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Mapa | Nivel
Doom II

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Niveles interiores del infierno
Niveles secretos: 313233
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP27.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP27.


MAP27: Monster Condo es el vigésimo séptimo mapa de Doom II. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "Waiting For Romero To Play".

El tiempo par es de 5:30.

Mapa

MAP27 map

Estrategia rápida

El nivel comienza en una inmensa y oscura sala, con una abertura en el techo sobre una pileta de ácido adelante. Tal vez desees obtener el secreto #1 antes que nada, ya que es cronometrado y luego ya no estará disponible. Si no, desde el principio, ve hacia el este y pasa por la puerta con incrustaciones de cráneos (A) cerca de la pileta de ácido, para entrar en la biblioteca. Cuando pises el rincón donde está el cohete, las estanterías bajan revelando una biblioteca más grande. La puerta detrás de ti se cierra entonces y solamente se puede abrir cuando consigues la llave amarilla.

Una vez que acabes con todos los monstruos de la sala, busca el interruptor cráneo que se encuentra más al fondo (B) para levantar ese bloque de estanterías, revelando otro nuevo cuarto más pequeño que contiene una esfera de invulnerabilidad y la llave cráneo amarilla. Al tomar la llave, se abre una compuerta en el fondo liberando más monstruos. Para salir consulta el secreto #2.

Una vez afuera de la biblioteca, ve hacia el este de la pileta y toca la decoración de cráneos (C) para hacer que  baje la pared del norte y liberar algunos diablillos. Pasa al otro lado y ve hacia el oeste hasta una puerta (D) al final del corredor.

En la enorme sala que hay adentro ve hacia la pared de la izquierda y pulsa el interruptor (E) para bajar una gran parte del suelo en donde estás parado y revelar una puerta con incrustaciones de cráneos. Pasa por esa puerta y luego por la puerta de llave amarilla a su derecha (F) para salir a un patio alargado al aire libre.

Sube por una de las escaleras de los costados hasta el final y recoge la llave cráneo azul. Una vez que entras al patio, la puerta se vuelve a cerrar enseguida. Para salir, debes disparar con un arma de impacto sobre la pared de mármol verde detrás de donde estaba la llave azul, que tiene una decoración de demonio. Esto eleva la pared del fondo, revelando un interruptor cráneo, que al pulsarlo vuelve a abrir la puerta.

Vuelve a pasar por donde llegaste (a menos que desees conseguir el secreto #8). Pulsa el interruptor a la derecha para subir el piso formando una escalera y sigue adelante. Sube por la escalera de la izquierda y abre la pared con decoración de demonio (G) para volver a la gran sala cubierta. Ten cuidado, porque al atravesar esta última puerta, se abre una trampa detrás que libera un Caballero del infierno. En la enorme sala se habrán liberado también varios Revenant y Mancubi, según el nivel de dificultad en que estés jugando.

Ve hacia el extremo este de la enorme sala, hasta encontrar una compuerta que requiere la llave azul (H); ábrela para revelar un interruptor cráneo. Pulsa el interruptor para baja la estructura detrás y consigue la llave cráneo roja en medio de los Caballeros del infierno. En ese sector vas a encontar muchas municiones para reponer antes de seguir adelante.

Vuelve a la puerta que tiene el símbolo de UAC (I) más hacia el oeste y entra a una lúgubre sala de torturas con piso de piedras y paredes de madera. Pulsa el interruptor de la izquierda en las salientes del lado norte (J), para hacer que baje el suelo en el sector donde estás parado. Ve hacia el pasillo a la izquierda con el Archi-vil y abre la puerta roja de salida para terminar el nivel.

Otros lugares de interés

Desde el punto de inicio, al avanzar un poco podemos ver una ametralladora en un semicírculo de luz a la izquierda. Al penetrar en la zona iluminada, se abre un pequeño armario al sur con algo de salud y municiones. Del mismo modo, al entrar en la zona iluminada donde hay un cohete (a la derecha del inicio) se abre un cuarto detrás de la ametralladora. Al avanzar dentro de ese cuarto se van abriendo otras dos sucesivas trampas con nuevos monstruos.

En la pileta de ácido hay una escalera curva que tiene un lanzacohetes en su punto más alto. Al llegar al último peldaño de la escalera, se abrirá otro cuarto en el ángulo noroeste de la sala inicial (K). Adentro se puede conseguir una esfera de invulnerabilidad, una mochila, un visor nocturno, bonus de salud y municiones.

Dentro de la biblioteca hay una antorcha azul en el lado sur. Al moverse en las cercanías se abre una compuerta al fondo liberando más monstruos. Algo similar sucede en la proximidad del nicho con fuego de la pared norte, que hace bajar la estantería con el otro interruptor. A su vez este interruptor baja la estantería que está delante de la antorcha azul.

En la gran sala cubierta (donde está el secreto #1) hay una biblioteca en forma de cruz, con un interruptor cráneo en el lado oeste (L). Al pulsarlo, bajará la parte final de la larga biblioteca que se ve hacia el norte, revelando su parte superior que contiene municiones. La estantería vuelve a subir a los pocos segundos y podrías quedar encerrado: para volver a bajarla debes pulsar en el interruptor cráneo del extremo sur.

Saltando sobre la plataforma en el centro del patio de la llave azul, serás transportado a un patio exactamente igual más al sur (M). Las acciones que se hacen en uno de los patios se replican en el otro; por ejemplo, para liberar la puerta al sur hay que disparar con un arma de impacto sobre la pared con cara de demonio al norte, haciendo que se eleve todo el bloque. Entonce puedes pulsar el interruptor de allí (N) para abrir la puerta. Lo mismo sucede con el interruptor que abre los secretos #7 y #8.

Del otro lado de la puerta del patio sur hay un pasillo con suelo de lava que se bifurca en tres ramas: sigue adelante y abre rápidamente la pared del pasillo central. Sigue el corredor y sube por el ascensor del final, pulsa la pared detrás de la esfera de invulnerabilidad y pasa por allí (O). Se abre una conexión con el lugar donde comenzaste el nivel. Pero cuando avances, serás transportado a una habitación pequeña (P); para salir pulsa la pared en frente y volverás a la enorme sala, cerca de donde estaba la llave roja.

Secretos

  1. El primer secreto sólo es accesible durante los primeros 30 segundos del nivel, por lo que el tiempo es esencial. Tienes que llegar rápidamente a la puerta (D), tanto sea saltando la pequeña pasarela junto a la pared derecha o desde la escalera que conduce al lanzacohetes en el centro de la fosa, o tocando la decoración de cráneos (C). En la gran sala del otro lado de la puerta, la esquina iluminada con municiones a la izquierda es el secreto cronometrado.
  2. Después de recoger la llave cráneo amarilla en la biblioteca, espera hasta que la estantería por la que entraste haya vuelto a bajar. Pulsa el interruptor en el lado sur de esa estantería para abrir un nicho secreto justo detrás. El interruptor del interior es la única manera de volver a abrir la estantería para salir.
  3. Justo al norte de la biblioteca hay un amplio corredor hacia el este; al entrar en el círculo de luz al final se abrirá la pared del fondo, liberando algunos Arachnotrons. El área dentro cuenta como un secreto.
  4. Al norte del corredor del secreto #3 hay otra área similar, a la que se accede entrando en el círculo de luz alrededor de la decoración de cráneo (C), que baja el muro de separación. Al fondo del segundo corredor hay una decoración de ojo resplandeciente, que abre una pequeña área secreta que contiene una esfera de Invisibilidad y un visor nocturno.
  5. En la gran sala cubierta (donde estaba el secreto #1) pasa por la puerta de la derecha que tiene el símbolo de UAC, camino a la salida del nivel. Dentro del cuarto hay dos interruptores cráneo sobre una textura azul: pulsa el de la derecha para bajar el piso en la esquina opuesta, dejando al descubierto temporalmente un túnel secreto que conduce a un teletransportador.
  6. La almohadilla del teletransportador del secreto #5 cuenta como un secreto por separado. Sin embargo, debido a que el teletransportador es unidireccional, no hay manera de que el jugador pueda estar en la plataforma para activar el crédito por el secreto. Por lo tanto, no se pueden obtener 100% de secretos en este mapa, a menos que uses el código de trucos IDCLIP.
  7. En el patio donde se encuentra la llave cráneo azul pulsa el interruptor de la pared este. El muro del otro lado se abre, revelando varios Mancubi. El sector donde se escondían - que contiene un paquete de locura, una esfera alma y un mapa informático - cuenta como secreto.
  8. Entra en el pedestal en el centro del patio donde se encuentra la llave cráneo azul, para ser teletransportado a otro patio idéntico más al sur. La alcoba análoga al secreto #7 (que contiene los mismos elementos) también es considerada un secreto y se abre en forma similar.

Trivias y errores

  • Cuando llegues a la cámara del secreto #1, puedes colocarte debajo de la pared que bajará a los 30 segundos de comenzado el nivel, evitando de esta manera que termine de bajar para mantener accesible la munición para después (usa la decoración de ladrillos en el techo como referencia de dónde está la pared). Sin embargo, esto sólo funciona con seguridad en los source port que resuelven el problema del comportamiento de este tipo de sector específico [Efecto Sector 10: 30 segundos después de empezar el nivel, el techo se cierra como una puerta]. Esto ya no va a funcionar después de haber "usado" (cerrado o abierto) la "puerta" desde dentro del secreto, por ejemplo, si quedaste bloqueado en el interior. (En este caso se activa [Linedef Action 1: DR Door Open Wait Close (también monstruos)]. Luego, después de bloquear la puerta mientras se cierra, reintentará cerrarse)
  • Hay dos mapas computarizado en este nivel (ver secretos #7 y #8 arriba). En Vanilla Doom y algunos source ports, esto hace que sea imposible conseguir el 100% de los artículos, ya que el jugador sólo puede recoger un mapa por nivel.
  • Luego de pasar por el teletransportador del secreto #6, puedes quedar atrapado en la cornisa cerrada de las antorchas azules con el Dolor Elemental y la BFG9000, si no has activado primero la linedef que abre las compuertas laterales de la cornisa (el detonante que abre la compuerta está hacia el este del interruptor de cráneo que abre el acceso al teletransportador, ver mapa).
  • La puerta de llave roja de la salida es de sólo 8 unidades de ancho y el linedef del lado opuesto se establece en el tipo de línea 1 (sin llave requerida). Esto permite que el Archi-vil pueda abrir la puerta desde adentro (ver Monstruos abren puertas cerradas). Debido a esto, si eres lo suficientemente rápido es posible que puedas salir del nivel sin tener la llave (durante el tiempo en que la puerta todavía está abierta solamente).
  • La plataforma que sostiene la llave roja se baja con un interruptor de tipo 71 (S1; piso vecino más alto + 8). Si el jugador no baja primero las cuatro plataformas alrededor (donde están los Revenants), luego la llave roja se convierte en inaccesible.
  • La pared detrás de la esfera de invulnerabilidad al final del camino de elevación y el pasillo es en realidad un teletransportador que lleva a una habitación pequeña (ver sección Otros lugares de interés). Cuando los Revenants se han liberado el jugador u otros monstruos han entrado en la zona de inicio, el teletransportador mencionado no funciona.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 3 12 22
Espectro 4 7 9
Diablillo 9 14 21
Demonio 2 15 16
Barón del infierno 0 1 1
Zombi 15 18 18
Alma perdida 0 3 7
Archi-vil 0 2 2
Dolor elemental 1 2 4
Chaingunner 4 7 11
Revenant 5 13 21
Mancubus 4 8 13
Arachnotron 1 3 4
Caballero del infierno 5 13 21

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