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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP22.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP22.


MAP22: Impossible Mission es el vigésimo segundo mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista de música "The Dave D. Taylor Blues" de Doom II (la misma que MAP22: The Catacombs).

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

FD-P MAP22 map.png

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en el medio de una plataforma cuadrada, con paneles tecnológicos que te rodean. Avanza unos pasos para activar un ascensor y bajar hasta el piso de la sala circundante. Adelante tienes una pared verde con escaleras por ambos lados, que llevan a una ventana desde la que se ve la tarjeta llave roja en una amplia sala inundada de ácido. Puedes intentar matar a la distancia algunos monstruos de esa sala. Pero el acceso a la misma se encuentra cerrado por dos puertas que requieren la llave azul para abrise y un interruptor bloqueado por barras amarillas.

Entonces, ve hacia el oeste y sube por las escaleras (A) entre las dos antorchas verdes. Llegarás a una sala con un corredor lleno de ácido proveniente de una cascada al frente y otra ventana a la sala de la llave roja. Dobla en "U" a la derecha y sigue el corredor. Al final encontrarás un hueco, salta abajo (B) para llegar a una sala inundada de ácido (no es perjudicial) con el camino bloqueado por un gran número de Chaingunners y barriles: utiliza con cuidado el lanzacohetes para terminar con todos de un tiro.

Cruza la sala diagonalmente, siendo cauteloso de una emboscada de un Caballero del infierno (en dificultad HMP y superior). Encontrarás un pequeño nicho con la llave azul. Cuando la tomas, el piso comienza a bajar a un sótano donde te esperan tres Demonios (en HMP o inferior) o tres Sargentos (UV y más). Termina con ellos, pulsa el interruptor y entra en el teletransportador de adelante para aparecer en la cima de la cascada de ácido.

Salta abajo y vuelve al punto (A). Verás que hay un pasillo que sale hacia el norte, por donde se va hacia la tarjeta llave amarilla. Este sector es un pequeño laberinto de pasillos infestado de enemigos. Gira a la izquierda en la primera bifurcación para llegar a otra bifurcación (C): mira en ambas direcciones del pasillo transversal y observa las paredes con texturas que se desplazan al fondo. Recuerda esos lugares ya que ocultan trampas que se abrirán más adelante.

Ve hacia el norte y sigue el camino, teniendo en cuenta que vas a encontrar dos "bunkers" con enemigos. Cuando el camino se bifurca de nuevo, sigue la rama de la izquierda hasta llegar a un interruptor (D). Púlsalo y retrocede hasta la última bifurcación. Desde allí ve hacia el oeste hasta alcanzar una sala con varios barriles en llamas, un interruptor bloqueado por barras de cráneos amarillos y un teletransportador con marcas rojas, fuera del alcance por estar elevado. Mata a los Diablillos que están allí y localiza una pequeña plataforma (E) sobre la pared oeste. Cuando ingreses a la plataforma, esta bajará dejándote en medio de una emboscada con Chaingunners de ambos lados.

Ingresas en un patio con el piso cubierto de ácido (que no es perjudicial), cruzado por una pasarela elevada que conduce a la llave amarilla. El lugar está plagado de enemigos, que te disparan desde todos lados. Cuando vas por la pasarela, luego de pasar la segunda curva, el suelo de esa parte bajará hasta el nivel del ácido impidiendo el paso para alcanzar la llave.

Corre hasta una abertura (F) en el extremo noroeste del sector, termina con los numerosos enemigos en las escaleras y sigue el camino hasta el final. Utiliza el bloque de metal del lado este para subir a la plataforma con piso de hierba, donde estaba un Arachnotron, y pulsa el interruptor en el lado norte. Esto vuelve a subir el tramo central de la pasarela que había descendido. Baja de nuevo a la pileta de ácido y encontrarás un nuevo interruptor cerca del teletransportador del norte. No utilices todavía el interruptor y usa primero el teletransporte para ser llevado al comienzo de la pasarela elevada.

Tendrás que repetir todo de nuevo porque al avanzar por la pasarela, ésta vuelve a bajarse una vez más. A la segunda vez ya se mantendrá elevada y podrás llegar a recoger la llave amarilla; salta entonces abajo en la mitad norte de la pileta de ácido, ahora sí pulsa el interruptor (G), usa el teletransportador al lado y usa el ascensor que ha bajado permitiéndote salir.

Regresa a la zona de las puertas azules cerca del punto de inicio, pero atento a tres trampas que se han abierto:

  • Las paredes con texturas de vértebras que se desplazaban ahora son paredes falsas que esconden un grupo de Chaingunners detrás de ellas.
  • Un Revenant ha sido liberado en el laberinto cerca de la segunda bifurcación (C).
  • Dos Barones del infierno han sido liberados cerca de la puerta azul del oeste.

Pasa a través de alguna de las puertas azules para entrar en una gran sala con el piso de ácido (tampoco es dañino) y ve hacia el sur de la habitación, matando al Arachnotron y al resto de los enemigos si no lo hiciste antes desde las ventanas. Entra por la abertura (H) para enfrentar a un Mancubus y, cuando el camino esté despejado, sigue hasta la bifurcación y por cualquiera de los lados ve a una zona exterior con un grupo de Chaingunners para desbloquear el camino al oeste de la gran sala de ácido, pulsando el interruptor (I).

Regresa por donde viniste para encontrar que los cuatro grandes tubos que vertían ácido en la gran sala se han abierto, liberando más Mancubi. Termina con ellos y luego ve al noreste de la sala de limo, donde el paso (J) ha sido desbloqueado. Siga el pasaje hasta el final, a una habitación oscura con columnas y cuatro Espectros. Pulsa el interruptor (K) en la esquina sudeste para abrir una puerta en el rincón opuesto. Ve por allí, sube con el ascensor hasta la plataforma con columnas de cráneos amarillos y pulsa este nuevo interruptor.

Regresa a la sala de los barriles en llamas, para encontrar que las barras amarillas que bloqueaban el interruptor (L) se han levantado. Pulsa el interruptor para bajar el teletransportador a nivel del suelo, equípate con un arma potente, de preferencia el BFG 9000, y usa el telepuerto: llegarás por fin a la plataforma donde está la tarjeta llave roja.

Los enemigos se levantarán de la tierra, incluyendo un Archi-vil (en HMP y superior). Recoge la esfera alma cercana (UV y superior, de lo contrario una megasfera) y salta de la plataforma si es necesario. Debe priorizar terminar con el Archi-vil para evitar las resurrecciones, y luego eliminar sistemáticamente a los restantes Barones del Infierno. Cuando hayas terminado recoge la llave roja.

Ya puede pasar por las puertas rojas (M) para salir a un patio exterior con una estructura de madera al oeste, que tiene un interruptor (N) encima, que al pulsarlo habilita el acceso al camino hacia la salida. Vuelve a pasar por la misma puerta roja que entraste, y dobla a la izquierda en una sala que conduce a un puente en forma de "L". Ve por el puente, abre la puerta amarilla en su extremo y siga la cueva hasta el telepuerto de la salida para terminar el nivel.

Otros lugares de interés

En el pequeño laberinto al norte del mapa se mencionó la existencia de dos "bunkers" con enemigos, uno que contiene un Caballero del infierno y otro con varios Chaingunners. Ambos tienen el piso hundido y suben llevando los monstruos al acercarte. En ambas entradas de esa sección del corredor hay linedefs de tipo 130 para elevar el piso. Sin embargo, el que está al este se encuentra ubicado en el medio del pasillo y es posible pasar alrededor. Si posteriormente caes en uno de los huecos sin subir, puedes quedar atrapado.

Secretos

  1. Al sur de la gran sala con los cuatro tubos de ácido, se puede ver un lanzacohetes y cuatro cohetes detrás de una reja con una casacada detrás. En el túnel a la derecha podrás observar un sector de pared que carece de las salpicaduras verdes en el borde inferior, que tienen las paredes circundantes. Se puede abrir para acceder a un pasaje que conduce hasta el lanzacohetes.
  2. En el pasaje que conduce al lanzacohetes del secreto #1, hay otra pared que tampoco tiene las salpicaduras verdes y puede abrirse para revelar a un teletransportador. Al usarlo apareces en una plataforma al sudoeste de la gran sala.
  3. Al salir de la sala por la puerta azul del este, rápidamente dobla a la izquierda para ver un nicho que contiene un teletransportador abierto temporalmente (Nota: cruzar desde el ácido a la plataforma frente a la puerta o viceversa es lo que realmente activa la apertura del nicho). El teletransportador lleva a un área secreta inaccesible de otro modo.
  4. El interruptor que abre la puerta a la salida, tiene del otro lado un segundo interruptor que abre una anexo secreto en la cueva cercana con el piso rojo brillante.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 24 5 5
Sargento 18 29 13
Chaingunner 31 39 55
Diablillo 15 15 15
Demonio 4 4 1
Espectro 12 12 12
Revenant 5 6 12
Cacodemon 2 2 2
Dolor elemental 1 1 2
Caballero del infierno 1 4 2
Arachnotron 3 3 3
Barón del infierno 7 8 11
Mancubus 5 5 5
Archi-vil 0 1 1

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