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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP26.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP26.


MAP26: Bunker es el vigésimo sexto mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista de música "Message For The Archvile" de Doom II (la misma que MAP26: The Abandoned Mines).

El tiempo par es de 5:00

Mapa

FD-P MAP26 map.png

Estrategia rápida

Sólo necesitas la tarjeta llave azul o la roja para salir de este nivel, no es necesario recoger ambas. Sin embargo, debido al diseño de las trampas teletransportadoras, para obtener el 100% de las muertes se requiere recoger las dos llaves.

Comienzas el nivel en un área al aire libre sin enemigos. Baja la escalera que ves al frente sin entrar en la sala y dispara un tiro para despertar al grupo de monstruos dentro. Es preferible quedarse en las escaleras y no entrar en la sala, de modo que los monstruos se alineen mientras te disparan, golpeándose entre sí y provocando luchas internas de monstruos. Recién cuando el lugar esté relativamente limpio entra en la sala de abajo.

Ahora estás en una gran sala alargada con un "foso" de agua que corre a través de ella, y se extiende por todo el mapa formando un circuito cerrado. Termina con los Sargentos que se ven por las ventanas del bunker al norte y luego salta al foso en (A). Sigue el foso en dirección antihoraria, eliminando los Diablillos y Cacodemons que encuentres, hasta llegar a una sala con paredes de madera manchadas de sangre a la derecha y peldaños a la izquierda que conducen a una puerta (B).

  • Después de pasar la puerta, gira a la izquierda hasta unos peldaños, cruza un pasillo transversal y verás otra sala. Al bajar los peldaños a esta nueva sala, una pared a la derecha se abrirá, revelando cuatro chaingunners. Mátalos y  luego pulsa el interruptor del fondo (C) para desbloquear el acceso a la llave roja.
  • Yendo hacia la derecha encontrarás una puerta sobre la pared sur con un interruptor al lado para abrirla. Adentro encontrarás un chaingunner justo frente a la puerta, la que se cerrará cuando entres, dejándote encerrado. Ve hacia el este y sube los peldaños, lo que liberará de tres a cinco Caballeros del infierno a tus espaldas, según el nivel de dificultad en que estés jugando. Cuando hayas terminado con ellos, destruye los barriles al sur y pulsa el interruptor (D) para desbloquear el acceso a la llave azul. Esto abre una trampa al este, liberando algunos Diablillos y revelando el interruptor para volver a abrir la puerta.

Una vez realizado esto, sigue por el pasillo con antorchas rojas hacia el oeste. Al final te encuentras en una especie de balcón elevado (E), desde donde puedes ver la llave azul sobre un pedestal del otro lado de la reja. Para llegar hasta allí, busca unos escalones que bajan a la derecha y luego, en la bifurcación, ve por la izquierda. En la sala de la llave serás atacado por tres Sargentos desde una plafatorma al frente, un Cacodemon y uno (HNTR y menor) o dos (HMP y superior) Revenants a los costados.

Cuando acabes con ellos, sigue hacia el oeste pasando el pórtico iluminado hasta una sala donde se ve una megasfera inalcanzable, y luego por unos escalones más. Allí verás dos breves pedestales rojos que flanquean la puerta (F) por delante. Las luces azules de las jambas de esa abertura marcan que el sector es dañino, así que no te demores al cruzarlas. Sigue el corredor en "U" hasta llegar a la tarjeta llave roja. Observa los bloques que sobresalen del techo, estos se transformarán en trituradoras una vez que cruces bajo el primero. Para evitar los daños, simplemente espera luego de tomar la llave (hay un hueco entre la pared del fondo y la trituradora) el momento adecuado para correr afuera de nuevo. Al salir te espera una nueva trampa: la pared a la derecha se abrió liberando cuatro chaingunners.

Desde la sala de la megesfera, encontrarás una empinada escalera en el lado este que lleva a la plataforma de los Sargentos (G). Puedes saltar desde allí para tomar la llave azul del pedestal.

Ten en cuenta que la recolección de cualquiera de las dos tarjetas liberará 10 (HNTR y menor), 14 (HMP) o 18 (UV y superior) monstruos surtidos en el foso de agua que circunda la estructura principal. Ya estás en condiciones de pulsar uno de los dos interruptores que abre el acceso a la salida, correspondiente a una de las llaves obtenidas (recuerda que no es necesario tener ambas para salir del nivel). Desde la sala donde estaba la llave azul, ve por el corredor del nordeste por donde llegaste pero en la bifurcación baja a la izquierda (H) a una sala inundada. Esto es parte del foso perimetral y alberga algunos Dolor elemental.

  • Abandona esa sala por la abertura del noroeste y sigue recorriendo el foso en sentido antihorario. Una vez que pases un par de vigas metálicas, ten cuidado con un par de chaingunners alojados en sendos cubículos por encima del foso, así como otros monstruos que pueden dispararte desde el área elevada a la derecha. Sigue hasta encontrar otro par de vigas metálicas, con una abertura a la derecha. Ve por el ascensor hasta el sector elevado, termina con los monstruos que queden y pulsa el interruptor rojo al fondo (I).
  • Abandona la sala inundada por la abertura del nordeste y sigue recorriendo el foso en sentido horario. Pasarás nuevamente por la sala con paredes de madera, hasta el lugar donde saltaste al foso. Luego recorrerás el foso correspondiente a la larga sala del principio hasta encontrar otro par de vigas metálicas: al sur nace una escalera que lleva arriba donde está el interruptor azul (J).

Ahoras debes volver a la sala de la megaesfera en la forma que te resulte más cómoda. Encamínate de nuevo hacia donde estaba la llave roja, pero antes de llegar al portal, gira hacia el sur. Debes ser capaz de dispararle a los Arachnotrones enjaulados, utilizando el lanzacohetes, antes de subir el siguiente tramo de escaleras (K).

Al subir las escaleras, es probable que más monstruos vengan a emboscarte. Sin embargo, debes abstener de dar un paso atrás en el escalón superior de las escaleras por donde llegaste, ya que esto provocará una emboscada de teletransporte masiva en los cuatro telepuertos ubicados en el balcón (L) al oeste de esta sala.

Enfrenta a los Aracnotrones y el Archi-vil a la distancia. Luego salta sobre el foso para pasar al otro lado, entrar en el teletransportador de salida y terminar el nivel.

Otros lugares de interés

Después de saltar al foso que circunda la edificación central en (A), puedes elegir dar toda la vuelta eliminando el primer grupo de enemigos que alberga, para hacer más fácil el enfrentamiento con el segundo grupo que aparece luego de recoger alguna de las llaves. También puedes dispararles a los enemigos de arriba.

Desde el balcón enrejado donde ves el pedestal con la llave azul, puedes ir hacia la derecha Al sur de la sala donde está la llave azul hay una angosta puerta con marcas rojas. Adentro hay una sala repleta de municiones, algo de salud y una mochila. Pero también alberga una custodia de Barones del infierno.

Secretos

  1. En el sector del foso donde se encuentran los cubículos de los chaingunners, camino al interruptor azul, hay una megaarmadura inaccesible que se puede ver en un nicho. Presiona la tecla usar en la pared marrón debajo del nicho que no contiene la megaarmadura, y ambos nichos bajarán. Entra para registrar el secreto y luego corre hacia la megaarmadura antes de que se levante de nuevo.
  2. Al norte de la sala de la llave azul hay una sala inundada, con paredes de madera y columnas con cara de león. Una de ellas tiene el costado salpicado de sangre y puede abrirse para revelar un teletransportador secreto, que lleva a obtener la inalcanzable megasfera. Nota: en realidad necesitarás usar el código de trucos idclip para registrar este secreto, ya que el interior de la columna es demasiado pequeño para que puedas moverte.
  3. En el rincón sudoeste de la sala previa al balcón (L), hay un sector de pared con manchas verdes de moho, que puede abrirse. El cuarto secreto contiene un teletransportador que te lleva a una sala inaccesible, que contiene otra megaarmadura y suministros.
  4. En la misma sala del secreto #3, hay una abertura en el este que da a un corredor vagamente en forma de "3". En la rama norte de este corredor, hay otro muro con machas verdes que se puede abrir para acceder a un cuarto secreto.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 37 42 44
Chaingunner 24 28 31
Diablillo 28 22 26
Demonio 1 1 1
Revenant 11 15 22
Cacodemon 10 10 10
Alma perdida 7 7 7
Dolor elemental 1 1 2
Caballero del infierno 4 7 9
Arachnotron 5 5 6
Barón del infierno 3 4 5
Mancubus 2 2 2
Archi-vil 0 1 1

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