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MAP23: Unholy Temple (Doom 64)

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Mapa | Nivel
Doom 64
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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP23.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP23.


Map 23: Unholy Temple es el vigésimo tercer mapa de Doom 64, y también el ante penúltimo. Fue diseñado por Tim Heydelaar. Utiliza la pista de música "Relentless Coil". El cielo visible está siempre oscuro con un ardiente fuego verde, lo que significa la profundidad que estás en el infierno.

Mapa

D64 MAP23 map.png










Estrategia rápida

ClassicDoom.png
Este artículo conteniene aportes adaptados de un artículo similar de ClassicDOOM.

Comienzas el nivel en el foso que rodea un templo escalonado que le da nombre al mapa. Por encima, en las terrazas que rodean el templo, se pueden ver varios Espectros, esperándote y en un nivel más alto hay Caballeros del infierno. Ellos no constituyen un peligro inmediato, pero sí los Arachnotrones que están en el foso, aunque afortunadamente están separados entre sí. Recorre cuidadosamente todo el perímetro, terminando con las arañas y los monstruos de arriba que se pongan a tu alcance. Cerca del comienzo y también en el otro extremo del foso, hay dos teletransportadores (A) que te llevan a las salientes del primer nivel de terrazas del templo, pero no se debloquean hasta que termines con los Arachnotrones.

Cuando llegas arriba, los Caballeros a veces te pueden acertar con una bola de fuego, pero lo más probable es que terminen golpeando el parapeto en frente de ellos. El peligro más inmediato y constante a lo largo de este lugar son las trampas de cohetes rastreadores: cada vez que cruces de este a oeste por las linedefs en (B), empiezan a dispararte, por lo que debes hacerlo sin detenerte hasta doblar en el otro extremo. Estas trampas seguirán operando, siempre y cuando estés en esa plataforma, así que trata de recordarlo. En esta plataforma están las entradas al templo y a la construcción del lado este, pero ambas están bloqueadas.

Ve hasta el punto (C) y sube por el ascensor. En el otro extremo de la plataforma superior hay un interruptor (D) que baja las barras que bloquean la entrada al núcleo central del templo. Adentro hay dos Barones en sendas plataformas a cada lado de la entrada, en una posición difícil. La estrategia más conveniente es pasar corriendo hasta la escalera y luego utilizar la protección de la pared para disparar cohetes contra el Barón que queda enfrente, sin que el otro pueda verte. De esta forma puedes enfrentarlos por separado.

Cuando llegas al final de la escalera, te encuentras con un corredor: hacia la izquierda hay unas barras que requieren la llave amarilla para abrirse y hacia la derecha se puede ver una megaarmadura al fondo, que es el único camino practicable.

Guarda el juego antes de ir hacia la armadura, ya que la siguiente zona es una trampa brutal. El pasillo, aparentemente sin salida, donde está la megaarmadura se convertirá a una escalera que baja al patio (E) apenas llegues al final. Las paredes a los lados también bajan, revelando un Arachnotron de cada lado, así que no te detengas hasta llegar al patio de columnas. Una vez que estés afuera, un número increíble de Demonios comenzará a caer por todas partes, seguido por un trío de barones. El Fusil de plasma es bueno para las hordas de demonios y, a continuación, pasa al lanzacohetes para terminar con los barones del infierno.

Cuando tengas el lugar despejado, encuentra el interruptor en una de las columnas para bajar el pedestal donde está la llave cráneo azul. Los Arachnotrones son bastante fáciles de terminar usando la escopeta. y sin exponerse demasiado.

D64 MAP23 salida.png

En un rincón del patio (F1) vas a encontrar un nicho que tiene un interruptor al fondo, bloqueado por un par de barras y a la izquierda tres azulejos con los colores de las llaves.

En total hay tres lugares así en todo el mapa, con distinta combinación en el orden los de colores.

Hay que ingresar esas secuencias de código en otra sala, para desbloquear las barras y poder acceder al interruptor del nicho, que a su vez baja un bloque frente a la salida.

Vuelve atrás hasta la plataforma más baja y ve hasta la pequeña estructura con la puerta azul en el rincón noroeste (G). Adentro encontrarás algunas almas perdidas y la llave cráneo roja al final de la escalera; al recogerla se pondrán en marcha dos columnas de trituración en la escalera, así que ten cuidado al bajar.

Ahora puedes entrar al edificio del lado este con la puerta roja (H), en donde está la última llave custodiada por un pelotón de Zombis repartidos por el lugar.  La construcción tiene forma de cruz, e inicialmente tiene la llave amarilla al final de la rama de la derecha. Sin embargo, al acercarte a ella aparece un caballero del infierno adelante y la llave desaparece. Recién vuelve a aparecer en la rama de la izquierda cuando elimines al Caballero. Esto se repite una vez hasta que finalmente se generan escaleras en las ramas transversales y la llave aparece en un nicho al fondo. Cuando salgas, habrá un par de Cacodemons esperándote.

Ya con las tres llaves puedes ir a la sala del norte (I), que tenía el acceso bloqueado por la dos barras amarillas, para ingresar los códigos que abren los nichos descriptos más arriba. La sala tiene un par de zombis a la vista y un Arachnotron en un nicho al fondo. Desde la puerta cruza corriendo a través del foso, no te detengas del otro lado y pasa a través de la pared falsa en la estructura del centro. Apareces transportado en el nicho del Arachnotron, matándolo por telefrag. En ese momento, en las paredes de la estructura central se revelan tres interruptores identificados con colores; al pulsarlos en el orden correcto se van desbloqueando los tres nichos (F):

  • (F1) Patio de columnas al sur: rojo - azul - amarillo
  • (F2) Sala del oeste: amarillo - rojo - azul
  • (F3) Al lado de la salida: azul - amarillo - rojo

Si se ingresa una secuencia distinta a las detalladas se desata una emboscada: la parte exterior de la sala bajará rápidamente y un Caballero del Infierno aparecerá allí. Recién cuando lo hayas matado se vuelve a liberar la salida. Debes ingresar las tres combinaciones de a una por vez, volviendo a la salida y saltando al centro de nuevo, para regenerar los interruptores.

Tendrás entonces liberados dos interruptores, que van a bajar un bloque en frente de la salida. Es conveniente que cuando salgas te dirijas al patio de columnas para pulsar el interruptor de allí, que es el más cercano. El tercer bloque se baja mediante un interruptor ubicado en la sala del oeste (J), a nivel del foso de agua, cuya puerta de acceso se abrió al ingresar la tercer secuencia. Allí es donde debes ir ahora.

Esta sala está aparentemente vacía al entrar, pero hay dos Caballeros del infierno ocultos en cuartos elevados a cada lado de la entrada, que puedes acabar con el lanzacohetes. Cuando des la vuelta por la parte trasera de la estructura central, varios Arachnotrones se van a teletransportar aquí. Al terminar con ellos, una plataforma de la estructura central bajará frente a la entrada y cuando entres en ella subirá nuevamente para que alcances el interruptor de arriba. Al pulsarlo, el suelo de la habitación se transforma en lava y se levanta una pasarela en forma de "Y" entre los cuartos de los Caballeros y el lugar donde estás. Los dos interruptores en esos cuartos elevan algunas columnas por las que puedes ir saltando hasta llegar al interruptor en el lado opuesto de la estructura central. Esto abrirá el último interruptor en el extremo oeste (K), pero también convoca a un par de Cacodemons. Lo mejor es volver a uno de los cuartos de adelante para luchar contra ellos y volver para activar el interruptor final. El teletransportador al sur le lleva de vuelta a la "Y", desde donde se puede saltar de nuevo a la entrada y para volver a la sala en forma de cruz, pulsar el interruptor en (F3) y terminar el nivel.

Otros lugares de interés

En los dos extremos de la plataforma a la que llegas con el ascensor puedes encontrar sendas mochilas.

Una vez que matas los dos Barones de la construcción central, las plataformas gemelas donde estaban bajan a nivel del suelo, permitiéndote conseguir una caja de cohetes y un lanzacohetes.

En la sala del oeste, si te caes a la lava corre hacia la rama central de la plataforma en "Y" que es un ascensor para volver arriba.

Secretos

  1. La primera vez que subes en el ascensor en este nivel, date la vuelta al llegar arriba. Verás del otro lado del foso una cornisa con varios paquetes de celdas de energía y un Destructor. Dispara al azulejo de color naranja en la pared, detrás del Destructor, y la plataforma bajará hasta el agua, lo que te permite recoger su contenido.
  2. En la gran sala en forma de cruz donde está la lalve amarilla, hay un muro secreto sobre la pared norte, que puede abrirse para revelar un almacén de cohetes.
  3. En la sala de los tres interruptores de colores, al pasar por la pared falsa de la estructura central vas a ser teletransportado al nicho del Arachnotron y la esfera alma al fondo, consiguiendo el secreto al mismo tiempo.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida
Arachnotron
Barón del infierno
Caballero del infierno
Cacodemon
Cyberdemon
Demonio
Diablillo
Diablo Pesadilla
Dolor elemental
Espectro
Mancubus
Sargento
Zombi
Madre Demonio

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