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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP25.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP25.


MAP25: The Temple of Darkness es el vigésimo quinto mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Milo Casali y utiliza la pista de música "Adrian's Asleep" de Doom II (la misma que MAP25: Bloodfalls).

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

FD-P MAP25 map.png

Estrategia rápida

El mapa consta de tres sectores separados, que no permiten la vuelta al anterior de modo que antes de pasar debes recolectar todo lo que necesites. El nivel está basado de emboscadas, por lo que es mejor moverse rápidamente al inicio de cada parte.

Exterior

Comienzas en una amplia zona al aire libre que tiene el piso cubierto de lava, aunque no es un suelo dañino. Estás en una especie de cañadón, con varios Sargentos ubicados en los bordes elevados alrededor. Muévete enseguida hacia adelante y comienza a despachar los monstruos que veas. En la primer bifurcación dobla a la derecha hasta llegar a unas escaleras (A) por donde puedes acceder al nivel de los Sargentos. Luego recorre los bordes recolectando los bonus de salud hasta llegar a un interruptor (B) que abre el acceso al siguiente sector. Pulsa el interruptor y luego ve hacia el norte.

Encontrarás una bifurcación en forma de "V" en el camino (C): avanza por cualquiera de las ramas hacia un área con piso de sangre y una construcción central. Si vas por la izquierda, ten cuidado de una cueva con un Chaingunner. Tan pronto como entres al piso de sangre, date la vuelta y enfrenta a tres Diablillos, dos Revenants y dos Espectros. Una vez que se han tratado, la cabeza en el edificio en la sangre.

Dentro de la construcción, encontrarás dos Caballeros del infierno, uno a cada lado de una plataforma elevada, y un Barón del infierno sobre la plataforma. Hay poco lugar para maniobrar, así que trata de atraer a los Caballeros hacia afuera. Cuando hayas terminado, recoge todo lo que necesites del sector antes de subir a la plataforma y saltar en el hueco (D).

El templo

Ahora serás teletransportado a una nueva área (E), con un Caballero del Infierno (en dificultad HNTR y menor) o un Barón del Infierno (HMP y superiores) en un nicho directamente adelante del otro lado de la sala. Muévete con mucho cuidado, o te verás obligado a luchar contra 12 enemigos de una sola vez, en un espacio muy reducido:

  • Apenas llegues, intenta no moverte del telepuerto. El Caballero / Barón está en un teletransportador, y en el momento en que te muevas se teletransportará a donde estabas.
  • Después de bajar, no cruces la línea del primer par de antorchas verdes hasta que el Barón haya sido derrotado. La linedef invisible entre estas dos antorchas es lo que libera a los seis Diablillos (HNTR y menor) o seis Caballeros del infierno.
  • Una vez que el Barón esté muerto, cruza las antorchas verdes y retrocede. Los Caballeros del Infierno se levantan y ahora puedes manejarlos más fácilmente.
  • Una vez que los Diablillos / Caballeros del infierno estén muertos, sube los peldaños que se formaron. Hay cuatro nichos, dos en cada lado, que albergan Zombis (HNTR y menor), Sargentos (HMP), o Chaingunners (UV y superior). Cuando entres en cada nicho, la pared posterior bajará, revelando interruptores que debes pulsar para habilitar el siguiente paso.

Regresa a la sala central y verás que las dos puertas de acero a ambos lados del teletransportador se han abierto revelando pasillos simétricos. Ve a través de uno de ellos hasta encontrar un interruptor, el que abrirá una pared que conduce a la parte posterior del teletransportador por donde llegaste. Al entrar al telepuerto desde ese lado, serás llevado al siguiente sector.

Sector final

En este último sector se encuentran todas las llaves necesarias para alcanzar la salida. Al llegar (F) tendrás el teletransportador de salida a la vista justo al frente, pero resulta ser inaccesible. Serás atacado desde atrás por cinco Zombis y uno o dos Revenants desde adelante. Cargar ciegamente hacia adelante te expondrá al fuego de un gran número de Sargentos. Para manejar esta habitación de manera segura:

  • Termina con los Revenants de adelante (si hay alguno).
  • Date la vuelta y mata a los Zombis. Recuerda esta trampa, porque se "renovará" más tarde.
  • Mata a la distancia a los dos Arachnotrones y algunos Sargentos de la jaula a la izquierda, preferiblemente sin cruzar el arco de metal oxidado.
  • Avanza más allá del arco de metal, mira a la izquierda y mata al resto de los Sargentos en la larga jaula.

LLave amarilla

No entres todavía en la parte oscura de la sala, y en cambio diríjete al pasillo gris (G), al oeste del inaccesible teletransportador de salida. Adentro encontrarás un vasto foso de lava, que tiene una escalera adelante y una plataforma metálica con Sargentos del otro lado del foso. Recoge el paquete de locura y avanza un peldaño para despertar a los Cacodemons ocultos, luego retrocede para enfrentar los monstruos de forma segura.

Una vez que todos hayan muerto, baja cuidadosamente la escalera en forma de "U" hasta una abertura (si te pierdes, el pasaje junto a ella tiene un teletransportador que te llevará de vuelta arriba). Salta a ella y ve por la galería con columnas rodeando el foso, hasta llegar a la plataforma metálica. Recoje la tarjeta llave amarilla y pulsa el interruptor cercano. Al hacer todo esto, una plataforma se levantará de la lava y parte de la pared sur de la habitación bajará, revelando una zona elevada con un gran número de Diablillos y dos Revenants en garitas elevadas. Puedes dispararles desde aquí o desandar el camino hasta volver al pasillo gris.

LLave azul

De nuevo en el pasillo gris, encontrarás que una pared se ha abierto, permitiendo el acceso a la plataforma (H) que se levantó de la lava. Ve por allí a la explanada donde está la llave azul a la vista, pero teniendo cuidado de la larga jaula con cinco Chaingunners, incluyendo uno ubicado para emboscarte por detrás cuando recoges la llave. Asegúrate de contar cinco Chaingunners muertos para recoger la llave con un daño mínimo.

Llave roja

Regresa ahora a la sala del teletransportador de salida y continúa hacia la parte oscura al fondo. La llave roja se encuentra sobre un pedestal en el medio de un pozo de lava, con un angosto puente que conduce a ella. Ve contorneando el foso hasta llegar al interruptor azul (I) en la pared sur. Al pulsarlo se abre el acceso a una sala técnica: ve a la derecha y pulsa el otro interruptor, para elevar las barras amarillas que bloquean el paso a la llave roja.

Ahora puedes acceder a la llave roja, pero ir directamente a ella conducirá a una batalla muy difícil debido al dañino piso de lava. En cambio, salta al foso de lava en la abertura del este (J) y entra por el estrecho pasaje, donde enfrentarás a dos Revenants y podrás recoger un traje de radiación al sur y una megasfera al norte. El puente puede bajarse desde el foso, para subir a él y recoger la llave.

Salida

Al tomar la llave roja, dos tramos de la pasarela exterior bajan al nivel de la lava junto con el acceso al puente detrás de ti, impidiéndole volver a la pasarela exterior. Ahora debes enfrentarte a dos (HNTR o menor), tres (HMP) o cuatro (UV y mayor) Mancubi en el área recién revelada, así como un Sargento y un Chaingunner (HNTR o menor), tres Chaingunners (HMP) o cuatro Chaingunners (UV y mayor) liberados en la pasarela exterior.

Ve hacia la parte sur de la zona recién revelado y busca en la pared norte dos entradas (K) con interruptores de cráneo (en UV y mayor, cada una contiene un Revenant), que desbloquean la entrada de un cuarto cercano a la salida. Pulsa ambos y luego usa el teletransportador de la pared sur. Vuelves a aparecer en el lugar donde llegaste a este sector, y la emboscada ha sido "renovada" con ocho Chaingunners que te destrozarán si no reaccionas rápidamente.

En el lado oeste hay un cuarto (L) con barras rojas que ahora puedes abrir. Entra en él y pulsa el interruptor para elevar unos peldaño en las esquinas del teletransportador de salida, que te permiten terminar el nivel.

Otros lugares de interés

El teletransportador en donde llegas al templo es el mismo que usas para salir de él. Sin embargo, no puedes llegar y volver a entrar en el telepuerto para saltear todo el lugar, ya que dependiendo de la dirección en que ingresas a él será su funcionamiento. Para salir necesitas obligatoriamente abrir la puerta desde el sur e ingresar desde allí al teletransportador.

En la esquina sudeste del foso donde está la llave roja, en la zona que se abre al recogerla, hay dos ventanas cerradas ubicadas sobre la pared este (M) con un enemigo detrás de ellas (probablemente un Sargento). Tienes que matarlos para conseguir el 100% de muertes.

Secretos

  1. En la entrada de la zona elevada donde está la llave azul, hay dos garitas de guardia de madera con Revenants. Una de ellas tiene una salpicadura de sangre al frente. Presiona la tecla usar para bajar el suelo de ambas estructuras. La opuesta a la que presionaste tiene un interruptor cráneo grande, que se revela cuando se baja el piso. Presiona este interruptor para abrir una habitación secreta en el área principal (frente al teletransportador de salida)

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 9 5 5
Sargento 24 30 30
Chaingunner 16 18 23
Diablillo 22 16 16
Demonio 0 1 1
Espectro 2 2 2
Revenant 4 6 10
Cacodemon 3 3 3
Dolor elemental 1 1 2
Caballero del infierno 3 8 8
Arachnotron 0 2 2
Barón del infierno 1 2 2
Mancubus 2 3 4

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