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Mapa | Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP25.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP25.


MAP25: Baron's Den es el vigésimoquinto mapa de TNT: Evilution. Fue diseñado por David "Mentzer" Hill y utiliza la pista de música "Doom" de Doom II. Este nivel parece ser la primera ubicación puramente infernal en el juego, ya que es el primero en donde falta totalmente el paisaje TechBase. También está lleno de trampas, es duro y grande.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

FD-E MAP25 map

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en un largo túnel con forma de herradura al centro del mapa. Sigue el túnel hasta llegar a una zona abierta (es posible que escuches un sonido de rápida apertura de una puerta, producido por un bloque de metal que sólo se abre en los modos de juego cooperativo y para un jugador). Ese lugar tiene otros dos túneles semejantes a derecha e izquierda, un foso al medio con una columna central y un pasadizo al norte.

Toma el túnel de la derecha (A) hasta llegar a una caverna con una pileta de lava que la ocupa en su casi totalidad, donde podrás obtener un Fusil de plasma. Ve ahora por el pasaje del norte (B) que desemboca en una puerta de hierro remachado. Adentro hay una sala también inundada de lava y con una tortuosa escalera de piedras amarillas. Sube siendo cauteloso, ya que hay varias trampas alrededor que se abrirán de forma inesperada. Al llegar a la parte superior, abre el panel de león que da acceso a una cueva circular con otra escalera perimetral que baja.

Comienza a bajar por esa escalera hasta completar la primera cuarta parte, en donde encontrarás la entrada de un túnel (C) que va hacia el este. Apenas entres, unas barras de cráneos rojos subirán, impidiendo que vuelvas atrás. Sigue adelante hasta que encuentres un desvío a la derecha (con un sargento custodiando). Sigue por allí y al final encontrarás sobre la pared izquierda un relieve demoníaco de mármol verde. Justo enfrente hay una pared falsa que oculta un cuarto con la llave cráneo roja y dos sargentos. Toma la llave y vuelve atrás, preparado para una pelea: el relieve de mármol ocultaba dos sargentos y, en los niveles de dificultad HMP y superiores, un Revenant. También se ha abierto otra trampa en el centro de la cueva circular. Las barras rojas que bloqueban la salida no se eliminan tampoco teniendo la llave, de modo que debes ir por el túnel hacia el otro lado.

Ahora debes volver al principio, para lo cual puedes desandar el camino por donde viniste o salir de la cueva redonda por la puerta de abajo. Esto te llevará a otra cueva con un río de lava que la atraviesa. Para cruzar, sube a la columna de mármol (baja cuando te acercas) y serás teletransportado al otro lado (E). Luego ve por la puerta de hierro al sudoeste y sigue el túnel hasta llegar de nuevo a la caverna (F) del fusil de plasma.

Cuando llegues a la zona del inicio, salta abajo en la fosa circular, toma la Super escopeta y abre el panel con cara de león al fondo del pasaje (G). En la siguiente sala, unos sargentos te atacarán desde un pequeña cámara a la izquierda, donde se ve una armadura verde. Al fondo de la sala hay una pared de mármol que se abre en barras cuando te acercas y vuelve a cerrarse al cabo de un tiempo. La siguiente sala con paredes de mármol es algo compleja: además de los monstruos de la propia sala, a la derecha hay una ventana desde la cual un grupo de monstruos te dispara. Pero también, cuando ingresas al rectángulo iluminado del centro, la columna bajará liberando un Chaingunner.

Cuando hayas terminado con todos, ve hacia la pared del oeste donde hay un relieve demoníaco y se abrirá mostrando unas barras rojas que bloquean el paso a otra sala donde está la llave cráneo azul. Alí pulsa sobre el interruptor (H) al sur, para que comience a bajar muy lentamente el bloque de piedras grises al fondo de la sala. Pasa por la abertura y pulsa el interruptor de la pared norte, para que el piso suba como un ascensor. Cuando llegue arriba, avanza al balcón que había para que la pared se abra a una sala con paredes de hierro remachado y una lámpara.

A este mismo lugar habrías llegado (sin conseguir la llave azul), si desde la zona de inicio tomabas el pasillo que salía hacia el este, luego de pasar por otras barras rojas y tomar un ascensor en (I). Para tener la llave, ahora tendrías que pulsar el interruptor cerca de la pared norte, para entrar en el lento ascensor que te baja a la sala de la llave azul.

Ve ahora por el corredor que va hacia el sur, teniendo cuidado con una trampa que te deja encerrado con un Cacodemon o un Archi-vil, al abrirse repentinamente el suelo en (J). Esto sucede una sola vez, así que si pasas rápidamente y no caes, no podrás conseguir el 100% de las muertes ni obtener la BFG 9000 ahí abajo. Hay otro corredor lateral a la izquierda, sin mayores complicaciones.

Al llegar al final del corredor, dobla a la izquierda y al llegar a la mitad del recorrido la pared del fondo se abrirá liberando un Chaingunner o un Barón del infierno, según el nivel de dificultad. Pulsa sobre el interruptor de cráneo azul de la pared derecha, para bajar las barras azules (K).

Toma el ascensor que te lleva a una peligrosa sala: la mayor parte de ella se encuentra detrás de las rejas y a oscuras. Puedes usar los varios barriles como ayuda para acabar con los monstruos. Cuando hayas terminado con todos, ve por el pasillo hasta una puerta con cara de león, ábrela y busca un interruptor, marcado falsamente como "Salida". Cuando intentas acercarte a él con el fin de pulsarlo, el suelo va a bajar, por lo que probablemente no llegues a presionarlo a tiempo. Termina con los monstruos de abajo y vuelve a presionar el interruptor (arriba o abajo es lo mismo), para liberar el teletransportador (L). Te lleva al corredor oeste que parte desde la zona de inicio, donde se ha abierto una cámara que contiene la verdadera salida.

Otros lugares de interés

La columna central de la fosa en la zona de inicio, tiene encima un teletransportador que te lleva de nuevo arriba. Es completamente inútil, ya que la única forma de usarlo es saltando precisamente desde la cornisa superior.

El sector sudeste del mapa, donde están la llave amarilla y la puerta de ese mismo color, no son necesarios para llegar al final del mapa pero sí para obtener el 100% de los logros ya que contiene tres de los cuatro secretos y numerosos objetos.

Luego de entrar por el pasaje (G), como se ha dicho debes sortear el ataque de unos sargentos desde la izquierda en una cámara que tiene una armadura. Esta zona contiene una serie encadenada de trampas: si entras a la cámara, la pared del fondo se abrirá revelando una sala con antorchas y más sargentos, que a su vez contiene un Lanzacohetes. Si avanzas para recogerlo, se abrirá otra cámara en posición simétrica respecto a la entrada, liberando más monstruos y revelando un paquete de locura. Nuevamente, cuando ingreses para obtenerlo se abrirá el comienzo de un pasillo en la cámara anterior. Este pasillo contiene sucesivamente una caja de cohetes, una mochila y un Paquete de salud, y más monstruos. También, luego de recoger la mochila, se dispara la última trampa, abriendo otro pasillo atrás con un Chaingunner.

Finalmente por el primer pasillo se llega a un ascensor (M). Entra en él y dobla a la derecha para que cuando llegue arriba puedas salir inmediatamente, ya que debes hacerlo un instante antes de que el ascensor complete su recorrido. Accedes así a un túnel que tiene una megaarmadura y una Motosierra al fondo, en una sala inundada. La sala tiene unos nichos iluminados, entra en el que tiene bonus de salud y el suelo bajará dejándote de nuevo en la sala por donde llegaste abajo. En frente se ha abierto la pared liberando chaingunners, y cuando te acercas se abre la entrada a otro túnel (N).

Secretos

  1. Desde la escalera de piedras amarillas, salta en la lava a la izquierda y abre la puerta con cara de león. Al final del pasillo, dobla a la izquierda a través de la pared falsa para llegar a un cuarto con una armadura. Abre la pared del fondo para acceder a una cámara secreta con un paquete de celdas de energía.
  2. Al este de la sala con el río de lava, hay una cámara de piedra con el suelo cubierto de musgo, dos barriles en llamas en una cornisa elevada y un interruptor de cráneo. Pulsa el interruptor y después rápidamente baja la porción de cornisa entre las dos barras de hierro al sur. Luego abre la puerta detrás para llegar a un área al aire libre. Cruza la pileta de lava y baja las escaleras hacia el agua; después de pisar el último escalón, una pared se abre en el área oscura a la derecha con la llave cráneo amarilla.
  3. Usa la llave en la puerta amarilla que se encuentra en la cuba de lava del sudeste para llegar a un teletransportador que te llevará a un par de trajes de radiación, anteriores en el nivel. Salta al río de lava y síguelo hasta una cámara grande con una columna en el centro. Pasa por la puerta con cara de león y activa el interruptor al final y, a continuación, corre rápidamente de nuevo a la cámara anterior. La columna habrá bajado temporalmente, revelando un teletransportador que te lleva a la pasarela elevada. Salta abajo en la brecha de la pasarela para recoger una Megaesfera.
  4. Después de conseguir el secreto #2, continúa adelante hasta retomar el túnel de lava por el que llegaste originalmente a esta área. Un teletransportador se ha abierto que te lleva a una esfera de invisibilidad, de otro modo inaccesible.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 34 40 45
Espectro 4 8 8
Diablillo 12 21 22
Demonio 1 2 2
Cacodemon 2 7 7
Alma perdida 7 9 8
Archi-vil 0 1 1
Dolor elemental 0 3 4
Chaingunner 15 12 14
Revenant 2 6 6
Mancubus 0 3 3
Arachnotron 0 5 6
Barón del infierno 1 8 8

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