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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP23.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP23.


MAP23: Tombstone es el vigésimo tercer mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Milo Casali y utiliza la pista de música "Bye Bye American Pie" de Doom II (la misma que MAP23: Barrels o 'Fun). De hecho, los MAP23 de los tres IWAD oficiales utilizan esta pista.

El tiempo par es de 3:00.

Mapa

FD-P MAP23 map

Estrategia rápida

El teletransportador que conduce a la cámara de salida está protegido solamente por una puerta que requiere la llave roja, pero la cámara de salida también contiene tres barreras que necesitan ser bajadas mediante los correspondientes interruptores con llave que se encuentran en distintos lugares del mapa.

Comienzas el nivel en una sala circular que tiene una super escopeta y una BFG 9000, con dos breves pasillos que salen al este y al oeste. Por cualquiera de ellos, afuera inmediatamente serás objeto del fuego de numerosos enemigos desde ambos lados, incluyendo un par de Revenants que se encuentran en nichos elevados. Esta situación inicial es crítica, pues siempre te encuentras con enemigos por delante y por detrás y sin lugares para guarecerte.

Llave azul

Cuando tengas la situación controlada, sigue hasta el fondo (al este o al oeste)  y dirígite hacia un corredor que se curva en el lado norte del mapa (forman parte del mismo "corredor oval" central), hasta llegar a una puerta (A) al medio de un par de ventanas y enmarcada por sendas columnas de luces blancas. Apenas pasas la puerta, las cuatro columnas en el foso de sangre bajarán revelando un Revenant en cada una. Termina con ellos, pasa la siguiente puerta para acceder a otra sala, que libera más enemigos importantes, y donde se encuentra la llave cráneo azul.

Regresa al corredor oval central, y sigue por cualquiera de los lados hasta llegar a una amplia sala en el sur. Detrás de una serie de barriles y cohetes, encontrarás un interruptor de cráneo (B) enmarcado por dos estandartes de color azul. Solamente puede pulsarse teniendo la llave de ese color, y desbloquea una de las barreras en la cámara de salida.

Llave amarilla

Nuevamente recorre el corredor central oval yendo hasta el rincón noroeste, y luego toma por el pasillo recto que se inicia allí hasta una puerta azul (C). Al ingresar en la siguiente sala te encontrarás con algunos Diablillos, un Cacodemon y un Dolor elemental, y podrás recoger un Fusil de plasma. Un Revenant también se levantará desde el pilar del rincón, dentro del foso de sangre. Mata a todos y ve hacia el este, hasta llegar a un área exterior (D) que tiene el piso inundado de sangre con pasarelas que lo atraviesan.

Esta zona está infestada de enemigos, con varios Cacodemons, Demonios, Espectros y Caballeros del infierno en el suelo, Revenants sobre una plataforma, y un gran número de Sargentos en otra plataforma. La sangre del piso aquí es dañina, a diferencia de la sala de inicio, de modo que es conveniente permanecer sobre las pasarelas. Prioriza el enfrentamiento con los Revenants, y luego con los Sargentos o Demonios / Espectros en lo posible.

Ve por la primera pasarela a la derecha hacia el rincón sudoeste del patio e ingresa a la construcción. Pasa frente a un interruptor flanqueado por estandartes rojos (E) hasta llegar a la plataforma donde estaban los Sargentos. Recuerda la ubicación de ese interruptor, ya que tendrás que volver a activarlo más tarde. Al subir a la plataforma, del piso se va a elevar un bloque con otro interruptor que debes pulsar, a fin de desbloquear el camino a la llave amarilla. Salta abajo, entra por la puerta del sudeste (F) y sigue el pasaje hasta el final, donde encontrarás un ascensor que te lleva a la plataforma de la llave cráneo amarilla.

Vuelve atrás hacia el sur hasta llegar a una puerta amarilla (G), que te lleva por una cámara en ángulo, de nuevo al corredor central oval. Sigue por ahí hacia el oeste hasta llegar al final, dobla a la derecha hacia el norte y, antes de llegar a la puerta azul por donde pasaste antes, baja unos peldaños hacia una amplia sala con un interruptor de cráneo (H) enmarcado por dos estandartes de color negro, que requiere la llave amarilla para activarse. Esto va a desbloquear la segunda barrera en la cámara de salida.

Llave roja

Ve luego hacia el sur, usando el corredor oval hasta llegar a una puerta azul. Sin entrar, ve ahora hacia el este pasando por la sala donde estaba el interruptor (B). En el rincón sudeste nace un corto pasillo que lleva a una puerta amarilla (I). Del otro lado encontrarás un pasillo con una amplia ventana, con vistas a la sala donde está la llave cráneo roja. Mata a los enemigos que veas, y sigue el largo pasillo en "U" hasta una gran sala llena de enemigos. La sangre aquí no es dañina, así que siéntete libre para permanecer en ella.

Para desbloquear el corredor que sale hacia el norte, es necesario pulsar un interruptor (J), detrás de dos gruesos pilares en el sur de la sala. Pero al acercarte se desata una muy peligrosa emboscada: cuando pises la plataforma frente al interruptor, los dos pilares bajarán liberando dos Archi-viles y seis Revenants. Dado que no tienes cobertura para evitar las explosiones de fuego de los archi-viles, corre rápidamente al pasillo por donde llegaste y desde allí enfrenta a los monstruos, preferentemente usando la BFG 9000.

Cuando termines, ve hacia la abertura del norte (K) y sigue por otro corredor en "U", para llegar a una cornisa elevada con vistas a la sala de la llave roja. Acércate al borde pero no saltes abajo, espera a que se liberen los Espectros en la sala para no tener que enfrentarlos en el suelo dañino de allí. Cuando hayas acabado con ellos desde arriba, salta al foso, recoge la llave roja y usa el teletransportador cercano, para volver a lo alto de la cornisa. Vuelve hasta el interruptor de los estandartes rojos (E) y púlsalo antes de seguir adelante. Ve con cuidado porque se han abierto dos trampas con Revenants cerca de la sala de los estandartes azules.

Salida

Vuelve por el corredor oval central hasta el rincón sudoeste, donde se encuentra otra puerta azul (L). Adentro hay una sala alargada con Cacodemons y Dolores Elementales. Al fondo se encuentra una puerta roja, con el teletransportador que conduce a la sala final. Si has hecho todo correctamente, ya no habrá enemigos y la salida estará accesible.

Otros lugares de interés

Detrás de la puerta azul del noroeste se encuentra una sala con un balcón circular con vistas a un foso de sangre. Si al salir al exterior en el punto (C) tomas el camino curvo hacia la izquierda, llegarás a una sala con otro foso de sangre. Salta abajo y corre hacia la pared norte, donde encontrarás un pasadizo (M) con un interruptor al fondo. Al pulsarlo se completará la pasarela que atraviesa el foso. Corre para alcanzarla mientras está subiendo (pulsando la harás bajar brevemente) y sigue hacia el oeste para llegar a la sala del balcón circular. Salta al foso y corre hasta el otro extremo, donde podrás recoger una esfera alma.

Al sur del interruptor con los estandartes azules sale un corredor alargado con dos salas simétricas a los lados, allí encontrarás bastantes bonus de salud y de armadura, custodiados por un par de Cacodemons en cada sala.

Secretos

  1. Al comienzo mismo del nivel, ve hacia adelante hasta alcanzar la pared del fondo y ábrela para conseguir algunos cohetes.
  2. En el comienzo del nivel tienes acceso a dos salas idénticas con piso de sangre, unidas por dos estrechos pasajes al norte y al sur. En el del sur (que está lleno de bonus de armadura), a mitad de camino verás una sección de la pared de ladrillo gris que carece del musgo verde que se encuentra en las otras paredes. Ábrela para conseguir más cohetes.
  3. Hay una puerta amarilla al nordeste de la sala de inicio. La pared al norte, como los dos secretos anteriores, no tiene las marcas de musgo de las paredes contiguas y puede abrirse, para revelar un cuarto secreto con muchos cohetes adentro, así como una mochila y un telepuerto falso.
  4. Pisa en el falso telepuerto del secreto #3 para bajar una columna cercana, revelando una megasfera.
  5. Al sur de la sala donde está la llave cráneo roja hay un pasaje oscuro entre dos decoraciones de cráneo brillantes. Llega hasta la plataforma al final de este pasaje y pulsa el interruptor, para bajar un ascensor que te lleva a una esfera alma oculta.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 16 16 16
Sargento 28 28 28
Chaingunner 20 20 20
Diablillo 30 30 30
Demonio 7 7 7
Espectro 22 22 22
Revenant 36 36 36
Cacodemon 16 16 16
Dolor elemental 7 7 7
Caballero del infierno 7 7 7
Mancubus 1 1 1
Archi-vil 3 3 3

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