Recoge el Traje de radiación, termina con los Espectros y luego busca otro ascensor al sur para salir del foso. En la sala de arriba ten cuidado con una ventana con enredaderas sobre la pared oeste, desde donde podrán verte algunos Diablillos que se van a teletransportar al pasillo principal.

Ahora, en el foso de lodo podrás conseguir la llave cráneo azul y desencadenar una pequeña emboscada desde la columna restante. Ve entonces al extremo sudeste y entra en la oficina, que alberga un par de Diablillos. La puerta con cráneos es impracticable por el momento, así que ve hacia el oeste para desencadenar el descenso de la pared, mostrando un área más oscura con paredes de madera y un altar escalonado con el ojo diabólico. Al subir el primer peldaño se amplía aún más la sala, con antorchas flanqueando un pequeño foso, donde empieza a subir una columna verde. Al acercarte se desbloquea la puerta de los cráneos en la primera sala.

En la siguiente sala, dispara sobre el interruptor de fuego (F) para abrir la pared del fondo. Verás entonces a un Barón del infierno sobre una plataforma metálica. Termina con el sin acercarte demasiado y, cuando lo hayas acabado, recién entonces avanza atento a una emboscada desde las columnas de madera de atrás. Cuando llegues a la plataforma, ésta bajará permitiendo el acceso a un teletransportador que te lleva a la zona exterior.

Llegas en medio de una fortaleza (G) con paredes interiores de madera. Estarás rodeado de Diablillos que te pueden disparar desde todas partes y no puedes salir de la fortaleza inmediatamente: no puedes pasar por la enorme abertura de adelante ni por la pequeña puerta detrás. En el lado oeste hay una pared de metal que se puede abrir, con un interruptor de fuego. Dispárale para abrir la pared simétrica del lado este, pero teniendo cuidado de los Diablillos que comienzan a transportarse donde estás. Cuando tengas la situación controlada, ve a la otra ala y dispara al otro interruptor de fuego para liberar la salida por la puerta del sur.

Una vez afuera termina con todos los enemigos, especialmente los que se encuentran en las torres verdes de los extremos de la fortaleza. Después de terminar con esta matanza, busca el río de sangre en la parte norte de la zona; síguelo hasta el final donde hallarás una esfera alma (H). Al recogerla, una pared bajará en la explanada, revelando el cubo de salida y el último puñado de enemigos.

Otros lugares de interés

Si deseas obtener el 100% de logros, localiza el par de puertas desbloqueadas en el rincón sudoeste del pasillo y entra por una de ellas. Esa es la sala (B) a donde te lleva el teletransportador que sale del foso de lodo. En uno de los rincones hay colgado un estandarte negro que puede abrirse para acceder a un corto pasillo; apenas avances en su interior serás transportado arriba, en otro pasillo con dos puertas:

  • La puerta de la izquierda da a una sala con muchos Diablillos, con un recodo al fondo.
  • La puerta adelante da a un balcón sobre una pileta de lava, con un Cacodemon encerrado del otro lado.

A tu izquierda tienes la puerta para continuar, que da a otro pasillo. La puerta de la derecha da nuevamente a la pileta de ácido y abre un armario monstruo detrás de ti cuando entras. Ten cuidado de no caer abajo, ya que el reborde a la derecha es impracticable, aunque parezca lo contrario; el que debes usar es el de la izquierda para rodear la pileta y llegar lo más cerca posible del interruptor.  Este interruptor elevará el ácido, pero muy lentamente y en forma dañina hasta que llega a la parte superior. Es posible activar el interruptor desde el mismo reborde, pero si no puedes encontrar el lugar adecuado, por lo menos desde esa posición podrás activarlo mucho antes y sufrir menos daño, antes de que termine de levantarse el suelo. Vuelve a salir al pasillo para terminar con los enemigos de allí y luego ve hacia el norte: a la izquierda hay un corredor sin salida, pero que baja una plataforma cuando te acercas, a la derecha hay un corto corredor que llevar al pasillo circular que rodea la pileta de lodo.

Desde allí puedes acceder al secreto #1, pero también terminar con los Caballeros del infierno de la columna central desde una mejor posición. Puedes recorrer todo el corredor para terminar con los enemigos y evitar que te disparen cuando vayas a recoger las llaves.

Cuando recoges la llave amarilla, un par de pasillos se hacen accesibles en el corredor oeste (I):

  • En el interior del bloque que delimitan los pasillos hay uno o dos Caballeros del infierno. Cuando te aproximes al extremo sur, en el otro lado bajará un teletransportador con una megaesfera. El telepuerto te lleva a una sala inaccesible (J) al norte, con Revenants y varias emboscadas.
  • En el rincón de los dos corredores hay un cuadro sobre la pared, que puedes abrir para acceder a otro teletransportador. Esto le lleva a un conjunto de cuatro salas, incluyendo dos jaulas del corredor y una enorme sala en forma de "L" con una cornisa en los lados oeste y sur. La salida de esta zona se realiza a través del teletransportador de la sala norte (L), a la que se llega atravesando la segunda jaula elevada.

A la derecha de la teletransportador que te lleva al exterior, hay una pared con sangre que se puede abrir para obtener una caja de cohetes. En el ala este de la fortaleza exterior se encuentra un teletransportador que te permite regresar al edificio de oficinas, para recargar municiones o tomar un respiro si la situación se complica demasiado.

Nota

En una nota interesante, en la pantalla intermedia antes de comenzar el nivel, el Administration Center se presenta como algo que se ve "condenadamente familiar", aunque no hace ninguna otra mención de cómo o por qué. Teniendo en cuenta que la pantalla intermedia también menciona el odio del Doomguy a la zona , el significando más probable es la transición del juego a las zonas más profundas dominadas por el infierno.

Secretos

  1. En el corredor que rodea la fosa de lodo, sobre la pared del lado sur encontrarás un bonus de salud. La pared detrás puede abrirse para acceder a la pileta de lava del Cacodemon, que contiene otra esfera alma o botiquines.
  2. En la enorme sala (K), puedes acceder a la cornisa lateral saltando desde la pirámide (esto requiere una buena sincronización, pero es posible, aún si ya has subido a la pirámide y activado los techos de trituración por encima). Cruza una pared falsa en el extremo este de la cornisa para obtener una BFG 9000. El otro extremo de la cornisa también contiene municiones detrás de una pared falsa.
  3. Antes de salir de la fortaleza verde en la zona exterior, abre la pared a la derecha de la puerta para encontrar una megaarmadura.
  4. Una de las secciones de las paredes que rodean la zona exterior está enmarcada por antorchas azules. Baja esta sección para obtener una esfera de invulnerabilidad. Cuando intentes salir, vas a aparecer en la parte superior de la isla cercana, donde se computa el secreto.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 12 22 30
Espectro 5 9 13
Diablillo 116 146 157
Barón del infierno 1 1 2
Zombi 1 1 1
Cacodemon 1 2 2
Alma perdida 2 4 4
Archi-vil 1 1 1
Dolor elemental 1 1 1
Chaingunner 15 22 28
Revenant 1 9 12
Mancubus 2 4 5
Arachnotron 2 3 3
Caballero del infierno 3 12 18
Arachnotron 2 3 3
Cyberdemon 0 1 1

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