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Mapa | Nivel
Doom 64
Mapas 01 a 10

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Mapas 21 a 28
Mapas secretos

29 30 31 32 // 33

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP24.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP24.


MAP24: No Escape es el penúltimo nivel de la secuencia normal de Doom 64. Fue diseñado por Randy Estrella y utiliza la pista de música "Dark Echo", que también se escucha en MAP10: The Bleeding.

Al completar este nivel se accede a MAP28: The Absolution que es el nivel final del juego. Los mapas con la numeración 25, 26 y 27 corresponden a los niveles llamados "de diversión", que solamente se pueden acceder luego de completar MAP32: Hectic, que libera el menú "Caracteristicas (Features)".

Mapa

D64 MAP24 map.png










Estrategia rápida

ClassicDoom.png
Este artículo conteniene aportes adaptados de un artículo similar de ClassicDOOM.

Este nivel no tiene llaves para encontrar. Es, básicamente, nada más que una serie de batallas, que culmina en un enfrentamiento con nuestro viejo conocido el Cyberdemon. Cuando lo matas el nivel finaliza.

D64 MAP24-inicio.jpg
En la posición inicial, el interruptor que tienes en frente abre las puertas que dan acceso a cuatro ascensores en los puntos cardinales del mapa. Salta abajo por cualquiera de ellos para entrar en el combate.

Esta sala contiene numerosos botiquines, y siempre podrás volver a ella para recuperar salud o para cambiar de lugar en el patio de forma segura, ya que los ascensores quedan abajo y, cuando pases sobre ellos, automáticamente subirán.

Cuando llegas abajo, te espera una gran manada de Diablos Pesadilla repartidos por todo el patio. También hay dos o cuatro Mancubus alrededor del perímetro, según el nivel de dificultad en que estés jugando. En cualquier forma, habrá dos de ellos parados sobre plataformas (A) que se mueven continuamente hacia arriba y hacia abajo.

Si corres en círculo por el patio esquivando las bolas de fuego, a menudo se puede lograr que un buen número de los diablillos sean aniquilados por los propios Mancubi. Debes tener cuidado cuando cae el último Mancubus, ya que un nuevo grupo de monstruos se desplegará como refuerzo. Recién cuando termines con esta segunda oleada podrás explorar la zona con relativa tranquilidad.

La estructura central, además de los cuatro ascensores que llevan a la sala de inicio, tienen intercaladas cuatro columnas que pueden bajarse para acceder a unos nichos elevados:

  • El nicho ubicado al nordeste (B) contiene un teletransportador que te lleva a una cornisa enfrente donde se encuentra una megaarmadura. Cuando avances para recogerla, un pelotón de zombis va a aparecer en el patio por debajo.
  • El nicho ubicado al sudoeste (C) contiene un interruptor que abre el acceso a la caverna enfrente (K).
  • El nicho ubicado al nordeste (D) sirve también para poder acceder al secreto #3, como se describe más abajo.
  • El último nicho, como los dos anteriores, solamente contiene cuatro cajas de cohetes.

Al norte del mapa se encuentra un foso alargado de lava que tiene una caverna del otro lado, con un telepuerto (E) en el interior. Puede obtenerse un artefacto de protección cercano, pero puedes alcanzar la cueva sin tener ningún daño si cruzas corriendo. El teletransportador te lleva a a un lugar inaccesible de otro modo en (F).

Sube las escaleras hasta la sala con la pileta de ácido, sigue adelante hasta salir al balcón y desde allí salta a la plataforma que se ve a la derecha. Al pulsar el interruptor (G), se abre un paso entre la sala de la pileta de ácido y el cuarto que se ve del otro lado de la reja. Allí está el último interruptor (H), que libera el Cyberdemon, aprisionado en una caverna al norte detrás de dos filas de gruesas columnas.

Cuando estés listo, regresa y pulsa el interruptor. Salta al patio y luchar contra él en el área principal, usando la estructura central como cobertura contra sus cohetes de fuego rápido. Cuando el Cyberdemon muere termina el nivel.

Otros lugares de interés

Cuando matas al último de los Mancubi en el patio, detrás de la plataforma que sube y baja del sur (I) van a bajar tres bloques revelando detrás algo de salud y municiones.

En el noroeste del patio hay una pequeña estructura con un interruptor en una breve columna, sobre la que descansa un lanzacohetes. El interruptor es inaccesible salvo que puedas usar el salto. La forma de poder llegar a activarlo, para bajar la columna y obtener el arma, es saltando desde la columna (D) hacia el centro de la plataforma de adelante.

En el extremo sudeste del mapa hay una sala con 16 columnas (J). Una de las columnas tiene interruptores en tres de sus caras que hacen bajar la columna del rincón mas alejado de la puerta. Sobre la columna baja también una escopeta que, cuando la obtienes, bloquea la entrada y activa una emboscada de varios Zombis. La entrada solo se libera cuando terminas con el último de los Zombis.

Hacia el sudoeste del mapa hay una caverna (K) bloqueada por barras, que se abren por medio del interruptor (C) de la estructura central (ver más arriba). En la caverna hay una enorme pileta circular de ácido, con una escalera que la bordea hasta abajo. Allí hay hay un Dolor elemental esperándote cuando entras. También hay una esfera alma al final de la escalera, pero al recolectarla llamará a unos Mancubi en la plataforma superior para impedir tu salida.

Luego de pasar por el teletransportador de la caverna del foso de lava, si vuelves a entrar en el telepuerto vas a salir a la cornisa exterior (L) donde hay una larga fila de bonus de salud y una ametralladora. En ese mismo sector, la armadura que se encuentra en el medio de la piscina de ácido es el detonante de una trampa: al recogerla se abrirán tres cámaras escondidas al norte llenas de Almas perdidas y algunos otros artículos.

Dado que al fondo de la caverna donde está prisionero el Cyberdemon hay una megaesfera, es casi imposible lograr el 100% de los objetos en este nivel, a menos que bajes al patio y lo hagas alejarse de la entrada hasta el punto de poder arriesgarte a entrar, recoger la esfera y volver a buscar un lugar desde donde continuar la lucha.

Secretos

  1. En la sala con 16 pilares del sudoeste hay un pilar que tiene tres interruptores en él. Pulsa usar sobre el lado de ese pilar que no muestra un interruptor, y va a bajar un pilar detrás que sostiene una mochila.
  2. En la gran sala circular con una escalera alrededor y una piscina de ácido en el medio, busca en un sector de la pared cerca del medio de las escaleras para revelar un nicho secreto con algunas celdas de energía y un Fusil de plasma.
  3. Al norte del patio hay una gran puerta bloqueada por cuatro barras gigantescas, flanqueada por dos pilares recubiertos de siete relieves demoníacos por cara. Observa el pilar de la izquierda y verás que el cuarto relieve desde abajo es ligeramente distinto de los otros, ya que es en realidad un interruptor. Para activarlo, das la vuelta y verás un pequeño ascensor que lleva a algunos cohetes. Sube por el ascensor, dar la vuelta otra vez, y dispárarle con un arma de impacto. En la fosa de lava que está justo a la derecha se abrirá un nicho secreto, revelando una BFG 9000.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida 10
Cyberdemon 1
Diablo Pesadilla 17
Dolor elemental 1
Mancubus 3
Zombi 6

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